Y5S2.3设计师笔记

在这个最新的设计师笔记中,我们将更深入细节地介绍伴随2.3 更新而来的平衡调整,并让玩家更清楚理解这些平衡调整背后的原因。我们也将回顾先前在Y5S2设计师笔记详述的调整,以及部分特勤干员受到的影响。

平衡性图表与特勤干员禁用排名

胜率差VS.出场率

[R6S] Y5S2.1 Matrix Attackers
[R6S] Y5S2.1 Matrix Defenders

请注意,我们采用出场来衡量特勤干员的受欢迎程度。必须要导入此概念才能反映P&B系统实装后的影响。

出场的定义是:特勤干员在没有被禁用时的选取率。 胜率差:胜率差是由特勤干员在每个炸弹位置的胜率差合计而来。

特勤干员禁用率

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Attackers
[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Defenders

特勤干员平衡调整

FUZE

霰射炸药总数增加至4 个(原为3 个)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

我们正在调查多种可以增加Fuze 出场率与提升其实用性的方法。在仔细研究他的整体表现后,我们注意到他的炸药使用次数相当地低。(平均每回合低于2 个)。

我们推测是主玩Fuze的玩家试图想最大限度地利用他们的炸药,有时可能会因此不舍得部署它们。透过增加霰射炸药数量,我们想要让玩家更激进地利用这些资源。

Fuze 可以很高效地摧毁部署在炸弹点的防弹装备,尤其是每个炸药射出的弹丸数量可观,即使是在Wamai 或Jäger 出场的情况下,他通常还是能有效摧毁防守方装备。

GRIDLOCK

提升一般针刺陷阱的部署速度(从13 秒缩短为9 秒)。

缩短单个钉刺的部署时间(从0.7 秒缩短为0.45 秒)。

在针刺陷阱开始部署前增加些许延迟(从0 秒增加至0.45 秒)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

通过加快Gridlock 的装备部署速度,我们希望能让这项装备用起来更加顺手。我们不指望这项调整会大幅影响她的出场或胜率差。

我们原本是想让部署速度变得更快,但是搜集到的回馈促使我们寻找更合理的中间地带,因为防守方可能会很难有效反制装备部署。

我们会持续关注此项调整带来的效果,看看是否会影响她的整体游玩风格。

ORYX

使用利刃冲锋穿越未强化墙面将不会消耗冲刺次数。

冲锋次数的补充时间增加至12 秒(原为8 秒)。

冲锋后的恢复时间统一为0.5 秒(冲锋穿越未强化墙面后的恢复时间原为1 秒,而撞击敌人后的恢复时间原为0.7 秒)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

Oryx 的出场比预期的情况还要低。我们的目标是透过增加他的机动性来提升他的受欢迎程度以及游玩方面的乐趣,同时也增加了他的生存力。

让Oryx 成为一名更好的打野也是我们的目标,并且我们正在探索可以让他的能力在这方面更加有用的方式。

统一利刃冲锋的恢复时间应该也可以帮助理解此能力并提升其效率。

平衡回顾

Y5S2设计师笔记其中详述的调整,对部分特勤干员影响甚大。

在我们资料分析师的协助下,我们现在终于能够分享这项资讯,以及来自Y5S2更新的一些重要收获。

某些统计数字可能会在Y5S2.1更新推出后而有所变化,但应该还是能为先前调整所带来的影响提供大概。

AMARU

针对Amaru 的赛季调整促成了部分重大的改善,出场与胜率差的方面皆是。

不论在高阶与一般等级的对战,Amaru 的爪钩使用在大幅改善之后,高阶排名战玩家的战损比从0.45 提升至0.90,休闲玩家的战损比则从0.45 提升至0.96。爪钩目前主要用于被封住的窗户(在高阶与休闲等级的对战皆从38% 提升至60%)。

这对Amaru 来说是一次非常实在的改善。高阶玩家对她的选取率从4% 提升至10%,让她因此成为选取率前15 名的防守方,而她的胜率差则从0.2% 提升至1.5%。休闲玩家对她的选取率从5% 提升至11%,而她的胜率差则从0.8% 提升至1.7%。

Y5S2.1更新:Amaru高阶等级对战的选取率稳定在10%,其胜率差则是在良好的0.7%。

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

上方图表为爪钩使用的分析。「Fight%」代表使用装备的5 秒内,Amaru 和防守方进入交战的情形。

ORYX

转角握把的加入为使用Oryx 的玩家带来更强大的选择——虽然社群看起来还未完全接受:垂直前握把的选用率仍然有59%。在目前赛季中,Oryx 拥有稍高的获胜率,每回合7% 的较高击杀数,以及更佳的战损比,达到了高于1.0 的数字!

看来玩家对于矛头冲刺伤害减轻的反应良好。我们发现两种对战等级在每回合冲撞墙面的次数有显著的增加(在高阶排名战+16%,而在休闲则是+26%)。我们也看到不使用矛头冲刺的回合数降低了许多。在第5 年第1.2 季高阶排名战与休闲对战中,一般玩家有22.5% 的回合不会使用冲刺(在第5 年第2 季降至17.2%)。

经过这些调整后,Oryx 的胜率差有明显提升,不过他仍需要在这些调整后获得更多协助,让休闲玩家的胜率差从-2.3% 提升至-2.0%,高阶排名战玩家的胜差率从-3.8% 提升至-3.0%。他的选取率在两个等级下依旧维持在较低的4%。

Y5S2.1更新:Oryx的胜率差已改善,在高阶等级的对战从-3.0%提升至-0.2%,不过我们仍然在关注这个状况——在此赛季关于他的资料数量仍然不多。

ECHO

调整迷失方向的效果后,已发现高阶排名战与休闲等级对战使用Echo 的玩家,其击杀迷失方向的目标所占的总击杀数比例有降低。高阶排名战玩家因为妖怪无人机的效果而获得的击杀,比例从0.478% 降低至0.400%,休闲玩家则从0.464% 降低至0.401%。

在高阶等级对战使用Echo 的玩家已体验到胜率差明显的上升(从0.4% 提升至0.9%),而他在休闲玩家群体的选取率与胜率差则没有改变。Echo 在高阶排名战的禁用少了许多(从68% 降低至38%),在休闲等级也是(从59% 降低至37%)。Melusi 的加入也许对Echo 的禁用率带来了直接影响。

Y5S2.1更新:Echo的胜率差降低,在高阶等级对战从0.9%降低至0.2%,而出场与Y5S2的情况相比稍微下降。

KALI

针对Kali 爆破矛的调整促成了高阶排名战每回合爆破矛所造成的破坏减少13%,而在休闲对战则是减少了10%。引信时间的减少似乎让防守方更难以反制,却并非无懈可击。

由于有更多爆破矛成功引爆,我们注意到在两种等级的对战下,每回合被破坏的装备数量皆增加了~10%。爆破矛的使用次数也稍微比前一个版本更多,在两种等级的对战下皆增加了7 %。

CSRX 300 后座力的减少可能是个稍微正向的调整(虽然Kali 第一发之后的伤害都弱了不少)。

由于SPSMG9 的加入,每回合使用CSRX 达成的击杀数正在减少。

在Y5S1.2,Kali 有35% 的高阶对战击杀数来自她的C75 Auto(剩下的65% 则是来自CSRX 300)。在Y5S2,我们看到有49% 的Kali 击杀数来自SPSMG9(两种对战等级皆是)。经过调整后,虽然不太明显,但Kali 在高阶排名战(从3% 提升至7%)与休闲对战(从8% 提升至11%)的选取率皆有所提升。

她在高阶玩家的胜率差稍微上升了(从-2.0% 提升至-1.6%),但对一般玩家则没有影响,维持在-1.9%。

Y52.1更新:自Y5S2起,Kali的胜率差便已上升,从-1.6%提升至-0.6%,而出场则是大致相同(8%)。

 
{
"来源": "Ubisoft",
"作者": "WildXBird",
"头图": "
https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/07/24/346ce9695ff450e69f9703d755e88374.png "
}
2020-07-23T19:52:51+0800