Y5S2.3设计师笔记

在这个最新的设计师笔记中,我们将更深入细节地介绍伴随2.3 更新而来的平衡调整,并让玩家更清楚理解这些平衡调整背后的原因。我们也将回顾先前在Y5S2设计师笔记详述的调整,以及部分特勤干员受到的影响。

平衡性图表与特勤干员禁用排名

胜率差VS.出场率

[R6S] Y5S2.1 Matrix Attackers
[R6S] Y5S2.1 Matrix Defenders

请注意,我们采用出场来衡量特勤干员的受欢迎程度。必须要导入此概念才能反映P&B系统实装后的影响。

出场的定义是:特勤干员在没有被禁用时的选取率。 胜率差:胜率差是由特勤干员在每个炸弹位置的胜率差合计而来。

特勤干员禁用率

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Attackers
[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Defenders

特勤干员平衡调整

FUZE

霰射炸药总数增加至4 个(原为3 个)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

我们正在调查多种可以增加Fuze 出场率与提升其实用性的方法。在仔细研究他的整体表现后,我们注意到他的炸药使用次数相当地低。(平均每回合低于2 个)。

我们推测是主玩Fuze的玩家试图想最大限度地利用他们的炸药,有时可能会因此不舍得部署它们。透过增加霰射炸药数量,我们想要让玩家更激进地利用这些资源。

Fuze 可以很高效地摧毁部署在炸弹点的防弹装备,尤其是每个炸药射出的弹丸数量可观,即使是在Wamai 或Jäger 出场的情况下,他通常还是能有效摧毁防守方装备。

GRIDLOCK

提升一般针刺陷阱的部署速度(从13 秒缩短为9 秒)。

缩短单个钉刺的部署时间(从0.7 秒缩短为0.45 秒)。

在针刺陷阱开始部署前增加些许延迟(从0 秒增加至0.45 秒)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

通过加快Gridlock 的装备部署速度,我们希望能让这项装备用起来更加顺手。我们不指望这项调整会大幅影响她的出场或胜率差。

我们原本是想让部署速度变得更快,但是搜集到的回馈促使我们寻找更合理的中间地带,因为防守方可能会很难有效反制装备部署。

我们会持续关注此项调整带来的效果,看看是否会影响她的整体游玩风格。

ORYX

使用利刃冲锋穿越未强化墙面将不会消耗冲刺次数。

冲锋次数的补充时间增加至12 秒(原为8 秒)。

冲锋后的恢复时间统一为0.5 秒(冲锋穿越未强化墙面后的恢复时间原为1 秒,而撞击敌人后的恢复时间原为0.7 秒)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

Oryx 的出场比预期的情况还要低。我们的目标是透过增加他的机动性来提升他的受欢迎程度以及游玩方面的乐趣,同时也增加了他的生存力。

让Oryx 成为一名更好的打野也是我们的目标,并且我们正在探索可以让他的能力在这方面更加有用的方式。

统一利刃冲锋的恢复时间应该也可以帮助理解此能力并提升其效率。

平衡回顾

Y5S2设计师笔记其中详述的调整,对部分特勤干员影响甚大。

在我们资料分析师的协助下,我们现在终于能够分享这项资讯,以及来自Y5S2更新的一些重要收获。

某些统计数字可能会在Y5S2.1更新推出后而有所变化,但应该还是能为先前调整所带来的影响提供大概。

AMARU

针对Amaru 的赛季调整促成了部分重大的改善,出场与胜率差的方面皆是。

不论在高阶与一般等级的对战,Amaru 的爪钩使用在大幅改善之后,高阶排名战玩家的战损比从0.45 提升至0.90,休闲玩家的战损比则从0.45 提升至0.96。爪钩目前主要用于被封住的窗户(在高阶与休闲等级的对战皆从38% 提升至60%)。

这对Amaru 来说是一次非常实在的改善。高阶玩家对她的选取率从4% 提升至10%,让她因此成为选取率前15 名的防守方,而她的胜率差则从0.2% 提升至1.5%。休闲玩家对她的选取率从5% 提升至11%,而她的胜率差则从0.8% 提升至1.7%。

Y5S2.1更新:Amaru高阶等级对战的选取率稳定在10%,其胜率差则是在良好的0.7%。

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

上方图表为爪钩使用的分析。「Fight%」代表使用装备的5 秒内,Amaru 和防守方进入交战的情形。

ORYX

转角握把的加入为使用Oryx 的玩家带来更强大的选择——虽然社群看起来还未完全接受:垂直前握把的选用率仍然有59%。在目前赛季中,Oryx 拥有稍高的获胜率,每回合7% 的较高击杀数,以及更佳的战损比,达到了高于1.0 的数字!

看来玩家对于矛头冲刺伤害减轻的反应良好。我们发现两种对战等级在每回合冲撞墙面的次数有显著的增加(在高阶排名战+16%,而在休闲则是+26%)。我们也看到不使用矛头冲刺的回合数降低了许多。在第5 年第1.2 季高阶排名战与休闲对战中,一般玩家有22.5% 的回合不会使用冲刺(在第5 年第2 季降至17.2%)。

经过这些调整后,Oryx 的胜率差有明显提升,不过他仍需要在这些调整后获得更多协助,让休闲玩家的胜率差从-2.3% 提升至-2.0%,高阶排名战玩家的胜差率从-3.8% 提升至-3.0%。他的选取率在两个等级下依旧维持在较低的4%。

Y5S2.1更新:Oryx的胜率差已改善,在高阶等级的对战从-3.0%提升至-0.2%,不过我们仍然在关注这个状况——在此赛季关于他的资料数量仍然不多。

ECHO

调整迷失方向的效果后,已发现高阶排名战与休闲等级对战使用Echo 的玩家,其击杀迷失方向的目标所占的总击杀数比例有降低。高阶排名战玩家因为妖怪无人机的效果而获得的击杀,比例从0.478% 降低至0.400%,休闲玩家则从0.464% 降低至0.401%。

在高阶等级对战使用Echo 的玩家已体验到胜率差明显的上升(从0.4% 提升至0.9%),而他在休闲玩家群体的选取率与胜率差则没有改变。Echo 在高阶排名战的禁用少了许多(从68% 降低至38%),在休闲等级也是(从59% 降低至37%)。Melusi 的加入也许对Echo 的禁用率带来了直接影响。

Y5S2.1更新:Echo的胜率差降低,在高阶等级对战从0.9%降低至0.2%,而出场与Y5S2的情况相比稍微下降。

KALI

针对Kali 爆破矛的调整促成了高阶排名战每回合爆破矛所造成的破坏减少13%,而在休闲对战则是减少了10%。引信时间的减少似乎让防守方更难以反制,却并非无懈可击。

由于有更多爆破矛成功引爆,我们注意到在两种等级的对战下,每回合被破坏的装备数量皆增加了~10%。爆破矛的使用次数也稍微比前一个版本更多,在两种等级的对战下皆增加了7 %。

CSRX 300 后座力的减少可能是个稍微正向的调整(虽然Kali 第一发之后的伤害都弱了不少)。

由于SPSMG9 的加入,每回合使用CSRX 达成的击杀数正在减少。

在Y5S1.2,Kali 有35% 的高阶对战击杀数来自她的C75 Auto(剩下的65% 则是来自CSRX 300)。在Y5S2,我们看到有49% 的Kali 击杀数来自SPSMG9(两种对战等级皆是)。经过调整后,虽然不太明显,但Kali 在高阶排名战(从3% 提升至7%)与休闲对战(从8% 提升至11%)的选取率皆有所提升。

她在高阶玩家的胜率差稍微上升了(从-2.0% 提升至-1.6%),但对一般玩家则没有影响,维持在-1.9%。

Y52.1更新:自Y5S2起,Kali的胜率差便已上升,从-1.6%提升至-0.6%,而出场则是大致相同(8%)。

 
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"来源": "Ubisoft",
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六号战场Prime会员价格调整通知

六号战场是一个由彩虹六号爱好者组建的非营利性网站,为了摊平高昂的服务器费用,我们于2020年推出了Prime会员服务,但收入情况并未有所改善,亏损严重。

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六号战场Prime会员拥有以下特权

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*非营利是指不以营利为目,但不代表我们的平台没有利润,相关利润将重新投入到网站的开发和运营当中。欲了解更多信息,请造访维基百科

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开启育碧账户二步验证,提高账户安全性

为您的育碧账户开始二步验证可以显著提高您账户的安全性,避免被盗。

以下是开始育碧账户二步验证的方法:

首先,访问育碧账户网站(https://account.ubisoft.com),并进行登录。

PS:育碧账户网站在亚太地区的访问速度可能较慢,必要时请使用VPN进行访问。

PS:下列图片中所示的文字描述可能和您实际看到的并不一致

然后, 点击安全性

接着,点击二步验证旁的启动。

此处有邮箱谷歌验证器两种选择,这里我们强烈推荐谷歌验证器,因为他有以下这些好处:

  • 即使手机处于离线也可以正常生成验证码
  • 除非你的手机被盗并被解锁,否则任何人都无法登陆你的账户
  • 可以绑定到多个可信设备上

在此,我们选择谷歌验证器然后点击选择

如果您没有为育碧账户绑定手机,此时会要求您进行绑定。

大陆、香港、台湾的手机皆可绑定,但部分虚拟运营商不可绑定。

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输入短信验证码并继续

现在我们的账户已经绑定了手机号,在你遗忘密码时,可以用你的手机来重置密码。网页也提示已经给您发送了一封邮件。

你会收到一封来自 AccountSupport@ubi.com 的邮件

点击邮件里的 here 继续开启两步验证

此处可能需要等待数秒,页面加载完成后会在屏幕上显示一个二维码

下载并安装 育碧两步验证器(安卓) ,然后点击软件里的添加按钮

如果您不想使用该软件或您是IOS设备,可以尝试下载 Microsoft Authenticator(安卓\IOS)Google Authenticator(安卓)

选择 扫码二维码

扫码屏幕上的二维码

扫码成功后,你会在屏幕上看到你的邮箱名以及一串数字秘钥

在网页中输入 秘钥 并确定

至此,您已经成功的为您的账户开启了二步验证,点击登出来体验二步验证。

此后,每当您在新的设备或不安全的环境中登录育碧账户时,育碧都会要求你输入由育碧两步验证器 生成的一次性秘钥,显著的提高了账户安全性。

PS:如果提示 育碧两步验证器 生成的秘钥无效,请点击软件右上角的刷新按钮重新生成秘钥。

PS:如果您绑定了STEAM账户,那么当您的STEAM账户被盗时,你的 UPLAY 账户可能会在无需任何验证的情况下被登录。

关于 育碧两步验证器 的一些说明

点击该软件中的秘钥,弹出的窗口中,有一串看似乱码的的文字,这是您的育碧账户的原始秘钥,请妥善保管该原始秘钥。在任意一个其他的设备中下载 育碧两步验证器 并输入您的原始秘钥,就可以一直生成出你的育碧账户登录时所需的二步验证秘钥,切勿将原始秘钥交给陌生人。

[开发者日志]彩虹六号围攻的反作弊大战(钢流行动)

前言

反作弊大战是场不停歇的战斗,一场无止境的军备竞赛。我们必须持续加强防御措施才能维持一套正常运作且功能强大的反作弊系统,以对抗日益增长与狡诈多端的各种作弊。

而这是一场我们必须直面的斗争,因为竞争完整性是《彩虹六号:围攻》的核心。不论你是在「排名战」中激烈奋战或是在「快速对战」中悠闲游玩,本来就应该由你与其他9名玩家的技巧来决定该局的胜败。对《彩虹六号:围攻》的团队而言,防止作弊者破坏此竞争完整性永远都是我们的第一要务。

在以下段落,我们将深入探讨我们的反作弊策略。作弊以及我们反作弊系统的效能对我们来说非常私密,而我们一直以来都对反作弊的事宜守口如瓶。然而,这篇迟到已久的网志将揭开《彩虹六号:围攻》反作弊大战的神秘面纱。我们将谈论到许多议题,例如正致力进行的事项、过去的成功和失败案例,以及我们预计在未来如何进一步强化反作弊机制等。

彩虹六号:围攻》团队处理作弊的方法

只要《彩虹六号:围攻》持续成长,我们预期这场与作弊行为的大战就不会结束。我们的反作弊策略是由三大梁柱所组成:

• 侦测改善

• 更多障碍,以防止作弊者与新兴的作弊方式

• 降低影响,以减缓游戏内作弊所带来的冲击

各梁柱都会互相支撑,帮助我们建造更坚固的堡垒以对抗作弊。

对抗作弊的工作也会横跨许多团队合作和各种观点,而我们在不断前进的同时也会持续发展反作弊工具与方法。

词汇表

在该网志中,我们将提及数人组成的特定团体以及术语:

• 作弊者:在游戏中使用第三方应用程式、脚本或巨集来获得不公平优势的人,或者是违反服务条款的人士。

• 作弊程式开发者:开发作弊应用程式来使用、贩售或提供给其他作弊者的人士。他们会查看客户端代码,也就是和其他东西一起回传到后端的指令,如此他们才能找到植入代码的位置,然后为他们的客户创造不公平的优势。

• 骇客:在此文章的脉络中,这是泛指恶意的个人或团体,他们会盗用他人帐户并转售不属于他们的帐户。

• 漏洞:漏洞是游戏内的设计瑕疵,基本上为按情况不同个别处理。在这篇网志中我们将着重在作弊上(针对系统弱点的恶意攻击)。

彩虹六号:围攻》的反作弊时间轴

游戏早期:《彩虹六号:围攻》在2015推出时,我们没有预料到游戏早期玩家对《彩虹六号:围攻》钟爱与热忱的黑暗面。《彩虹六号:围攻》并没有伴随必要的保护一同推出,也就是对抗植入代码的措施。这代表每个人都可以在进行中的游戏执行作弊引擎。当时,电玩产业侦测作弊的传统方式大多为游戏结束后的作弊侦测,而玩家处分在作弊属实后才会进行。我们也比照此产业标准,《彩虹六号:围攻》的作弊行为亦仰赖游戏结束后的侦测与惩处方式来处理。

直至今日,这两项惯例仍然是反作弊程序的重点核心。然而,对于我们玩家在游戏内碰上作弊者的负面体验、以及抓出作弊者的效率来说,仰赖游戏结束后的侦测这种被动反应系统是不够的。我们届时明白,我们需要更加完整且积极主动的反作弊保护系统。

BattlEye加入我们的战力:在2016年我们采用BattlEye作为即时的反作弊解决方案。然而BE从来不是解决作弊行为的万灵丹。BE旨在透过更有效且主动地抓出作弊者,进而协助提升我们先前受限的反作弊系统。请记住此重点,BE并不会依据玩家的统计数据和游戏内的数据点来封禁玩家。BE侦测到已知为作弊所用的第三方应用程式、脚本或巨集时,才会封禁玩家。我们目前已运用数据点来追踪潜在的作弊者,然后将作弊者使用之作弊方式整合到BE的系统。

2020以及未来:《彩虹六号:围攻》因为不断上升的人气与竞争的本质,比以往更容易成为作弊者以及作弊提供者的目标,这让我们超前部署了反作弊系统,以下我们会进一步深入探讨。

我们反作弊进展的部分数据 

BE 封禁的作弊者正以稳定的比例逐年上升(第4 年的实际封禁数在此处仅呈现一部份,所以真正的数字会更高)。我们的目标是提升封禁数,以呼应不断成长的玩家人数与作弊需求。

光是2020 年目前的状况,我们已透过BE 封禁了47,898 个作弊帐户(尤其在四月时大量增加)。我们预期这些数字在2020 年会有上升的趋势,因为我们已开始扩大作弊的调查以及执行未来的反作弊措施。

彩虹六号:围攻》的反作弊与未来改善

当《彩虹六号:围攻》成长和发展的同时,作弊也是如此。

以下我们将针对如何改善由三条主要梁柱所打造的反作弊方法,列出更详细的计画。这三条梁柱其一为侦测,其二为进入游戏的障碍与预防措施,其三为降低作弊的机会以及影响。

我们专门的反作弊团队透过建立、强化以及扩展我们的反作弊策略,来面对作弊威胁不断增长所带来的挑战。针对反作弊系统全部三项领域所做的改善即将到来,这将帮助我们更容易对抗《彩虹六号:围攻》遽增的作弊行为。

1. 改善的作弊侦测

对抗作弊是一场军备竞赛,而我们必须持续投资、演化和适应作弊的环境。虽然作弊侦测永远无法达到完美,但改善侦测系统的速度和准确性对我们的反作弊策略而言是必不可少的。

侦测模型能更快速地警告我们作弊的发生,额外的遥测分析则能改善我们侦测作弊的准确度。更快速和更准确是关键字,而侦测模型给予我们的先前经验,让我们拥有察觉和监控作弊的优势。

1.1 使用数据导向的侦测模型进行早期侦测和举报作弊

侦测模型法会使用数据所建立的模型来侦测新的作弊。这些模型也会让我们发现更多新的作弊。有了它们,我们可以建立快速、简单的模型,借此加快对作弊的反应时间,且对逃过BE法网的作弊者拥有更好的辨识力。

若能把脉络解释清楚的更清楚,当作弊开发者找到方法绕过我们的反作弊措施时,我们的侦测模型便会让我们更容易发现这些新作弊、作弊绕过我们的方法、以及使用它们的作弊者。数据导向的侦测模型可以赋予我们能力来:

• 针对未被BE侦测到、新一波作弊者拥有更高的灵敏度

• 作为监控和警报系统

• 加速调查、作弊修正以及防止作弊的过程

• 加速作弊者辨识,以及封禁执行过程

• 针对作弊者进行更快速、更准确的调查,同时最小化误报

• 增进对新颖作弊方式的反应力来侦测并踢除作弊者(BE的调整期间如果有新的作弊出现,可能会导致新的作弊在这短短的期间内造成灾难。根据数据侦测作弊者,能让我们在有新的作弊方式面世时,迅速发现最明目张胆的作弊者。透过向BattlEye分享这项资讯,我们也确保可以和BE合作,以最快的速度将新的作弊侦测整合到BE)。

现在我们正努力确保所建造模型的精确性,以避免误报的发生,这会影响我们发现新的作弊方式。一旦模型完成微调,我们便会立刻开始将之投入我们的反作弊行动。

1.2 强化《彩虹六号:围攻》与BE 的连结

透过使用我们从侦测模型获得的数据,我们也会准备确保该内容会分享给BattlEye,以支援BE的作弊侦测服务。如此便能协助侦测模型与BE反作弊系统的整合,进一步支援BE的自动作弊侦测以及封禁作弊者的程序。如同以上所述,BE并不会查看玩家数据,只会根据侦测到的作弊软体而进行封禁。然而,得知玩家使用作弊与作弊方式的本质,能让我们和BE更容易查出执行中的作弊软体,届时就可将之加入BE的作弊资料库。

2. 添加进入游戏的障碍以及作弊预防措施

作弊的诞生是因为作弊开发者创造并贩卖作弊程式,用以回应寻找捷径玩家(来代替他们欠缺的实际技巧)与日俱增的市场需求。两者都是不对的。透过增加作弊开发者与买家两方进入游戏的障碍,我们期望能抵消任何他们可获得的利益并让他们的成本提升,每当他们想做坏事的时候都会如此。

2.1.让使用作弊的作弊者感到困扰

关于作弊者的抗衡方式,我们尽全力想让使用作弊的玩家面临最冗长、烦躁、挫折以及恼人的体验。我们实践的其中一个方式,就是透过排名战二步骤验证锁,以阻碍作弊的进行以及PC平台上的作弊行为。二步骤验证不只阻挠了作弊行为,也帮助确保帐户不会被骇入 ——防止心怀不轨的作弊者利用偷来/骇入的帐户悠哉地盗用并搞破坏。在不远的未来,我们准备透过将需求扩展到亚太地区来强化全球的二步骤验证排名战锁,还有强化我们现有二步骤验证的需求。

二步骤验证只是我们工具箱里面的众多工具中,其中一样让作弊者感到不便的工具。透过采用多方取向,我们试图看守战场,使之升级成更佳的排名战环境,以及公正透明的冠军排行榜。我们使用的其他方法还有:

• PvE 经验值的等级上限,可让作弊者更难使用挂机/ 刷经验的低等级帐户作为抛弃式帐户

• 增加排名战的许可等级需求

• 更高的冠军前置需求

• 您可以在我们的焦点问题更新查看更多相关内容。

2.2.让使用作弊开发者感到难堪

从作弊开发的方面进行思考。理想的反作弊系统应该要能在作弊开发出来之前就将之遏止。然而我们没有时光机,所以只能在新作弊流行前试着减少它的寿命。透过让作弊开发和作弊维护的成本更昂贵,以及制造更多困难给作弊开发者,我们会削弱作弊开发的动机。如此理想的作弊回避和预防等情况从来就并非易事,但阻止游戏内创造作弊和作弊蔓延的可能性是面对作弊行为最重要的手段。

在接下来几周,我们将开始实行部分技术性基础作业,这能让我们在未来继续发展,确保作弊开发和作弊维护的成本持续上升。当我们确认这些方法准备好时,我们便会开始执行。基于安全性因素,我们无法太深入细节,但我们会尽全力让作弊开发者感到困难重重。

3.减少弱点、降低作弊的机会以及所伴随的影响

我们已经在《彩虹六号:围攻》这5 年的旅程中学到许多事物。很不幸地,某些系统在2014 年及2015 年左右设计之初,并未以安全措施为目标,以及应付今日所需承受的压力。

过去三年来,我们一直透过大量的重新建构对每套系统进行强化,让《彩虹六号:围攻》的系统能长期保持强韧、安全并对抗作弊。重新建构的改动进行时,我们也投入了更多心力在最小化「攻击面」,或者说是作弊开发者可以钻漏洞的潜在弱点区域。弱点评估和修正能帮助我们保护弱点,并透过减少他们对玩家以及玩家体验的伤害,来降低攻击的影响。

3.1. 弱点评估

作弊开发者会利用目前弱点制造作弊的方法。所以当我们评估弱点时,我们也必须预测哪些未来的内容在之后可能会带来新的弱点。我们时常和Ubisoft游戏安全团队进行弱点评估。这些评估能帮助我们了解潜在的新型游戏作弊方式,或其他可能伴随更新而出现的弱点。

3.2 弱点修正

已发现的弱点就必须进行弱点修正。处理任何弱点时,我们都有专门的团队,其任务为及时修复弱点以及对未来的潜在攻击位置进行预防。每当《彩虹六号:围攻》需要他们协助,这支由专家和专业人士组成的ˊ跨功能超级英雄团队都会在需要的时候拯救世界。他们一直都是解决许多作弊的战力,例如无限弹药修改、速度修改、传送修改、当机修改还有其他修改等等。

随着每次修正,我们都会运用所学知识,分享最佳的范例给其他团队,让我们的弱点随着时间越来越少。

总结

我们没办法「修复」作弊。但是透过持续的强化障碍和累积我们的防御措施,我们能为捍卫我们的玩家和游戏体验做得更多。我们希望这篇网志能让各位更清楚我们对反作弊的决心以及未来规划。

我们已经整装待发,来面对这场对抗作弊和作弊者、又长又险恶的战斗,而我们会不断寻找新的可能性来增长并强化我们的防线。虽然我们不能在这篇网志公开我们和反作弊团队正在研发的所有方法,我们仍然想用点时间再次重申我们的决心。为了我们的玩家,我们一定会让《彩虹六号:围攻》成为更安全、更公平竞争的环境。

贡献者:

彩虹六号:围攻》玩家行为小组

彩虹六号:围攻》反作弊打击团队

《彩虹六号:围攻》社群团队

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"来源": "Ubisoft",
"作者": "WildXBird",
"头图": "https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/07/06/fc84ee3bf2992aecdee894b43b469cce.png"
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[06.27]焦点问题与社区关注点

更新时间:2020 年 6 月 27 日

我们将定期更新下列清单,简述目前社群持续关切问题的状态。请注意,这份清单内容并不详尽,只是方便玩家大致了解我们目前关注的重点。

焦点问题

全新音效封包系统

说明: 我们对此事的优先作法,是重新设计音效储存以及连结游戏的方式。

由于我们目前修复特定问题的能力有限,透过这种做法可以让我们更轻易地处理游戏声音相关的问题。

若需本主题详细资讯,请参阅《问题更新状态报告》。

状态:目标——第 5 年第 3 季

家用主机上的分散式阻断服务攻击

说明: 我们正与合作伙伴研拟纾困方案,也持续在关注情况。我们会在问题解决时提供相关更新。

状态:进行中

作弊及骇入

说明: 我们与合作伙伴正持续努力,希望尽可能有效率地标记、举报及辨识作弊者。

Y5S2钢流行动中,已实施如等级 50 以下的排名锁定,以及至少 100 场对战的「冠军」阶级条件等劝退性措施。

我们也正在研拟其他选项以持续改善现状,将于近期提供进一步资讯。

状态:进行中

基本资料面板以及举报

说明: 游戏内举报面板将新增额外情境及条件叙述栏位。为确保我们能妥善提供协助,若玩家的举报内容越详细,我们取得的相关资讯也会越完善。

状态:目标——第 5 年第 2.2 季

热门游戏机制相关主题

游戏平衡

说明: 在钢流行动测试服进行期间,我们收到一些回馈,希望对新的特勤干员进行平衡调整。在评估玩家的回馈以及测试伺服器资料后,我们计画在 2.1 更新中对新特勤干员的平衡性进行微调。

Melusi

降低惩罚区域约 33%。

降低第一人称视角中「报丧女妖」的音效音量。

Ace 和 Hibana

移除将炸药置于地面、能穿透加固牆面并摧毁 Bandit 之电池的可能性。

状态:目标——第 5 年第 2.1 季

装备摧毁物件的一致性

说明: 装备在地图上互动 / 毁坏物件的方式有不一致的地方。

与我们在第 4 年第 4 季中,让物件在投射物轨迹上被破坏维持一致性的方法类似,我们正在开发一种让可部署装备与这些物件互动的系统。

状态:目标——第 5 年第 3 季

各缩放等级灵敏度

说明: 我们打算新增可以对各瞄具与缩放等级设定不同灵敏度的功能。

状态:目标——第 5 年第 3 季

改善闪光侦测与一致性

说明: 本重制内容目的是要让闪光侦测系统更可靠。敌人常常会因为物件与障碍物的关係而不受闪光影响。我们希望模拟光线在环境中的反射原理,以保障闪光弹和其余相似装备的功能。

状态:目标——第 5 年第 4 季

翻越检测代码

说明: 我们正试图改良翻越检测代码,以提升此操作的便利性以及可靠度。

状态:目标——第 5 年第 3 季

热门社群相关主题

对战取消

说明: 为了解决玩家进入对战后,才发现队伍不完整而带来的不良游戏体验,我们正在开发对战取消功能,各位或许已在测试服中体验过了。

本功能的目标,是让玩家能够在游戏刚开始、察觉队伍不完整时可取消对战。

状态:目标——第 5 年第 2.1 季

改善停用特勤干员相关通知及回馈

说明: 改善游戏内特勤干员被停用时的相关通知与回馈机制。

有时当游戏出现漏洞且被玩家滥用时,我们不得不停用游戏中的特勤干员来改善游戏体验。我们正在努力改善,以在出现此情况时,为玩家提供更好的回馈。

状态:目标——第 5 年第 3 季

改善拆弹器设置侦测系统

说明: 玩家与拆弹器互动时经常会遭遇问题,我们打算于第 5 年第 4 季处理下列所示问题:

玩家在炸弹点内的状态下,有时会缺少拆弹器安装提示的问题。

玩家在炸弹点边缘时,可以将拆弹器安装于区域外的问题。

玩家尝试安装拆弹器时会不小心丢弃的问题。

状态:目标——第 5 年第 4 季

通知系统

说明: 游戏内通知系统时常会显示过期或已经阅读的警告。此系统应确实给予对玩家有用的资讯。

状态:目标——第 5 年第 3 季

已知错误及问题

在特定点位旋转干员会导致游戏内其他玩家的帧数下降。

幽鸣音波防御装置的碰撞体积比实际模型要大。

拆弹器可放置于芝加哥豪宅二楼主卧室的活板门边缘。

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"来源": "Ubisoft",
"作者": "WildXBird",
"头图": "https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/06/03/fd681c6ff40b3ab508bf3c0a230af054.png"
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Y5S2.1 钢流行动更新日志

Y5S2.1更新将于6月30日在PC端和主机端上线。全新的“取消对战”功能也将随本次更新上线。

游戏更新

取消对战

“取消对战”功能将随Y5S2.1更新上线!我们已在测试服和内部针对多种可能发生的情况对该功能进行了测试。“取消对战”是一项新功能,因此,如果您对该功能有任何意见反馈,或需要报告问题,欢迎前往r6fix.ubi.com联系我们。

在比赛开始时双方队伍人数不平衡的情况下(例如,有玩家在第一回合开始前断线,或大厅人数不足10人),玩家可以通过全新功能“取消对战”取消当前的排名战。准备阶段期间,此功能将向队伍不完整的一方开放,多数人投票通过后对战就会取消,对战将显示为取消状态,且不会对MMR造成影响。

弃赛惩罚保持不变,如果玩家放弃正在进行的排名战,将会受到弃赛惩罚(惩罚力度会不断升级)。

取消对战投票开始后,如果玩家在取消对战投票通过并生效之前退出对战,依然会受到弃赛惩罚。在取消对战投票通过、该场对战确定取消之后,玩家才可离开对战。

平衡性

Melusi

• 影响范围大约减少33%。

• 装备最大作用半径从6米缩小至4米(装备作用强度从25%递增至50%,距离装备越近,强度越高)。

• 装备的范围从3米缩小至2米(在该范围内,装备作用强度为50%)。幽鸣音波防御装置作用范围见下方示意图。  

•降低幽鸣音波防御装置在第一人称视角下的音波效果。

Ace和Hibana

• 部署在地面的Hibana的X-Kairos弹丸和Ace的SELMA产生的爆炸伤害将不会再穿过加固墙体摧毁另一侧的易毁装备。

BUG修复

游戏机制

• 已修复 – 离开建筑物侦测倒计时不一致,有时侦测倒计时超过2秒。(现在统一为2秒)。

• 已修复 – 每一次K1A在完整换弹过程中被打断后,换弹动画都会被重置。

• 已修复 – 在使用某些抗锯齿设置、某些瞄具以及基本摄像机方位时,武器开镜瞄准视野会出现抖动。

• 已修复 – 炸弹模型微调以修复瞄人缝问题。

特勤干员

MELUSI 

• 已修复 – Melusi的幽鸣音波防御装置的碰撞体积比实际模型要大。

ECHO 

• 已修复 – 妖怪无人吸附在较薄的天花板上时可看到屋顶/第二层。

关卡设计

• 已修复 – 多张地图中的翻越问题。

• 已修复 – 多张地图中的各种穿模、动态穿模问题。

• 已修复 – 多张地图中的各种细节级别/视觉问题。

银行

• 已修复 – Oryx无法爬上银行地下安全通道活板门南侧的边缘。

领事馆

• 已修复 – 如果领事馆2楼会议室地板的第一层已被破坏,玩家在会议室内会受到穿墙的爆炸伤害或被击杀。

俄勒冈乡间屋宅

• 已修复 – 俄勒冈乡间屋宅小塔楼1楼办公室一处阴暗角落的照明问题导致趴在干员难以被发现。

• 已修复 – 俄勒冈乡间屋宅2楼宿舍大厅的像素瞄人缝点位。

• 已修复 – 玩家可以将装备部署到俄勒冈乡间屋宅1楼厨房的锅里,且装备仍然生效。

杜斯妥也夫斯基咖啡馆

• 已修复 – 防守方能跳上杜斯妥也夫斯基咖啡馆2楼壁炉大厅的窗框上。

木屋

• 已修复 – 被部署到木屋地下酒窖酒桶上的装备在酒桶被破坏后会浮在空中。

• 已修复 – 玩家可在木屋室外前院的一个特定位置看到木屋内部。

俱乐部会所

• 已修复 – 俱乐部会所2楼卧室的肃清威胁区域没有正确地覆盖整个房间。

已修复 – 对俱乐部会所室外仓库出生点的偷出生点角度。

• 已修复 – 无人机跳上俱乐部会所地下机油房间的一个岩壁上时会掉出地图

海岸线

• 已修复 – 玩家会掉入海岸线室外主要入口的凉亭旁的一个装饰植物内。

主题乐园

• 已修复 – 干员能够在一些微小的窗沿/表面上爬动,来到达不应该到达的区域。 (椰子,对不起)(惨 椰子 惨)

• 已修复 – 玩家能够爬上主题乐园2楼卧龙楼梯的吊灯上。(对不起X2)(梅开二度)

• 已修复 – 玩家能从主题乐园游戏厅2层到达屋顶。

• 已修复 – 干员在主题乐园2楼控制室翻越到控制台上后,能够在墙壁上部署无法碰到的道具。

用户体验

• 已修复 – 各种菜单/商店/HUD问题。

• 已修复 – 各种视觉/装扮修复。

• 已修复 – 装备灰色附挂配件涂装导致开镜瞄准时瞄准镜无法显示。

• 已修复 – Para–308的“粉彩引擎”武器涂装会导致其在开镜瞄准时机械瞄准具部分消失。

• 已修复 – 游玩探索快速对战后,首页的游玩按钮不能重新导向到探索快速对战。

• 已修复 – 部分破坏的封阻物会出现在游戏结束后的胜利/MVP界面。

• 已修复 – 在上赛季取得冠军段位玩家的排名历史页面会显示冠军第1名而不是他们实际的最终排名。

• 已修复 – 在触发友军伤害反弹后重启Uplay会使RFF标志消失(仅视觉不显示,RFF仍然开启)。

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"来源": "Ubisoft",
"作者": "WildXBird",
"头图": "
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6月24日 钢流行动 Y5S2 测试服更新笔记

今天的测试服更新!

维护已于北京时间凌晨1:30开始,预计维护时间约30分钟。

钢流行动赛季日志:https://rainbow6.com/steelwave

请注意,测试服上的所有改动仅为测试目的,对正式服没有任何影响。

请在这里上报你在测试服遇到的Bug到r6fix.ubi.com/test-server

游戏更新

平衡

Melusi

影响范围大约减少33%(最大作用半径从6m缩小至4m,减速半径从3m缩小至2m)。

降低幽鸣音波防御装置在第一人称视角下的音波效果。

Ace & Hibana

部署在地面的Hibana的X-Kairos弹丸和Ace的SELMA产生的爆炸伤害将不会再穿过加固墙体摧毁另一侧的易毁装备。

BUG修复

游戏机制

已修复 – 每一次K1A在完整换弹过程中被打断后,换弹动画都会被重置。.

已修复 –在使用某些抗锯齿设置、某些瞄具以及基本摄像机方位时,武器开镜瞄准视野会出现抖动。

干员

已修复 – Melusi的幽鸣音波防御装置的碰撞体积比实际模型要大。

已修复 – 妖怪无人吸附在较薄的天花板上时可看到屋顶/第二层。

关卡设计

已修复 – 干员能够在一些微小的窗沿/表面上爬动,来到达不应该到达的区域。 (🥥,对不起)(惨 🥥 惨)

已修复 – 玩家能够爬上主题乐园2楼卧龙楼梯的吊灯上。(对不起X2)(梅开二度)

已修复 – 玩家能从主题乐园游戏厅2层到达屋顶。

已修复 – 干员在主题乐园2楼控制室翻越到控制台上后,能够在墙壁上部署无法碰到的道具。

已修复 – 如果领事馆2楼会议室地板的第一层已被破坏,玩家在会议室内会受到穿墙的爆炸伤害或被击杀。

已修复 – 防守方能跳上杜斯妥也夫斯基咖啡馆2楼壁炉大厅的窗框上。

已修复 – 玩家可以将装备部署到俄勒冈乡间屋宅1楼厨房的锅里,且装备仍然生效。

已修复 – 俄勒冈乡间屋宅2楼宿舍大厅的像素瞄人缝点位。

已修复 – 俄勒冈乡间屋宅小塔楼1楼办公室一处阴暗角落的照明问题导致趴在干员难以被发现。

已修复 – 对俱乐部会所室外仓库出生点的偷出生点角度。

已修复 -Oryx无法爬上银行地下安全通道活板门南侧的边缘。

已修复 – 玩家会掉入海岸线室外主要入口的凉亭旁的一个装饰植物内。

已修复 – 被部署到木屋地下酒窖酒桶上的装备在酒桶被破坏后会浮在空中。

已修复 – 玩家可在木屋室外前院的一个特定位置看到木屋内部。

已修复 – 俱乐部会所2楼卧室的肃清威胁区域没有正确地覆盖整个房间。

已修复 – 无人机跳上俱乐部会所地下油场的一个岩壁上时会掉出地图。

已修复 – 多张地图中的各种细节级别/视觉问题。

已修复 – 多张地图中的各种穿模、动态穿模问题。

已修复 – 各种视觉/装扮修复。

已修复 – 多张地图中的翻越问题。

用户体验

已修复 – 游玩探索快速对战后,首页的游玩按钮不能重新导向到探索快速对战

已修复 – 部分破坏的封阻物会出现在游戏结束后的胜利/MVP界面。

已修复 – 在上赛季取得冠军段位玩家的排名历史页面会显示冠军第1名而不是他们实际的最终排名。

已修复 – 在触发友军伤害反弹后重启Uplay会使RFF标志消失(仅视觉不显示,RFF仍然开启)

已修复 – 各种菜单/商店/HUD问题。

已修复 – 各种视觉/装扮修复。

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"作者": "WildXBird",
"头图": "https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/05/26/87485a8c9c7938ee51154eafc5775c34.png"
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Y5S2 钢流行动更新说明附录

2020年6月15日

在钢流行动测试服期间,我们解决了各种各样的问题并做了一些额外的更新。

[R6S] PN add 1

平衡

Y5S2.1更新

在钢流测试服期间我们收到了许多请求对新干员进行平衡调整的反馈。在评估玩家的反馈和测试服的数据后,我们计划在2.1版本里对新干员作出一些平衡改动。这些改动在2,1更新之前不会生效。

Melusi – Y5S2.1推出

  • 影响范围大约减少33%
  • 降低幽鸣音波防御装置在第一人称视角下的音波效果

Ace & Hibana – Y5S2.1推出

  • 去除了通过将炸药放置在地板上来透过加固墙炸掉Bandit电箱的可能性

Melusi

  • 将她的机动护盾替换成C4

在重新评估现有的游戏战术和游戏因素后,我们决定将Melusi的机动护盾替换成C4来防止其对进攻方或进攻方道具施加额外压力。

ACS12

  • 将伤害从41提升到59。加快开镜速度
  • 将ACS12射速提升到300发每分钟

略微加强ACS12的伤害来让它变得比现在更可玩。开镜速度现在也应该和其他同类武器相同了。此外,在刚实装时,ACS12曾有300RPM的射速,后又在一次平衡更新中被降低。在周一对ACS12的更新后,我们想让ACS12变得更强一些。有了300RPM射速加上独头弹的改动,装修应该不是大问题了。

更新

新进干员

现在新进拥有ACOG了。所有失去的ACOG都到这了。

声音本土化更新

Ace和Melusi的法语本地化语音将于实装时即可在法国使用。俄语的本土化仍不可用。

武器附件

武器附件系统的更新带来了附件皮肤和更简单的附件之间的平衡。

金属检测仪

对银行、运河以及边境的金属检测仪的声效和触发进行了以下调整

  • 现在在停止前会播放短暂的3秒警示音。
  • 一次只能同时有一个警铃播放。
  • 警铃触发无冷却。

此举是为了修复之前玩家可在不触发警报的情况下多次通过金属检测仪(如果这个检测仪之前被触发过且处于冷却中)。

豪宅

在树屋正对的窗户处新增了护栏和铁杆,玩家仍可透过其射击但无法挂绳进入那扇窗户。

BUG修复

游戏机制

已修复 – ACS12的独头弹在40m以上的距离不会造成伤害。

已修复 – M4的换弹动画和音效轻微不同步。

已修复 –  AK12的换弹动画和音效不同步。

已修复 – 当碎片飞到玩家附近时的掉帧问题。

已修复 – 防弹摄像头的外壳在蹲下取消部署后仍会部署。

已修复 – 机动护盾(和Goyo的火山盾)拥有比其他可部署道具更高的捡拾优先权。道具的捡拾优先权应按部署时间依次排序。

已修复 – 玩家有时在特定条件下翻越进入另一位干员内部。

已修复 – 肃清威胁模式下生化危害物容器碰撞体积过大。

已修复 – 持盾干员在紧贴加固墙时会阻止任何硬切道具被部署到加固墙的里层(比如Thermite的爆破炸药和Mira的黑镜)。

已修复 – 冲击手雷和Zofia的榴弹在撞击到奔跑或行走进攻方时会在他们的身上爆炸而非防弹护盾。

已修复 – 当FOV设置在60以上时,目标点无法被屏幕

已修复 – P10 Roni部分瞄准镜的开镜视野看上去会缩小。边缘的余光所标注。

已修复 – 当有爆炸物装备在人质旁起爆时,人质会进入倒地状态而不是预想的直接死亡。

干员

已修复 – T-95 LSW的不正常的射击音效。

已修复 – 使用特定武器和附件时缺失视觉特效。(比如使用加装制退器的M12时只会产生巨大的火花而不是应有的枪口炎和烟雾)。

已修复 – 在一些干员进行特定动作时产生的多种细小的动画问题。

已修复 – 对支援模式和死亡回放的多种细小的视觉修复和更新。

已修复 – 对干员和其装备的多种视觉修复。

ACE

已修复 – ACE的SELMA第一次爆炸时不会摧毁铁丝网。

已修复 – ACE的SELMA会粘到黑镜的红色气罐上,并导致动画出现方向错误的问题。

已修复 – Ace使用SELMA摧毁防守方可部署道具后无法获得分数。

MELUSI

已修复 – Melusi的幽鸣音波防御装置本应拥有和Maestro的邪眼一样的爆炸抗性。现在其爆炸抗性过低。

AMARU

已修复 – Amaru有时无法在道具激活图标启用时对活板门使用抓钩。

已修复 – Amaru的Garra抓钩没有正确地附到预想的天窗边框点上。

已修复 – Amaru能在豪宅外部树屋处对一面已封阻的窗户使用抓钩。

已修复 – Amaru的Garra抓钩在抓到窗户边角处产生的少量烟雾特效。

已修复 – Amaru的抓钩特效在回放中失真或丢失。

Bandit

已修复 – 因地板板碎片和部分被破坏的加固活板门,Bandit无法在其上部署他的装备。

CAPITAO

已修复 – 当窒息箭矢被射到一些家具物品下时,火焰无法正确地扩散。

ECHO

已修复 – 电击无人机和Yokai无人机可透过普通封阻物和Castle的龙鳞版射击干员。现在它们再也做不到了。

已修复 – 如果Thatcher在地图上任意位置使用了他的EMP,Yokai的相机视角会灰视并失去颜色。

已修复 – 支援模式下,Echo的“妖怪”无人机有时会穿模透过薄的天花板并可观察到屋顶外部。

FINKA

已修复 – 在Finka使用最后一个肾上腺素激发时,其拇指道具计时器的数值视觉效果丢失。

FUZE

已修复 – 站在一个起爆的霰射炸药旁的玩家会受到伤害甚至死亡,甚至当玩家不在霰射炸药的伤害范围内时。

GLAZ

已修复 – Glaz的热成像瞄准镜即使完全充能的情况下也不提供穿烟视野,黄色的高亮标识可见,但低于预期强度。

已修复 – 当护送人质时,Glaz可以使用其Ots-03的全部功能。

IANA

已修复 – Iana的全息分身会触发破片系统。

LESION

已修复 – Lesion可以透过已经部署的蛊透视烟雾。

LION

已修复 – Lion的EE–ONE–D可被武器射击击中并摧毁。

NØKK

已修复 – 当Ace的SELMA对启用HEL时的Nøkk造成伤害时,Nøkk的模糊影像不会被使用邪眼或防弹摄像头的干员看见。

MAESTRO

已修复 –  如果Maestro离开游戏,邪眼的玻璃不会打开到失效状态下的50% 。

WARDEN

已修复 – Warden缺少其特有的SMG12换弹动画。

YING

已修复 – Ying的烛光在被扔过加电的被破坏的墙体后不会正确地启动。

ZOFIA

已修复 – Zofia主要装备的冲击榴弹和震撼榴弹在极近距离不会影响敌方干员。

关卡设计

已修复 – 多张地图上,出生后AFK的玩家会阻挡住走廊、可加固墙和活板门。

已修复 – 多张地图上的多种偷出生点击杀的机会

已修复 – 一些地图上物品的玻璃对道具抗性损坏。

已修复 – 多张地图上的多种碰撞问题。

已修复 – 多张地图上的多种穿模/动态穿模问题。

已修复 – 多张地图上的多种细节级别问题。

已修复 – 多张地图上的多种视线问题。

已修复 – 多种地图物品毁坏问题。

已修复 – 多张地图上多余的/缺失的翻越提示。

已修复 – 多种地图物品问题。

已修复 – 多张地图上的多种照明/材质问题。

豪宅

已修复 -如果选择1楼电视房或1楼音乐房作为出生点,则会有一名防守方错误地出生在地下健身房。

已修复 – 玩家们在游玩Mozzie时无法捡起在豪宅楼梯地毯上部署的害虫。

已修复 – 道具可被放置在重做后豪宅无法触及的地区。

已修复 – 干员可以爬进豪宅二楼书房的书柜中。

已修复 – 人质模式下,如果豪宅二楼粉色房间内的一面墙旁出生的干员不移动的话,这面墙则无法被加固。

已修复 – 当进攻方挂绳进入豪宅2F后侧楼梯的窗户时,他们会因一个丢失的地板资源而短暂悬空。

已修复 – 豪宅二楼汽车房间内的一面可加固墙会被出生后AFK的防守方挡住。

已修复 – 豪宅地图里无人机不会出生在选定出生点附近。

已修复 – 被部署到豪宅2楼主卧室扶手椅的枕头上的小型装备无法被捡起。

已修复 – 小车可卡在豪宅建筑工地前的一堆管子之间。

边境

已修复 – 二楼服务器房内的一个顶板如果没有被完全摧毁的话,它会产生碰撞阻挡玩家移动。

木屋

已修复 – 木屋底下酒窖的像素瞄人缝点位。

领事馆

已修复 – Alibi的棱镜装置在被扔到一楼主楼梯的内景花园处后无法部署。

已修复 – 爆破炸药可被部署到二楼过道的不可破坏的地板部分上。

已修复 – Hibana的X–Karios弹丸与一楼门厅的木桌缺失碰撞。

已修复 – 领事馆一楼主楼梯天井处的挂绳点位置错误。

已修复 – 干员的装备会卡在领事馆的旗子上。

俱乐部

已修复 – 在底下军械室的铁架子上的特定区域安防拆弹器可导致拆弹器失灵并使得进攻方输掉此回合。

已修复 – 玩家可以摧毁木屋摩托雪橇车库里的纸板箱并躲藏在阴影中。(这为什么会在俱乐部里。。。)

已修复 – 在木屋的一个特定点位旋转会导致游戏内其他玩家的帧数下降。(这为什么会在俱乐部里。。。)

海岸线

已修复 – 进攻方可将拆弹器隐藏在二楼复式房间的衣柜里。

贫民窟

已修复 – Gridlock的针刺陷阱会在一楼洗衣房的洗衣机里部署。

要塞

已修复 – 从特定角度投掷的道具和手雷会卡在二楼游戏房的足球桌下面。

已修复 – 当玩家把Capitao的窒息箭矢射到油烟机上时,箭矢会燃烧但是火焰不会扩散。

已修复 – 玩家依旧能被透过二楼水烟过道的一面不可破坏墙体被震到。

赫里福基地

已修复 – 在赫里福基地一楼车库,玩家可躲藏在一个标靶后的木架里。

俄勒冈

已修复 – 俄勒冈中部分窗户缺少玻璃面板。

运河

已修复 – 玩家在外部叉车小巷的两个通风管道中间退出绳降时会卡到通风管道里。

已修复 – 在部署到运河二楼打印室的通风管顶部时,Echo的妖怪无人机会失去信号或无法响应。

用户体验

已修复 – 各种菜单/UI问题。

已修复 – 多个微小的饰品和商店的UI修复。

已修复 – 各种微小的菜单修复及改进

已修复 – 和饰品、制服和头部装备有关的装饰问题。

已修复 –在观战者模式下如果所有观察工具被摧毁或玩家在加入过程中会显示空白玩家卡。

已修复 – 支援模式和观战者模式下漂浮的小车。

已修复 – 目标点及部分道具的描线有时在死亡后的支援模式下会高亮显示。

已修复 – 诸多解说/观战模式HUD改进和更新。增加了玩家卡上玩家状态的可读性。

已修复 – 当进攻方在房顶退出挂绳状态时发生的第三人称视角影像重复问题。

已修复 – 支援模式下玩家缺失闪光视觉效果。

已修复 – 在防守方出生时装备握把的武器穿模问题。

已修复 –(PvE)情景训练02开始时外部封阻物缺失。

已修复 –(PvE)一个机器人在拆弹器被安放后会卡在一楼餐厅酒吧前面。

已修复 – PvE中机器人的附件不可见。

已修复 – 玩家无法完成情景训练2中“击杀1名眩盲的敌人”的目标。

已修复 – 在船新的高级性能测试报告中CPU占用率显示为0%。

已修复 – 配件、挂件、头部装饰和制服的“无”或“默认”选项缺失。

已修复 – 主菜单中的部分UI元素缺失探索游玩列表字样。

已修复 – 仅限在线自定义对战中的无限换弹。

已修复 – 已经定级的玩家在PB阶段退出比赛后,玩家的段位会只是显示掉级到了紫铜 V。

已修复 – 黑色武器配件皮肤的材质在全息/镭射上更黑。

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"来源": "Ubisoft",
"作者": "WildXBird",
"头图": "https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/06/16/3ee3cb34478ed1af37344b34503b4706.png"
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