彩虹六号bug猎人计划

为了更快地找到和修复游戏里的bug,育碧去年推出了R6FIX平台。目前平台上已经收录了超过7,000条报告。

今天,我们很高兴地介绍我们新的“bug猎人”计划,该计划旨在奖励所有帮助我们在每次更新时改善游戏健康状况的特定玩家。

它非常简单,您只需通过R6Fix报告ts服务器上可能存在的任何错误。您可以在R6FIX上找到有关如何报告常见问题的错误和答案的详细说明。收到您的报告后,我们的质量检查小组将对其进行测试并尝试重现该错误。如果成功,您的贡献将被标记为“Achnowledged(已知)”。

这个计划如何运作?

所有报告都应当有明确得英文说明并提供图片或录像,每个bug只有第一个报告并被确认的人才能获得奖励。

请注意,重复报告的条目将自动失效,不会有任何奖励。

如果您有3次或更多的报告被确认,您将获得非常特殊的奖励。奖励每两个星期五发放一次。

奖励内容

目前我们打算给报告了3个(被确认的报告)以上bug的玩家发放一个Forst腿部弯曲bug挂饰。

我们接下来打算增设几档奖励,以及增加通知以便让您获知得奖情况

“bug猎人”计划将于2019年4月25日在ts服务器开始实行,什么时候结束暂时未知。在此日期之前提交的所有报告无论确认与否都不会获得奖励。

R6FIX平台:r6fix.ubi.com

像职业玩家一样调整R6鼠标灵敏度(FOV和输入灵敏度)

为了确保每个人都获得最佳的灵敏度,我们在PC客户端上面设计了了很多涉及武器FOV和输入灵敏度的调节器。

为了确保每个人都获得最佳的灵敏度,我们在PC客户端上面设计了了很多涉及武器FOV和输入灵敏度的调节器。

武器视场角(FOV)会根据你所装备的武器和游戏视角设置进行不同的修改。当瞄准时,FOV会根据一个特定的调节器进行改变。

视角类型调节器(-%)
ACOG*0.35 (-65%)
焊枪0.8 (-20%)
全息0.9 (-10%)
机瞄**0.9 (-10%)
OTs-03 折叠镜***0.3 (-70%)
红点0.9 (-10%)
反射
0.9 (-10%)

* 包括 常规枪械, 俄制枪械, .44 半自动, 和 M249.

** 机瞄指没有装配任何瞄准器,这也包括一些技能部署器,包括但不限于Hibana的X-Kairos, Zofia的KS79生命线和Capitao的战术十字弓

*** Glaz的 OTs-03 折叠镜 有2个光学系统,调节器会根据光学系统的改变而改变。

计算你的光学FOV

根据上面的调节器大纲,我们能计算出最终的光学FOV。

公式 游戏视角设置 * 调节器=最终光学FOV
游戏视角设置 游戏显示设置里面的“视角”,他是一个用滑块来控制的在60到90之间的值。
调节器上一个表格里面的值

最终光学FOV
得到这个最终光学FOV之后,可以你依次修改你的配件。
记住,这只在你瞄准时起到变化。

这里有几个简单的例子

ACOG 加上 90 游戏视角设置90 x 0.35 = 31.5
OTs-03 + 反射(启动折叠镜) 加上60 游戏视角设置60 x 0.3 = 18 
OTs-03 + 反射(收起折叠镜) 加上 60 游戏视角设置60 x 0.9 = 54 
反射加上 75 游戏视角设置75 x 0.9 = 67.5

现在我们已经了解了最终光学FOV是如何计算的,我们现在来研究输入灵敏度。

在下面的图表中,我们简要概述了用于计算输入灵敏度的所有不同变量,你可以在设置里修改它们,这会非常有用。

下面,我们将用ADS代指武器瞄准,以便于区分。

变量在哪修改 
默认值描述
水平输入
这是输入设备的水平增量
垂直输入

这是输入设备的垂直增量
鼠标倍率
(Mouse
Sensitivity
MultiplerUnit )
Game
Settings
.ini
0.02这是与灵敏度设置一起使用的调节器
鼠标水平灵敏度游戏设置50这是你的水平灵敏度
1 – 100(包括)%

鼠标垂直灵敏度
游戏设置
50这是你的垂直灵敏度
1 – 100(包括)%
瞄准模式
游戏设置
50这是你瞄准模式(ADS)的灵敏度 1-100(含)%
这用于计算您的最终光学FOV
瞄准倍率
(XFactor
Aiming )
Game
Settings
.ini
0.02这是瞄准模式下的调节器
最终光学FOVN/A光学FOV也将影响你的鼠标灵敏度

腰射计算

根据上面列出的变量,可以计算你的腰射鼠标灵敏度,并将其称为“腰射输入”。我们用来计算这个速度的公式是:

腰射水平输入 =水平输入 * (鼠标倍率 * 鼠标水平灵敏度)

腰射垂直输入 = 垂直输入 * (鼠标倍率 * 鼠标垂直灵敏度)

最终游戏FOV

下面的图表展示了当你处于摆放ADS时的调节器,它与光学FOV类似,我们将它称作为“ADS输入”,下面为用于计算的公式:

瞄准镜种类调节器(-%)
ACOG0.35 (-65%) 
全息0.6 (-40%) 
红点0.6 (-40%)
反射式0.6 (-40%)
机瞄0.6 (-40%)
OTs-03 折叠镜
0.3 (-70%)

最终游戏FOV=min(max((瞄准模式 * 瞄准模式的倍率) * 最终光学FOV), 0), 1)

ADS水平输入= 腰射水平输入 * ADS调节器

ADS垂直输入= 腰射垂直输入 * ADS调节器

min() 方法可返回指定的数字中带有最低值的数字。

max() 方法可返回两个指定的数中带有较大的值的那个数。

改变移动精度-腰射

你可以在游戏设置中移动滑块来调整鼠标的水平和垂直灵敏度,他的值在1-100之间,再将这个值乘以鼠标倍率(默认为0.02)就能得到腰射输入,下面是一个简单的例子

鼠标灵敏度滑块(50) * 鼠标倍率(0.02) = 1

移动滑块来调节你的鼠标输入的比例,比如:你把滑块设为100,你的输入值将会变成2倍;把你的滑块设为1,你的输入值将会变成2%(0.02)。

一些玩家可能更喜欢使用较低的鼠标灵敏度以获得更高的精度。那么你可以把鼠标倍率 (MouseSensitivityMultiplerUnit )修改成你想要的值,而不是使用默认的0.02。这个配置文件可以在

C:\Users\(你的PC用户名)\Documents\My Games\Rainbow Six - Siege\(你的账户唯一ID)

中找到。后续我们也会考虑将调节功能加入R6盒子

有的玩家可能喜欢用一些物理量(例如厘米/圈)或者其他游戏的灵敏度来量化彩虹六号中的鼠标灵敏度,这种时候,修改鼠标倍率就行,当然改之前你得先知道你前一种量化方法的具体数据。

举个简单的例子,我们之前用的值是30厘米/圈(鼠标水平移动30厘米可使游戏中的视角正好旋转一圈),但现在彩虹六号中移动一圈需要31厘米,并且游戏内鼠标灵敏度滑块的值为10。

我们把你之前的量化值(30厘米/圈)除以彩虹六号中的实际值(31厘米/圈)就可以得到差异值

之前的量化值(30厘米/圈)/ 彩虹六号中的实际值(31厘米/圈)= 0.968

我们现在的游戏内鼠标灵敏度滑块的值为10我们把它乘以现在的鼠标倍率就能得到

10 * 0.02 = 0.2

这是我们当前在使用的调节器的值。现在我们把这个值乘以之前计算的差异值0.968,得到我们想要的最终FOV:

0.2 * 0.968 = 0.1936

0.1936就是我们最终想要的最终FOV,介于实际游戏里面的灵敏度还是要乘上你的 游戏内鼠标灵敏度滑块的值 ,那么,如果你把 游戏内鼠标灵敏度滑块的值 设为50

0.1936 / 50 = 0.003872

0.003872就是你最终想要的 鼠标倍率的值 ,同时,你把游戏内鼠标灵敏度滑块的值 设为50的话,那么你就正好调节到了你想要的完美的
(30厘米/圈) 的灵敏度。这是你通过游戏设置菜单做不到的事情。

改变滑动精度-瞄准

这个部分和前面基本上是一样的,不过我们这次要修改的数据叫瞄准倍率 (XFactorAiming ),并且你最终的灵敏度还受到光学FOV的影响。

举一个简单的例子,我们使用一倍镜(机瞄或者红点等)并且使用其默认灵敏度的话,光学FOV是0.6,游戏内瞄准灵敏度是50,瞄准倍率是0.02,那么,瞄准时你的鼠标灵敏度相比腰射会降低40%。

再举个例子,这次玩家装上了ACOG,ACOG的光学FOV比一倍镜更低(
0.35 )也就意味着ACOG的鼠标灵敏度只有腰射的35%(0.35)。

如果说我们想要ACOG达到一倍镜的灵敏度,那就意味我们需要把灵敏度提高到1.715倍(0.6 / 0.35),我可既可以用调节滑块来做到,也可以直接修改瞄准倍率,下面我们来看看应该怎么做

滑块

其实我们调整滑块就能达到目的,上面我们计算得到我们需要把灵敏度提高到1.715倍,那么显而易见,我们只需要把游戏内瞄准灵敏度从50改成85.75(50 x 1.715)就可以了,介于这个数据是int型的,他只能设成整数,所以我们实际上只能把他调到85,不过这已经非常接近我们想要的灵敏度了。

瞄准倍率(XFACTORAIMING)

如果你感觉上面的调节结果还是让你感到不适,那么我们可以直接调节瞄准倍率来进行高精度调节

0.02 x 1.715 = 0.0343

0.0343就是我们要的答案,在配置文件中把瞄准倍率(XFACTORAIMING)修改成0.0343,你就能获得你想要的完美灵敏度了

最终游戏FOV还是一样用上面的方法来进行计算:

min(max(50 x 0.0343) x 0.35, 0, 1) = 0.60025

min(max(50 x 0.0343) x 0.6, 0, 1) = 1

以上就是关于在彩虹六号中获得完美灵敏度的全部内容

Y4S1.3设计师日志

赛季已经过半,本期的设计师日记来自我们负责平衡的团队。我们一直在用数据记录自从风城行动以来的平衡修改以及新推出的澳洲干员。

我们从玩家反馈入手,以数据引导平衡修改工作。从这个两个角度来做出修改的决定。分享这些数据能让玩家更加理解我们做出修改的原因。

干员胜率和选择概率

进攻方

防守方

未来的修改

LION

·扫描的轮廓被一个红色负面状态代替

·技能预警时间从3秒变成1.5秒

·扫描时间从4秒变成2秒

·技能冷却时间从27秒变成15秒

·技能使用次数从2次变成3次

LION的修改已经完成。目标是减少他技能的压迫感并且保持信息收集者的角色。改动之后我们希望玩家在使用技能之前能够三思并且更有技巧的为队伍带来优势。

从轮廓变成红色负面状态(类似Alibi的效果),对敌人的侦察效率变弱了。现在移动的敌人能被侦察到3次,并且负面状态有一秒的刷新间隔。防守方能够有效的对抗LION的侦察。

为了保持平衡我们增加了技能的使用次数并且缩短了技能冷却时间。

CAPITAO

·技能每次触发伤害从19变成12

·技能效果的范围扩大了

·技能范围在2秒内达到最大

·箭头在10米内直线运动,然后开始受到重力影响

我们要让CAPITAO回到他初始的设定,一名区域拦截者。未来我们会有一系列的改进让范围效果不再穿透物体。

此外根据测试服的反馈,我们修改了技能范围最大化的时间,让玩家在被窒息箭攻击时有时间做出反应。

NOMAD

·给激活的空爆弹增加了一个音效

·震撼手雷取代了阔剑地雷

玩家反映空爆弹难以应对,我们增加了一个装备被部署后激活时的音效,从而让玩家能够发现并且应对。

NOMAD已经有三个装备来对抗包抄的防守方了,所以我们决定给他震撼手雷。

YING

·为了让烛光闪雷的机制更加简单和直观,我们颠倒了温雷的机制。

和手雷机制一样,拿在手里的时间越长,爆炸的越早。这样能让使用YING的玩家更加有效的进攻并且避免重复扔出烛光闪雷。

KAID

·TCSG12的弹药数量减少为51

·AUG-A3的上海增加到33

减少弹药量的目的时为了让玩家在使用武器拆墙和打击敌人之间做出选择。

增加AUG-A3的伤害来提升主武器的选择度

MAESTRO

·削弱斜眼的功能,收到EMP或者电击无人机影响后,防弹镜会打开一半。

我们希望柔性破坏的干员能在队伍中更加可靠。MAESTRO今后一需要更加谨慎的使用装备。

BLITZ

·减少这名干员能够制造的混乱,盾牌闪光的冷却时间增加到了7秒。

ECHO

·IQ现在可以在ECHO使用手机时侦察到他

当前状况

DOC和ROOK

在削弱了MP5的伤害后,我们看到DOC和ROOK的选择率和胜率都下降了。他们目前稳定在防守干员的平均水平。

ASH

取消她的ACOG是为了平衡选择率,作为一个开路者它不需要这个配件也能胜任。随着选择率下降20%后,她仍然是一个受欢迎的进攻方并且胜率也提升了。

对付外挂的利器:排位分修正系统

排位分修正系统已经修复了之前的问题,现已准备重新上线

在Y4S1中,我们启用了新的 比赛匹配 和 排位分(MMR)修正系统。当比赛中出现作弊者的时候,这个新系统将会修正该作弊者在此赛季中的所有的比赛中遇到的其他玩家的MMR和比赛记录。不过,这个系统并不会让你修正后的MMR超过该赛季你的最高MMR.

排位分修正系统的目的是对减少作弊者对你们的赛季排位分的长期影响有所帮助,这也将成为一个我们与作弊者的长期对抗中的武器储备库里的又一个利器。

在上线这个系统正式上线之前,排位分修正系统就已经在过去的一个赛季中默默地运行着了,我们收集数据以确定潜在的问题和异常账户数据以及适当的分析边界案例。

边界案例(edge cases): 边界案例是指在极端(最大或最小)参数下发生的问题或情况。

我们已经在新的排位分修正系统中用各种方法测试了各种参数测试,但是我们还是希望通过社区的反馈进一步优化它。

对于被修正玩家的影响

在这张图中,我们可以看到在24小时中,在30分钟内被修正(降低)的MMR的最高值

我们这样做的原因之一也是为了打击使用外挂的刷分服务。在上面的图表中,比较大的值是被刷分玩家从白金或钻石被修正到较低的等级。尤其是有些极端的值(-5600分) 是玩家一直长时间与作弊者游玩被修正后的结果。

修正的前提条件

目前排位分修正系统将会修正被封禁的作弊者参与的所有比赛(无论输或赢)。我们也讨论过一些其他选择,但我们的数据显示,修正所有场次有助于维护排位系统的稳固,同时也可以削弱作弊者对游戏影响。

在排位分修正系统的测试中,我们发现如果我们只修正作弊者的胜场次,我们发现这将严重损害排位分的含金量,因为他们通过输掉比赛输掉了排位分,但对面赚到的排位分却依然存在。这将导致排位分含金量下降(如下图所示)并且也将损害与作弊者(故意或无意)组队的队友的排位分,尤其是一些低段位的玩家。单面排位分修正并不是一个好主意,无论作弊者输赢都进行排位分修正是一种更加有效的解决方案。你可以从下面的图表直观的看到。

在这张图中,我们可以看到在24小时中,在30分钟内被修正(提高)的MMR的最高值。可以看到,MMR 的波动并不像我们前面看到的那样显著。

修正区间

介于检测作弊者的进程和封禁流程的一些问题,我们没有办法检测出玩家具体在那些场次中作弊。考虑到这一点,我们还探讨了修正近期比赛场次的可能性,然后测试了修正近7天数据和整个赛季数据的区别。

然而,结果乱七八糟的,根本没有办法确定我们是否真的已经消除了作弊带来的负面影响。因此,为了确保最大限度的消除作弊的影响,我们决定修正整个赛季的所有比赛场次的排位分。