[开发者日志]了解排名对战积分系统(钢流行动)

之前我们曾发布文章,解释MMR系统的运作方式。现在我们将对文章内容进行更新,介绍彩虹六号围攻当前的MMR系统。

系统如何运作?

技巧

玩家的技巧水平代表了玩家在游戏中获胜的能力。对比对战双方队伍的技巧水平,即可知道其中一方获胜的几率。技巧差距越大,水平更高的一方获胜几率就越大。相同技巧等级的两支队伍互相匹配时,双方获胜的几率相同。《彩虹六号:围攻》所使用的算法为每位玩家分配了两个数值:玩家技巧的估值(u),以及该估值的不确定性(o)。玩家的技巧估值呈钟形曲线分布,以25为中心(白银高段 – 黄金低段)。

不确定性

技巧估值带有概率性。一般来说,玩家进行游戏的次数越多,我们所掌握的关于玩家的信息就越多,进而我们对该估值的准确性就越有信心。这一信心指数使用不确定性数值西格玛(o)来表示。不确定性越低,信心指数就越高。

技巧与MMR之间的联系

在游戏上线的第一年,玩家对游戏的投入程度也是决定玩家排名的因素之一。但这样会产生混淆情况,因为玩家投入程度不同,会影响排名,而与排名等级不同的玩家进行对战的体验也有很大区别。这种情况从第一年度第四赛季至今再也没有出现过,因为我们计算玩家的MMR时,只考虑玩家的技巧水平(MMR = 100*u)。这也意味着,由比赛场数多少决定的等级不会影响玩家的MMR。

MMR更新

MMR仅根据对战结果进行更新。如果对战结果出乎意料(例如,玩家所在队伍的技巧水平高于敌方队伍,玩家却在对战中战败),那么玩家的技巧等级将会有较大幅度的变动,反之亦然。此外,我们对玩家技巧的信心指数越高(即玩家的o数值较低),技巧等级变动的幅度就越小。

我们用两位玩家举个简单的例子:Hibana vs. Pulse。此例子所列举的数值仅用于帮助玩家理解情况,不代表我们系统的实际变动数值。假设Hibana是黄金段位玩家(u ≈ 29),并且已经在该排名段位上玩了较长时间。Hibana排名的不确定性数值很低,假设o ≈ 3。Hibana对战Pulse(一位紫铜段位玩家,但他本人对自己的水平信心十足),然后战败了。Hibana的不确定性数值很低,因此她很可能只是在这场对战里发挥失常,所以她的技巧等级下降,变为u ≈ 28。这是因为系统还会将落败玩家对手的排名纳入计算参数里。如果Hibana败给了黄金段位的玩家,技巧等级变动大约会接近u ≈ 28.5,而败给钻石段位的玩家则会变为u ≈ 28.9。

另一方面,Pulse相对Hibana来说算是游戏新手,我们的系统还未确定将他放在哪个水平位置(u ≈ 17,o ≈ 6)。多亏了Tachanka手下留情,让Pulse赢得了一场对战,所以我们就将Pulse的技巧等级提升至20。他对战Hibana时获得的胜利让我们判断出他可能是个实力不错的玩家,所以他的不确定性会小幅度下降(o ≈ 5.5)。Pulse的技巧等级之所以会大幅度提升,是因为系统对Pulse尚未有判定,而同时我们对Hibana的排名定位比较有信心。

统一MMR

为避免玩家切换地区进行违规匹配,我们已在Y5S2对排名对战评分系统进行了改动,统一了所有对战列表的MMR。也就是说,MMR不再因玩家所在地不同而有所区别。但是,玩家的排名对战积分在不同的对战列表之间仍保持相对独立。

快速对战的对战列表

原为休闲对战

这是标准多人游戏对战列表,能为新手玩家和技巧等级处于中等水平的玩家提供公平的游戏环境。

快速对战对所有玩家开放,不会影响玩家在排名战中的排名。此对战列表包含3个游戏模式:炸弹模式、人质模式和肃清威胁模式。

快速对战和非排名战使用相同的MMR。因此,在其中一个对战列表中的胜负会对另一个对战列表产生影响。

然而,快速对战的MMR与排名战的MMR互不关联。因此,如果玩家主要参加排名战,很少加入快速对战的游戏,那么这位玩家在快速对战中的MMR就不代表其游戏实力。我们认为这可能是大家觉得快速对战不平衡的原因之一。玩家需要经常参与快速对战游戏,更新自己的快速对战MMR,否则,这个问题在目前阶段会继续存在。

过去我们测试了多种方法,希望为所有快速对战玩家提供更好的匹配体验。自Y2S3以来,快速对战就根据独立隐藏的快速对战/非排名战排名对战积分(MMR),为玩家进行匹配。这一快速对战/非排名战MMR以前文所述的同一系统为基础,同时将玩家在快速对战和非排名战中的表现纳入衡量参数。这一积分与玩家的排名战MMR完全没有关系,而且也不向玩家公开。

新玩家将获得基准线MMR,该MMR值基本代表新手玩家应有的水平。对新手玩家来说,起始点较低即表示他们能与众多技巧等级相当的玩家对战,并提高自己的MMR。玩家获胜次数增加,这一较低的MMR积分会相应发生变动,最终根据玩家的技巧等级为他们确定各自的段位。

非排名战对战列表 

从快速对战一跃进入排名战,这一过程会令玩家感到无所适从,因为在心态、游戏风格甚至个人舒适度这些因素上,竞技玩家和休闲玩家都有鲜明的差别。这两个对战列表之间的巨大差异促使我们设计了非排名战对战列表,并在Y4S3正式推出这一对战列表。

非排名战是向所有10级以上玩家开放的多人游戏对战列表。这一对战列表与排名战的规则相同,但对排名没有限制(后文将详细说明),且不会影响玩家的排名或排名战MMR。非排名战与快速对战使用相同的隐藏MMR,并以同一系统为基础为玩家进行匹配。因此,如果玩家偏爱竞技性更强的玩法,但不想承受排名系统带来的压力,又或者想在进入排名战之前先熟悉选禁系统或其他机制,这一对战列表就是您的不二之选。

与排名战相比,非排名战的优势在于玩家不需要遵循排名战的MMR限制条件。非排名战的等级要求相对排名战较低,同时对MMR没有限制,玩家可以加入任何队伍,即使队伍不符合排名战的要求,玩家依然能在充满竞技性的规则下享受激烈对战。

但是,请谨记,排名战规则同时适用于非排名战,玩家在非排名战中所受到的任何惩罚也适用于排名战对战列表。

排名战对战列表

上图所示的分布情况可能随赛季变动。

排名战是向50级以上玩家开放的多人游戏竞技对战列表。这一对战列表的地图池较小,游戏模式也限定为炸弹模式,除此之外还设有选禁阶段,让双方队伍选择禁用一名进攻方干员和一名防守方干员。

排名战共分为23个段位。这些段位根据玩家的排名对战积分(MMR)计算所得,而MMR则是从“TrueSkill”算法生成的大量数据中得出的(如文章开头所述)。玩家完成10局排名定位赛后才会获得初始段位。

什么因素会影响排名?

MMR基于以下因素发生变动:

  • 对战玩家/队伍的相对技巧等级。
  • 玩家是否赢得对战。
  • 队伍之间技巧差异较大,而对战的胜负结果出乎意料,如前文Hibana/Pulse的例子所示。
  • 即使队伍在排名战里获胜,在计算技巧段位时,提早退赛的玩家在这场对战里也算是落败
  • 弃赛或挂机。
  • 即使队伍获胜,出现掉线问题的玩家也算是落败。
  • 玩家在掉线后重连,可以选择重新加入对战,而不是直接接受惩罚。

个人表现

玩家的得分或战损比等个人表现因素不会对玩家获得的点数造成影响。

如果玩家每场对战皆达成15次击杀,但最后每场对战都输掉,则表示玩家对战获胜的能力较低,因此获得的排名也比较低。相反地,如果玩家没有成功击杀任何敌人,却经常获得最后的胜利,则应该获得较高的排名(也许这类玩家擅长报点合作,这是队伍对战获胜能力的重要因素)。如果玩家游戏水平较高,在队伍中起到关键作用,从长远来看,这样的玩家自然会赢得较多的对战。这是排名机制的关键所在,我们所衡量的就是玩家游戏水平对赢得对战的积极影响力。

同一支队伍的不同玩家提升/扣减点数不同

如果同一支队伍的不同玩家技巧段位相同,点数变动的幅度将取决于我们系统对于玩家当前排名的信心指数。假设有您和您的朋友同是黄金4级,但您朋友的对战场数比您多出许多(不确定性比较低),您的点数提升/扣减的幅度将会比您的朋友大。

小队MMR限制

我们在Y4S3为队伍成员之间的MMR差距设置了限制。小队如果要进入排名战,成员之间最高和最低的MMR差距不能超过1000。玩家在游戏界面侧面板里即可查看小队成员的MMR。MMR高于4400(钻石段位)的玩家可以与MMR高于3400(白金段位)的玩家组队,MMR低于1200的玩家可以与MMR低于2200的玩家组队。

设置这样的限制部分原因是为了减少与作弊玩家组队提升MMR对其他玩家造成的影响,当然,也是为了营造更平衡的匹配环境。

冠军段位

MMR达到5000而且至少完成100场对战的玩家将进入冠军段位。虽然这个段位在机制上与其他段位基本一致,但也有额外“加码”:个人排名。冠军段位里MMR排名最高的前9999名玩家的段位图标会显示他们的个人排名,也就是说,游戏里MMR最高的玩家将会获得“冠军 #1”的个人排名。

但是,这并不意味着没有进入前9999名的冠军段位玩家会被降级到钻石段位。只要您的MMR达到5000以上且完成100场以上的对战,就能进入冠军段位。

MMR软重置

在每个新赛季初始阶段,我们会对MMR进行“软重置”,也就是说,我们会设定一个“中间值”(2500 MMR),根据玩家上一个赛季的MMR排名与该中间值计算出玩家新赛季的初始MMR,上限为3500,下限为1500。这项机制在定位赛同样适用。

Y4S2上线之前,我们会在每个新赛季初始阶段将所有玩家的MMR重置为2500的初始值。我们对此做出改动是为了改善玩家在新赛季开始时的匹配体验,希望玩家可以更快到达他们的“真实水平”,例如,属于钻石段位的玩家可以更快地升到钻石段位。我们也理解有部分玩家,尤其是那些高段位的钻石玩家,更希望能够有刷高段位的玩法,让他们有机会达到更高的排名。我们了解到玩家的这些想法,并且已经开始考虑如何提供这样的体验,满足高排名玩家的需求。

赛季饰品

每个赛季末,我们会按照玩家在该赛季获得的最高段位向他们发放饰品。

例如,如果玩家曾在该赛季达到钻石段位,但赛季结束时的段位是黄金,这位玩家最后将获得钻石段位的饰品。

请注意,如果玩家的MMR因出现幅度过大的变动而被重置,玩家将无法按照MMR重置前的最高段位获取对应的赛季饰品。

MMR回滚机制

这是什么样的机制?

设立这项机制的目的,是为了减少作弊玩家对其他玩家赛季排名造成的长期影响。
当作弊玩家被封禁时,系统将根据胜负回滚所有当前赛季受到影响的玩家的排位分数,该作弊玩家参与的所有场次对战的结果都将作废。

但是,回滚后的MMR值不会超过玩家在该赛季的最高MMR值。

查阅本篇文章可了解更多关于MMR回滚机制的内容。

对于被带上分玩家的影响

我们开发这项机制的部分原因是为了抵制带玩家上分的作弊服务,以及使用作弊工具上分或通过其他方法利用排位系统完整性使自己获利的玩家。当这些作弊玩家被封禁时,被带上分的账号因为回滚机制,MMR值会出现大幅变动,这样的变动在我们的系统中就是危险信号,可能会导致我们的数据出现明显的异常波动。所以,我们才会从Y4S3.3开始,对MMR变动幅度过大的玩家进行MMR重置。

换而言之,玩家必须通过重新进行定位赛才能回到属于自己真实水平的段位,避免MMR发生大幅变动。MMR被重置的玩家也无法按照重置前的最高段位获取对应的赛季饰品。

回滚条件

目前的回滚机制将会回滚所有(无论胜负)被封禁作弊玩家参与的比赛。与此同时,我们也讨论过其他的方案,但通过测试数据来看,回滚所有的比赛可以有效维持稳定的MMR排位环境,同时减少作弊玩家对游戏带来的影响。

回滚时机

由于我们需要对作弊玩家进行一系列的检测流程,之后再进行封禁,我们无法准确确认哪一场比赛有人作弊(例如出现无法确认玩家何时开启/关闭作弊工具的情况)。因此,我们曾经尝试过根据最近的作弊时间对MMR进行有限重置,并将过去7天的MMR重置与整个赛季的MMR重置进行对比测试。但是,这种方式获得的结果过于随机,也无法确定能否完全消除作弊玩家违规获得提升的MMR积分。为了确保将作弊玩家对游戏的影响降至最低,我们将回滚作弊玩家在整个赛季参与的所有比赛场次的MMR。

MMR回滚机制调整

我们注意到,这个系统本身已经让最忠实的玩家产生了不少挫败感。

因此,我们决定在Y5S3期间对该系统进行调整,使玩家的MMR回滚至赛季最高值后还能获得固定的提升点数。也就是说,玩家的MMR即使已经达到赛季最高值,仍能在回滚后获得有意义的变动,这一举措将大量减少MMR回滚后保持不变(获得0点数)的情况。

假设玩家在达到赛季最高MMR后仍能获得提升的固定点数为10(声明:这不是实际情况)。如果玩家当前以及本赛季最高MMR为3000,回滚机制触发后,玩家的MMR可能获得提升,但提升后的上限为3010。

我们将密切监控这项改动对MMR整个系统造成的影响,并根据玩家的反馈意见和我们的数据对上述MMR回滚后的固定提升点数(如上文例子的10点)进行调整。

我们将在确定公布日期后向玩家更新更多细节内容。

下一步的发展

我们也听到来自玩家社区的声音,了解到当前的MMR回滚机制为他们带来了挫败感。我们可以理解,击败作弊玩家却导致MMR积分下降或MMR无法提升至超过赛季顶峰的水平,这些情况确实令人感到沮丧。我们目前正在计划重新讨论MMR回滚机制的设计,探索如何为玩家降低这些挫败感,同时继续有效地消除作弊玩家对比赛造成的影响。

整个排名对战积分系统是个极为复杂的系统。当玩家觉得系统匹配的比赛平衡性不足或者不公平时,他们可能就会产生挫败感。但是,要在所有对战列表里找到缩短排队时间与实现比赛平衡之间的甜蜜点并不容易,我们始终都在努力完善我们的系统与系统的功能,力求为玩家提供最佳匹配体验。

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"作者": "R6S中文站\\WildXBird",
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2020-07-31T20:19:34+0800
[开发者日志]彩虹六号围攻的反作弊大战(钢流行动)

前言

反作弊大战是场不停歇的战斗,一场无止境的军备竞赛。我们必须持续加强防御措施才能维持一套正常运作且功能强大的反作弊系统,以对抗日益增长与狡诈多端的各种作弊。

而这是一场我们必须直面的斗争,因为竞争完整性是《彩虹六号:围攻》的核心。不论你是在「排名战」中激烈奋战或是在「快速对战」中悠闲游玩,本来就应该由你与其他9名玩家的技巧来决定该局的胜败。对《彩虹六号:围攻》的团队而言,防止作弊者破坏此竞争完整性永远都是我们的第一要务。

在以下段落,我们将深入探讨我们的反作弊策略。作弊以及我们反作弊系统的效能对我们来说非常私密,而我们一直以来都对反作弊的事宜守口如瓶。然而,这篇迟到已久的网志将揭开《彩虹六号:围攻》反作弊大战的神秘面纱。我们将谈论到许多议题,例如正致力进行的事项、过去的成功和失败案例,以及我们预计在未来如何进一步强化反作弊机制等。

彩虹六号:围攻》团队处理作弊的方法

只要《彩虹六号:围攻》持续成长,我们预期这场与作弊行为的大战就不会结束。我们的反作弊策略是由三大梁柱所组成:

• 侦测改善

• 更多障碍,以防止作弊者与新兴的作弊方式

• 降低影响,以减缓游戏内作弊所带来的冲击

各梁柱都会互相支撑,帮助我们建造更坚固的堡垒以对抗作弊。

对抗作弊的工作也会横跨许多团队合作和各种观点,而我们在不断前进的同时也会持续发展反作弊工具与方法。

词汇表

在该网志中,我们将提及数人组成的特定团体以及术语:

• 作弊者:在游戏中使用第三方应用程式、脚本或巨集来获得不公平优势的人,或者是违反服务条款的人士。

• 作弊程式开发者:开发作弊应用程式来使用、贩售或提供给其他作弊者的人士。他们会查看客户端代码,也就是和其他东西一起回传到后端的指令,如此他们才能找到植入代码的位置,然后为他们的客户创造不公平的优势。

• 骇客:在此文章的脉络中,这是泛指恶意的个人或团体,他们会盗用他人帐户并转售不属于他们的帐户。

• 漏洞:漏洞是游戏内的设计瑕疵,基本上为按情况不同个别处理。在这篇网志中我们将着重在作弊上(针对系统弱点的恶意攻击)。

彩虹六号:围攻》的反作弊时间轴

游戏早期:《彩虹六号:围攻》在2015推出时,我们没有预料到游戏早期玩家对《彩虹六号:围攻》钟爱与热忱的黑暗面。《彩虹六号:围攻》并没有伴随必要的保护一同推出,也就是对抗植入代码的措施。这代表每个人都可以在进行中的游戏执行作弊引擎。当时,电玩产业侦测作弊的传统方式大多为游戏结束后的作弊侦测,而玩家处分在作弊属实后才会进行。我们也比照此产业标准,《彩虹六号:围攻》的作弊行为亦仰赖游戏结束后的侦测与惩处方式来处理。

直至今日,这两项惯例仍然是反作弊程序的重点核心。然而,对于我们玩家在游戏内碰上作弊者的负面体验、以及抓出作弊者的效率来说,仰赖游戏结束后的侦测这种被动反应系统是不够的。我们届时明白,我们需要更加完整且积极主动的反作弊保护系统。

BattlEye加入我们的战力:在2016年我们采用BattlEye作为即时的反作弊解决方案。然而BE从来不是解决作弊行为的万灵丹。BE旨在透过更有效且主动地抓出作弊者,进而协助提升我们先前受限的反作弊系统。请记住此重点,BE并不会依据玩家的统计数据和游戏内的数据点来封禁玩家。BE侦测到已知为作弊所用的第三方应用程式、脚本或巨集时,才会封禁玩家。我们目前已运用数据点来追踪潜在的作弊者,然后将作弊者使用之作弊方式整合到BE的系统。

2020以及未来:《彩虹六号:围攻》因为不断上升的人气与竞争的本质,比以往更容易成为作弊者以及作弊提供者的目标,这让我们超前部署了反作弊系统,以下我们会进一步深入探讨。

我们反作弊进展的部分数据 

BE 封禁的作弊者正以稳定的比例逐年上升(第4 年的实际封禁数在此处仅呈现一部份,所以真正的数字会更高)。我们的目标是提升封禁数,以呼应不断成长的玩家人数与作弊需求。

光是2020 年目前的状况,我们已透过BE 封禁了47,898 个作弊帐户(尤其在四月时大量增加)。我们预期这些数字在2020 年会有上升的趋势,因为我们已开始扩大作弊的调查以及执行未来的反作弊措施。

彩虹六号:围攻》的反作弊与未来改善

当《彩虹六号:围攻》成长和发展的同时,作弊也是如此。

以下我们将针对如何改善由三条主要梁柱所打造的反作弊方法,列出更详细的计画。这三条梁柱其一为侦测,其二为进入游戏的障碍与预防措施,其三为降低作弊的机会以及影响。

我们专门的反作弊团队透过建立、强化以及扩展我们的反作弊策略,来面对作弊威胁不断增长所带来的挑战。针对反作弊系统全部三项领域所做的改善即将到来,这将帮助我们更容易对抗《彩虹六号:围攻》遽增的作弊行为。

1. 改善的作弊侦测

对抗作弊是一场军备竞赛,而我们必须持续投资、演化和适应作弊的环境。虽然作弊侦测永远无法达到完美,但改善侦测系统的速度和准确性对我们的反作弊策略而言是必不可少的。

侦测模型能更快速地警告我们作弊的发生,额外的遥测分析则能改善我们侦测作弊的准确度。更快速和更准确是关键字,而侦测模型给予我们的先前经验,让我们拥有察觉和监控作弊的优势。

1.1 使用数据导向的侦测模型进行早期侦测和举报作弊

侦测模型法会使用数据所建立的模型来侦测新的作弊。这些模型也会让我们发现更多新的作弊。有了它们,我们可以建立快速、简单的模型,借此加快对作弊的反应时间,且对逃过BE法网的作弊者拥有更好的辨识力。

若能把脉络解释清楚的更清楚,当作弊开发者找到方法绕过我们的反作弊措施时,我们的侦测模型便会让我们更容易发现这些新作弊、作弊绕过我们的方法、以及使用它们的作弊者。数据导向的侦测模型可以赋予我们能力来:

• 针对未被BE侦测到、新一波作弊者拥有更高的灵敏度

• 作为监控和警报系统

• 加速调查、作弊修正以及防止作弊的过程

• 加速作弊者辨识,以及封禁执行过程

• 针对作弊者进行更快速、更准确的调查,同时最小化误报

• 增进对新颖作弊方式的反应力来侦测并踢除作弊者(BE的调整期间如果有新的作弊出现,可能会导致新的作弊在这短短的期间内造成灾难。根据数据侦测作弊者,能让我们在有新的作弊方式面世时,迅速发现最明目张胆的作弊者。透过向BattlEye分享这项资讯,我们也确保可以和BE合作,以最快的速度将新的作弊侦测整合到BE)。

现在我们正努力确保所建造模型的精确性,以避免误报的发生,这会影响我们发现新的作弊方式。一旦模型完成微调,我们便会立刻开始将之投入我们的反作弊行动。

1.2 强化《彩虹六号:围攻》与BE 的连结

透过使用我们从侦测模型获得的数据,我们也会准备确保该内容会分享给BattlEye,以支援BE的作弊侦测服务。如此便能协助侦测模型与BE反作弊系统的整合,进一步支援BE的自动作弊侦测以及封禁作弊者的程序。如同以上所述,BE并不会查看玩家数据,只会根据侦测到的作弊软体而进行封禁。然而,得知玩家使用作弊与作弊方式的本质,能让我们和BE更容易查出执行中的作弊软体,届时就可将之加入BE的作弊资料库。

2. 添加进入游戏的障碍以及作弊预防措施

作弊的诞生是因为作弊开发者创造并贩卖作弊程式,用以回应寻找捷径玩家(来代替他们欠缺的实际技巧)与日俱增的市场需求。两者都是不对的。透过增加作弊开发者与买家两方进入游戏的障碍,我们期望能抵消任何他们可获得的利益并让他们的成本提升,每当他们想做坏事的时候都会如此。

2.1.让使用作弊的作弊者感到困扰

关于作弊者的抗衡方式,我们尽全力想让使用作弊的玩家面临最冗长、烦躁、挫折以及恼人的体验。我们实践的其中一个方式,就是透过排名战二步骤验证锁,以阻碍作弊的进行以及PC平台上的作弊行为。二步骤验证不只阻挠了作弊行为,也帮助确保帐户不会被骇入 ——防止心怀不轨的作弊者利用偷来/骇入的帐户悠哉地盗用并搞破坏。在不远的未来,我们准备透过将需求扩展到亚太地区来强化全球的二步骤验证排名战锁,还有强化我们现有二步骤验证的需求。

二步骤验证只是我们工具箱里面的众多工具中,其中一样让作弊者感到不便的工具。透过采用多方取向,我们试图看守战场,使之升级成更佳的排名战环境,以及公正透明的冠军排行榜。我们使用的其他方法还有:

• PvE 经验值的等级上限,可让作弊者更难使用挂机/ 刷经验的低等级帐户作为抛弃式帐户

• 增加排名战的许可等级需求

• 更高的冠军前置需求

• 您可以在我们的焦点问题更新查看更多相关内容。

2.2.让使用作弊开发者感到难堪

从作弊开发的方面进行思考。理想的反作弊系统应该要能在作弊开发出来之前就将之遏止。然而我们没有时光机,所以只能在新作弊流行前试着减少它的寿命。透过让作弊开发和作弊维护的成本更昂贵,以及制造更多困难给作弊开发者,我们会削弱作弊开发的动机。如此理想的作弊回避和预防等情况从来就并非易事,但阻止游戏内创造作弊和作弊蔓延的可能性是面对作弊行为最重要的手段。

在接下来几周,我们将开始实行部分技术性基础作业,这能让我们在未来继续发展,确保作弊开发和作弊维护的成本持续上升。当我们确认这些方法准备好时,我们便会开始执行。基于安全性因素,我们无法太深入细节,但我们会尽全力让作弊开发者感到困难重重。

3.减少弱点、降低作弊的机会以及所伴随的影响

我们已经在《彩虹六号:围攻》这5 年的旅程中学到许多事物。很不幸地,某些系统在2014 年及2015 年左右设计之初,并未以安全措施为目标,以及应付今日所需承受的压力。

过去三年来,我们一直透过大量的重新建构对每套系统进行强化,让《彩虹六号:围攻》的系统能长期保持强韧、安全并对抗作弊。重新建构的改动进行时,我们也投入了更多心力在最小化「攻击面」,或者说是作弊开发者可以钻漏洞的潜在弱点区域。弱点评估和修正能帮助我们保护弱点,并透过减少他们对玩家以及玩家体验的伤害,来降低攻击的影响。

3.1. 弱点评估

作弊开发者会利用目前弱点制造作弊的方法。所以当我们评估弱点时,我们也必须预测哪些未来的内容在之后可能会带来新的弱点。我们时常和Ubisoft游戏安全团队进行弱点评估。这些评估能帮助我们了解潜在的新型游戏作弊方式,或其他可能伴随更新而出现的弱点。

3.2 弱点修正

已发现的弱点就必须进行弱点修正。处理任何弱点时,我们都有专门的团队,其任务为及时修复弱点以及对未来的潜在攻击位置进行预防。每当《彩虹六号:围攻》需要他们协助,这支由专家和专业人士组成的ˊ跨功能超级英雄团队都会在需要的时候拯救世界。他们一直都是解决许多作弊的战力,例如无限弹药修改、速度修改、传送修改、当机修改还有其他修改等等。

随着每次修正,我们都会运用所学知识,分享最佳的范例给其他团队,让我们的弱点随着时间越来越少。

总结

我们没办法「修复」作弊。但是透过持续的强化障碍和累积我们的防御措施,我们能为捍卫我们的玩家和游戏体验做得更多。我们希望这篇网志能让各位更清楚我们对反作弊的决心以及未来规划。

我们已经整装待发,来面对这场对抗作弊和作弊者、又长又险恶的战斗,而我们会不断寻找新的可能性来增长并强化我们的防线。虽然我们不能在这篇网志公开我们和反作弊团队正在研发的所有方法,我们仍然想用点时间再次重申我们的决心。为了我们的玩家,我们一定会让《彩虹六号:围攻》成为更安全、更公平竞争的环境。

贡献者:

彩虹六号:围攻》玩家行为小组

彩虹六号:围攻》反作弊打击团队

《彩虹六号:围攻》社群团队

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"来源": "Ubisoft",
"作者": "WildXBird",
"头图": "https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/07/06/fc84ee3bf2992aecdee894b43b469cce.png"
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2020-07-05T16:53:31+0800