在Shifting Tides 测试伺服器运作期间,我们进行了大量更新、调整与修复作业,迎接即将来临的全新季度。
欢迎参阅我们的季前设计师笔记,深入了解Operation Shifting Tides包含的所有平衡性调整。
Abstract: Y4S4.1 更新将在12 月11 日星期三部署至PC,并在一周后部署至游戏主机。
主题乐园探索游玩清单将从主选单移除,但仍然可供游玩。
我们很荣幸宣布在Operation Shifting Tides 测试伺服器期间进行的南非伺服器测试相当成功。我们已经在Xbox One 和PS4 部署该国永久伺服器。
我们将暂时监测伺服器稳定度,而后再部署到PC。想知道更新资讯,请查看这里。
我们非常兴奋的向大家宣布,在更新4.3中,我们将在PC进行第一版Vulkan的线上测试。 若要使用Vulkan开启《虹彩六号:围攻行动》,请在电脑上开启游戏时选择对应的按键。你将可以在启动器上选择使用DirectX 11或Vulkan。
https://www.youtube.com/watch?v=V57clxno5WQ&feature=emb_logo
Vulkan API 提供了一些DirectX 11 没有的优势,能提升《虹彩六号:围攻行动》各种层面的效能。
简而言之,Vulkan API会透过动态纹理索引编制技术来减少CPU的消耗,并透过动态解析度及非同步运算技术来降低GPU的消耗,进而使我们能够改善硬体的工作负载。这些技术都是已经使用在游戏主机上面的技术,而透过Vulkan API我们也将能够在PC上使用相同的功能。 综合所有的功能,我们可以最佳化GPU和CPU执行渲染时的消耗。
对于那些对技术层面的详细资讯有兴趣的朋友们,可以在下方找到关于这些功能的更详细解说以及它们为PC版带来的优点。为了确保Vulkan能够发挥正常效能,请务必阅读我们的「重要事项」小节。
目录 |
VULKAN、DIRECTX 11 和API |
测试VULKAN 在《虹彩六号:围攻行动》的表现 |
技术细节 |
---动态纹理索引编制 |
---渲染目标锯齿化& 动态渲染倍数 |
---非同步运算 |
重要事项 |
---显示卡驱动程式:更新你的驱动程式 |
---硬体支援 |
---GPU 记忆体超额订用 |
Vulkan与Direct 11是图形应用程式开发介面,又称为图形API它们的功能是作为《虹彩六号:围攻行动》(以及其他游戏)和玩家图形处理器(又称GPU)之间的沟通桥梁。
在游戏以及其他密集耗用图形资源的应用程式上,CPU和GPU是同时并行运作的,两者之间较慢的一方会决定玩家PC在游戏时的最高画面更新率,这点取决于硬体而有所差别。虽然玩家们能够透过变更显示设定来改善GPU的负载,在有限的能力范围内控制画面更新率,但无论如何,最终效能依旧会受到CPU或GPU的限制。
以下是不同API的差异性:右边的API能够提升负载量及效能。像是Vulkan这类型的API还更近似于裸机硬体,因此它所需要的CPU用量也比较小。简而言之,它能够让程式设计师拥有更高的灵活性,但代价是写程式时的复杂度会提高。
《虹彩六号:围攻行动》目前使用的API DirectX 11 是十几年前推出的。虽然它依然能够产出良好的效能,但是它的显示卡驱动程式需要非常大量的CPU 处理效能。除此之外,像是DirectX 11 此类较旧的API 与现代GPU 支援的部分功能并不相容。(我们也评估过DirectX 12,但内部测试结果显示使用Vulkan 的CPU 效能表现较好。)
我们能利用Vulkan 所提供的优势减少CPU 和GPU 的消耗,同时支援更多现代化功能,并为未来可能出现的新科技预留更多可能性。
虽然我们已经进行过广泛的内部验证,并针对建置在测试伺服器上的Vulkan 花费时间收集诊断资料,但Vulkan 面临的最大考验将会是Vulkan 在实际上线后的PC 伺服器上所呈现给玩家的效能表现。
在更新4.3中,我们将在PC上对Vulkan进行线上测试。这将考验Vulkan在应付不同硬体设备和大量玩家时的表现,帮助我们确保使用Vulkan能达到跟以往相同或更好的整体稳定性。请注意,对于在《虹彩六号:围攻行动》使用Vulkan,我们目前依然处于调整和测试阶段,在刚推出的上线版本中,部分玩家可能不会发现有任何差异或是潜在的效能低落问题。我们将利用Vulkan持续精进,追求达到最佳化的目标,提升玩家的图形显示效能。
Vulkan API 提供了一些DirectX 11 没有的优势,能提升《虹彩六号:围攻行动》的图形效能。除此之外,作为较新款的API,Vulkan 本身就具有能够减少CPU 和GPU 消耗的优势,并且同时拥有一些现代化的功能,为未来可能出现的新科技预留更多可能性。我们会随着更新4.3 让Vulkan 上线,以对PC 进行更大规模的测试。
若要使用Vulkan 开启《虹彩六号:围攻行动》,请在电脑上开启游戏时选择对应的按键。你将可以在启动器上选择使用DirectX 11 或Vulkan。
更新您的显示驱动程式(NVIDIA 更新441.87,AMD 更新20.1.4,Intel 更新26.20.100.7755 或更新版本)
Vulkan 是个设计上更加「接近硬体」的API。透过使用Vulkan API,《虹彩六号:围攻行动》将能够利用三项现代化功能来提升效能:
它的功能是什么: 动态纹理索引编制技术能透过减少绘制呼叫次数来协助我们减轻CPU的负荷量(绘制呼叫:呼叫图形API以绘制要在画面上显示的物件)此运作原理是让GPU以动态的模式选择着色器所使用的材质,不将其跟CPU绑定在一起。这样能够减少驱动程式的负担,将那些释放出来的CPU周期运用在提升整体CPU效能上面。
预期结果: 有了Vulkan以及动态纹理索引编制技术,那些受限于CPU的玩家们应该能够获得更好、更稳定的画格更新率。
它的功能是什么: 渲染目标锯齿化让我们能够在PC上使用动态渲染倍数,根据GPU的负载动态调整渲染倍数。玩家们可以选择一个特定的画格更新率,而游戏会自动调整渲染解析度来达到该画面更新率目标,让受限于GPU的玩家能够拥有更加稳定的画格更新率。
预期结果: 自游戏上市之后,《虹彩六号:围攻行动》已透过TAA反锯齿技术使用过各种渲染倍数。PC玩家可以独自调整游戏的解析度以及画面解析度——这让我们可以利用较低的解析度为物体进行渲染,之后再将它暂时调整至设定好的画面解析度。暂时升级是一种高品质的升级技术,能在仅造成非常轻微的模糊效果下,呈现出高品质的反锯齿效果,同时还有加强效能的附加优势。
在动态渲染倍数最佳化搭配TAA 反锯齿技术的加持下,我们希望能够为受限于GPU 的玩家们改善画面更新率和稳定性。
它的功能是什么: 非同步运算是一个硬体功能,能够在GPU上同时执行多项作业,提供更多的手段和机会以达到更棒的最佳化效果。自从《虹彩六号:围攻行动》在家用主机上推出之后,为了家用主机玩家,我们一直都有使用非同步运算来最佳化各种图形技术,像是环境光遮蔽或萤幕空间反射。电脑的显示卡原本支援非同步运算技术,但DX11 API却不允许使我们利用此技术。而现在透过Vulkan我们就能够使用非同步运算了。
更新您的显示驱动程式(NVIDIA 更新441.87,AMD 更新20.1.4,Intel 更新26.20.100.7755 或更新版本)。__在过去这几个月,我们不断地与Nvidia、AMD 和Intel 密切合作,努力将《虹彩六号:围攻行动》的驱动程式效能最佳化。若要达到最佳效能,请务必安装最新的驱动程式(若你的驱动程式已过时,你将会收到警告讯息)。
硬体支援:很不幸的,Vulkan并不支援部分较为老旧的硬体。
GPU记忆体超额订用(要求的GPU记忆体用量超出可使用的记忆体): DirectX 11驱动程式的其中一个优点就是它非常擅长处理GPU记忆体超额订用的问题。而Vulkan在遇到超额订用时可能会引发卡顿或者可能当机的问题。因此,为确保能够拥有流畅的游戏体验,玩家们必须要留意在图形设定选单中的预估记忆体消耗量。当我们监测到有超额订用的情形发生时,也会显示警告讯息。为了避免这种情形发生,玩家们应尝试降低游戏的纹理品质及/或解析度,这些都是造成超额订用的最大因素。
在「Void Edge」测试伺服器期间,我们做了许多更新与错误修复。
PC - Steam: 66 GB,Uplay: 69 GB
PS4 - SIEA: 41 GB,SIEE: 42 GB,RUS-UK: 38 GB,SIEJ: 38 GB
XB1 - WW: 43 GB,UK-RUS: 39 GB
现在可以在全新的「学习区域」选项内找到情境训练与教学。
「学习区域」是个全新的选项,在单一地点涵盖所有以学习为重点的内容,让玩家能更容易地获得指引并使用。我们也在「学习区域」为初学者新增了学习秘诀,协助新玩家更迅速融入《Rainbow Six Siege》游戏体验。这些秘诀会自动轮替,但玩家也可以自行卷动这些秘诀内容。
这些调整的目的旨在缩小Y4S4.3 所做的部分调整,并且调整她的EVo3 至更贴近我们的想法中,更适切的强度等级。
自Y5S1 开始,我们重新设计了玩家设定档储存自订装备配置的方式。你只要在Y5S1 期间内登入过游戏一次,我们就能储存你的自订装备栏并将其转换至新的配置模式。没有在第1 季登入过的玩家们在登入Y5S2 时会见到预设的装备栏。
我们的平衡团队宗旨在持续改善游戏体验与游戏整体平衡。从 Phantom sight 行动起所搜集的统计数字在以下的调整细项中扮演不可或缺的角色。
社区反馈也同样刺激游戏做出平衡调整,并时常作为一项指标,协助点出特定问题。谨慎分析仰赖我们内部的工具进行资料搜集,而工具向我们展示了需要调整的地方。我们会让你深入了解这些统计数字,并解释为什么做出这些特定的调整。
笔记:这些统计数字使用获选率预测作为特勤干员的禁用率考量。
Twitch
随着 PHANTOM SIGHT 的推出,我们增加了 F2 突击步枪的后座力。因此,她的获选率达到了更能被接受的程度:出赛概率从每回合的 60% 降至 43%。然而,她仍旧拥有高战损比——1.25 :1.17——她依然是非常致命的攻击方。
Frost
与 Twitch 的 F2 后座力一同调整的是 Frost,我们降低其踏垫生命值,这导致了 Frost 的踏垫在 Phantom sight 推出后更常遭到摧毁,它们被摧毁的频率从之前的 68% 提升到现在的 75%。
Kaid
为了增加 Kaid 的灵活度,我们在他的装备栏增加了遥控炸药。这个选项愈加受到欢迎,比起 WIND BASTION 期间有 51% 的人使用倒刺铁丝网,现在则有 65% 的人使用它。
Glaz
我们在第 4 年 2 季为 Glaz 进行调整,根据搜集到的统计数字,我们对 Glaz 所做的调整似乎程度过大而导致他不被玩家选用且威力不足。
我们计划在他移动时稍微调整惩罚,让他可以同时守住数个角度,现在可以将你的视角转动最高 120° 而不受到惩罚。
Jackal
Jackal 与 Lion 所处的情况相当。许多来自玩家的评论与反馈都表示他们认为他的能力稍微失衡。
我们发觉到他被视为最恼人的攻击方之一;我们开始着手寻找解决这个状况的方法并且不让他变成一名不重要的特勤干员。这项调整应该能提供受到追踪的敌人更多存活的机会并减少因为他的能力而让人产生的负面游戏体验。
Echo
Echo 显然是目前游戏最可靠且最有效率的固守者。我们的目标是减少他的声波冲击能力。
我们也希望 Echo 会更少被当作特勤干员禁用的目标,因为他很有用,但目前的版本是恼人的根源。
护盾
防弹护盾是主要让玩家感到恼人的来源,并导致许多特定状况产生非预期的结果。借着减少腰射准确度,我们想要避免装备护盾的特勤干员不须暴露自己就能轻易爆头得分的情形。
将护盾近战攻击由致命调整为非致命的决定是为了要防止玩家冲撞其他特勤干员以从中获利。我们想要加强团队游玩并在玩家使用这些特勤干员时将此发挥到最大。
Maverick
自从推出 Maverick 以后,他的装备所发出的声音被认为过小。
我们决定稍微调整他的发焰装置声音大小并录制一份新的样本,这样或许可以让防守方更容易听见。告诉我们你的想法吧!
Nøkk
我们想要提升 Nøkk 的表现,让她使用起来更有效率。
我们决定增长她的能力时间好让玩家使用她的完整潜能。
在测试服务器上试试最新的 Rainbow Six 更新,并从BUG猎人计划中获得独家饰品。