[开发者日志]Y5S1.2

我们于近期一场采访中表示:

「如果职业玩家不满意我们推出的功能,那就表示我们的方向正确」。

我们希望花点时间澄清这句话背后的意思。我们有部分平衡性调整的用意,确实是希望促使包含职业玩家在内的所有玩家脱离自身舒适圈。这并不代表我们要刻意追求让这些玩家会感到受挫的游戏内容,而是希望能做出调整,确保职业玩家在游戏整体层面上能精益求精,避免局限于特定游戏更新版本或主流战术。我们同时得考量到整体玩家族群分布,还有职业级对战部分面向会给一般对战带来浅移默化的好处,而部分面向却又无法如此的状况(例如Goyo 的案例)。

提到最高的游戏水准时,我们发现了几件值得分享给各位的事实。

  • 职业玩家是游戏本身的大师,他们对精熟游戏这方面的重视于今日已是家常便饭。这很自然会在我们变更游戏内容时产生阻力,因为任何变更都有可能在让其他人受惠的同时,干扰到队伍组织方式、策略以及表现。
  • 职业玩家对《虹彩六号:围攻行动》其中复杂的机制与内容有惊人的理解能力,可以用我们想不到的角度看待很多事物。因此,我们必须于下达决策前,在职业玩家对游戏的理解,以及我们所掌握、更具代表性的游戏整体资料之间取得平衡。
  • 我们了解传达资讯的重要性,必须让这些高水准玩家可以理解我们调整游戏平衡的过程。针对我们给予高水准玩家意见的回应,以及当我们的决策与他们意见相左时的解释,我们有许多调整方案,详见下方文章内容。
  • 我们会倾听职业玩家给予的意见,同时关注并搜集游戏各层面包含对战纪录在内的资料。我们会搭配职业玩家、大众玩家的意见以及游戏资料,采取最适当的方针进行决策。

关于近期游戏变更后,以及上一次我们公开对外与玩家沟通后所产生的疑虑,我们也想稍加说明我们打算如何应对。

  • 我们会改善平衡性调整相关的资讯传达,提供额外的脉络与解释,例如我们对于重大议题的决策与职业玩家意见不符的部分。如此可望替多方讨论打下共通的基础。请注意,不是所有议题都适用,但我们会针对较重大的议题实行(例如Jäger 的装甲与速度都变成2)。
  • 我们会提供变更所针对的玩家族群与其相关资讯。
  • 我们会在变更内容套用至测试伺服器之前提供「设计师笔记」更新,让玩家掌握更多状况,得以深入了解变更内容背后的动机,不必等到变更内容伴随下一次更新套用至主游戏后才了解。

平衡性图表与特勤干员禁用排名

请注意,我们是采纳「出场」来测量特勤干员的人气。必须要导入此概念才能反映选角与禁用的实装。出场的定义是:特勤干员在没有被禁用时的选取率。胜率差:胜率差是由特勤干员在每张地图的胜率差合计而来。为提升精确度,我们通常会以每张地图和每个炸弹位置来分别计算。

YING

  • 新增烟雾手榴弹。
  • 移除人员杀伤地雷。
    • T-95 LSW 伤害提升至46(原为43)。
  • 新增一颗烛光(共4 颗烛光)。

Ying 的出场率仍未达到我们的预期,而且她的胜率差在「Y4S4.3」更新后呈现下滑。新增一颗烛光应能改善她的表现,并带来更多推进目标时的战术选项。

将她的人员杀伤地雷替换为烟雾手榴弹,是希望能强化她在队伍中的功能性。操作Ying 的时候不太需要跟队友互动,我们希望能在她一股脑往前冲的时候,改善她为队伍带来的综效。同时,烟雾手榴弹可有效反制如黑镜、可部署物以及Goyo 的护盾等物件。由于她的主要与次要装备先前已有所强化,因此不再那么需要仰赖无人机,我们期望她在冲锋陷阵时能更自在与敏捷。

她的轻机枪伤害也提升了,借此提升她在对决中胜出的能力。尽管有这些很漂亮的数值,她的枪还是没能照我们预期那般表现,我们正持续关注它的表现,且会在必要时进行调整。

枪枝

M-12

  • 新增Razor 全像瞄准器至Caveira 的M-12。

如同Frost(#C9 全像瞄准器)与Vigil(#BOSG 先进战斗光学瞄准镜),我们决定让Caveira 可以在冲锋枪上安装Razor 全像瞄准器。这是游戏环境品质的调整,并不会大幅度影响枪枝或特勤干员表现。

TCSG12

  • 将武器伤害从84 调降至57。
  • 提升总弹药(从51 至61)。

TCSG12 已被证实是把非常强大的武器,只要命中身体两发就能杀死特勤干员。我们从这把枪随着Operation Wind Bastion 推出后就一直在关注它,现在决定要调降它的伤害,以平均玩家对决时的胜率。为了补偿这项巨变,我们替Kaid 与Goyo 的弹袋新增了额外10 发弹药。经过这项变更后,命中两发会让装甲1 至2 的特勤干员进入倒下但未出局状态,而装甲3 的特勤干员则需命中3 发。

JÄGER

  • 将特勤干员从速度3/装甲1,变更为速度2/装甲2。

Jäger 在出场与胜率差方面已经很久无人能出其右了。我们近期调校过他的416-C,因此他的战损比稍有下降。

我们开始探讨能够如何调整这位德国枪手,让他的水准与其他特勤干员接近一些。Jäger 是机动性最强的防守方特勤干员之一,除了拥有非常实用的道具之外,还能携带游戏中最受欢迎的其中一支武器。我们的动机,是发展并提升特勤干员的核心能力。我们不断营造新的综效与互动方式,并确保每一位特勤干员都有充足的空间可以拥有独特的地位。目前我们手边还有多种选项可套用在他身上,而我们也还在考量是否有其他面向可以改变他目前为游戏带来的影响。

MOZZIE

  • 移除「Super Shorty」。

Mozzie 目前是防守最万能的特勤干员之一。他的出场呈上升趋势,背后有几项因素。由于他的速度与非常实用的主要武器,他是很棒的游击者,能为队伍带来各种效果。当Mozzie 与Mute 合作时,要用无人机对付他更是难上加难。除此之外,这对双人组身上还带着一流的遥控炸药,使他们变得非常危险。

我们把「Super Shorty」从Mozzie 的装备栏移除,不只是希望削弱他对炸弹位置的影响力,也希望处理他能边游击边创造逃脱路线的能力。

BUCK

  • 移除破片手榴弹。
  • 新增人员杀伤地雷。

万能钥匙

  • 将弹匣容量从5 提升至6。
  • 将总弹药从21 提升至26。

许多人将Buck 视为一名平衡性非常好的特勤干员,但我们发现他为攻击方队伍带来的战术机会异常突出,在很多炸弹位置也极其横行无阻。他还能仰赖破片手榴弹的威力,这在目前的主流战术中效果非常强大。然而能够在相似情况中发挥功能的Sledge,却无法突破天花板或上层墙面。

移除了Buck 的破片手榴弹并给予更多装备的弹药后,我们期望能让玩家在担任强大的向下攻击手,或担任万能的软突破手之间做选择。

GOYO

  • 移除一副火山护盾(从3 至2)。

Goyo 的表现根据游戏水准不同,会有很大的差异。诚如各位在上方图表中所见,他的表现实在不太好,他的出场与胜率差都很低。目前职业联赛主流战术非常看重道具的部分,而这个变更是专为此设计的,因应他在职业联赛层面上逐渐提升的影响力,我们希望能借此减轻其带来的挫折感。

2020-04-09T13:25:26+0800
迷你 BATTLE PASS:「叫我HARRY」
[2019-10-10] Mini Battle Pass

《虹彩六号:围攻行动》Battle Pass 的第1 阶段即将在10 月15 日至10 月21 日于Ember Rise 行动期间推出。该通行证命名为「叫我哈利」,是以我们的虹彩小队总监「哈利」哈瑞法.潘迪博士为主轴。其运作方式如下。

这个完全免费的迷你Battle Pass 会持续7 天,提供7 个阶级让你一步一步往上爬升。随着你游玩游戏,一如往常,你将会获得战斗点数。完成对战并从回合胜出,以及完成社群挑战即可收到这些点数。

这些点数可让你解锁阶级,并提供你独家的奖励。完成该通行证后,你将会收到独特的哈利迷你饰品。这个迷你Battle Pass 对我们来说是一项考验,而我们很乐意倾听社群的意见反应和评论。你可以在Twitter 和Reddit 上写信给我们,也可以在R6 Fix 上提交问题。

Battle Pass 的第2 阶段将会在第4 季期间部署。请密切注意11 月的下届职业联赛决赛揭露活动,以了解进一步资讯。

2019-10-15T07:14:17+0800
[开发者日志]游玩清单改进
[2019-09-16] Dev Blog PI header

我们在公开Y4 蓝图时,连带宣布了游玩清单的几个主要变动,包含增加「新进玩家」游玩清单、更新排名战和休闲游玩清单等内容。为达成这些事项,我们成立游玩清单小组,这是个致力钻研游玩清单的多学科团队。我们的目标是藉由调整游玩清单,为新玩家的入门体验提供更多指点,促进高阶级游戏的健康竞争环境,同时寻找更好的方式来传播资讯,并缩短休闲和排名战之间的差距。

这篇开发日志旨在说明Y4 期间游玩清单经历的变更和改进,阐明协助我们改善社群中各类型玩家游戏体验的决策过程。

引导新进玩家

《虹彩六号:围攻行动》是一款不易上手的复杂游戏。即使对于经验丰富的第一人称射击游戏玩家,这个游戏需要的也不仅仅是射击,因为玩家越是成长,应该且能够学习的游戏知识越会逐渐拓展。随着游戏持续发展,我们意识到我们必须开始规划一些措施,舒缓学习曲线,好好地指导玩家。

初次游玩《虹彩六号》就挑战休闲PvP 模式是件让人气馁的事情,很容易让新进玩家留下挫折的游戏体验。新进玩家游玩清单的诞生,便是为新玩家提供扎实的游戏体验。透过三张只有炸弹的地图和最高许可等级50 的设定,我们试着为新进玩家创造一个空间,能够在更缜密的环境里互相学习。

新进玩家游玩清单只是我们改善入门流程计画的一环,我们会继续寻找良方来通知、指引和教导玩家。特勤干员选择画面现在包含难度评分和完整装备栏。我们也为新玩家增添了预设的装备栏配置。除此之外,我们一直在关切玩家回馈,也充分理解到许可等级限制,会让新玩家无法与朋友一起游玩游戏。解决这个问题的其中一个方案,就是即将推出的排名练习战游玩清单(请参阅下方的详细介绍),但我们还是会在不影响游玩清单核心目标的情况下,继续研究进一步改善新进玩家游玩清单的方法。

促进竞争

另一方面,我们也希望更专注替高竞争力的专业玩家创造更好的排名战体验。我们想要提供更贴近职业联赛的游戏体验,改善排名战各方面的竞争平衡,吸引玩家愿意长期投入排名战。是时候让排名战从Beta 测试毕业了。

我们的第一步是在排名战采用「选角与禁用」系统,拉近排名战和职业联赛的距离。因为每季都会增加特勤干员,选角与禁用是合理的机制,有助于扭转主流玩法,且可重新检视游戏平衡,并更新每场对战的游戏体验。随接下来的季度推出,我们会将设置和拆除炸弹的计时器调整为7 秒,敦促玩家为设置炸弹采取更多计画和行动,让游戏进一步向职业联赛靠拢。

接着,我们将目光转向调整排名分布。虽然普遍玩家都能达到黄金阶级,但我们从回馈和数据理解到,较低阶级的进展不易,且导致玩家的晋级动力降低。因此,我们在紫铜、黄铜和白银添加第五个阶级,并取消黄金的第四阶级——让排名较低的玩家在登阶的时候更能感受到进展。

此外,我们也替技术纯熟的玩家增加新的阶级。所有配对积分达到5000 的玩家都将晋升冠军阶级,在排行榜占据一席之地。玩家拥有的配对积分越多,冠军排位就越高。我们相信这有助于燃起高阶玩家的竞争精神,驱使我们的优秀玩家证明自己才是强中之强。

Y4S3 的排名战后续调整,会把重点放在改善良性竞争、游戏平衡和诚信上。排名限制会禁止配对积分差距超过1000 的玩家互相对战,避免玩家将其作为提高积分的手段,新排名战地图池的地图数量也会从14 减到12 张。我们会关注这些新季度中关于变动内容的回馈,看看将来需要调整和进一步改善哪些地方。

缩小差距

基于竞争型玩家和休闲玩家在心态、游戏风格甚至个人舒适度方面都存在明显差异,休闲战与排名战的差距有可能会非常大。而这就是新排名练习战游玩清单的制作动力。

排名练习战游玩清单保有与排名战相同的规则和设定,但没有排名和配对积分的压力,更重要的是没有排名限制。玩家可以在目标更明确的环境里暖身,不受限制地和朋友共组现成小队、熟悉排名战模式,为下一步做好准备。

排名练习战是全新的游玩清单,我们希望它能够满足玩家的需求。我们将在本季度收集数据,检视是否达成预定目标!

提供更丰富又完善的资讯

最后一点,资讯和情报是这个游戏的关键,但有时候要找到资讯可不容易。为了促进资讯流通,让玩家随时掌握任何游戏变化,我们做了一些改进。

在休闲游玩清单里,我们新增「位置」画面,让玩家选择自己的攻击重生点,并为防守方标记目标房间,来强化玩家对游戏的理解。而在排名战方面,我们建立排名战指南,里面提供排名战规则、禁用政策、当前地图池轮换、排名和排名分布相关资讯等内容,让玩家在开始参与排名战前掌握更多资讯,以便做好更周全的准备。 

我们相信无论你是什么类型的玩家,这些游玩清单所做的调整都能改善你的游戏体验。这些变更绝对不是改进的终点,我们期待各位继续给予回馈,帮助我们往更完善的游玩清单迈进。

请持续关注,掌握游玩清单小组未来的最新情报!

2019-09-16T07:03:31+0800
《彩虹六号:围攻》第九赛季职业联赛落幕 TEAM EMPIRE稳坐冠军宝座

育碧宣布欧洲赛区第一种子队TEAM EMPIRE 在历经了为期2天的决赛赛程后,最终赢得了《彩虹六号:围攻》第九赛季职业联赛的冠军头衔,也为在米兰举办的这一届史诗般的赛事画上了圆满的句号。

《彩虹六号:围攻》第九赛季冠军

虽然长时间都没有职业联赛常客G2 esports的参与,《彩虹六号:围攻》第九赛季职业联赛四分之一决赛赛段全新的8强,在米兰的上个周末所进行的对决依旧令人激动不已。每一支战队都呈现出了精彩的比赛,首日所有的四分一决赛均已2-0的比分结束。这也是职业联赛上首次来自四大赛区:欧洲、北美、拉丁美洲及亚太地区的战队都入围了半决赛。

《彩虹六号:围攻》第九赛季冠军

在首轮半决赛中,尽管Fanatic拿下第二张地图并以(7-4/3-7/7-0)的优势结束了比赛,作为彩虹六号国际邀请赛亚军的TeamEmpire依然证明了自己对抗这支澳洲劲旅的势力。随着这场的胜利,俄罗斯战队也更为接近职业联赛的冠军宝座,而他们将对抗Evil Geniuses战队。在与拉美战队Faze Clan焦灼的拉锯战中(7-5/8-6),Evil Geniuses战队最终在第二次半决赛中入围。尽管这是一场与北美战队的硬仗,并且第二张地图也是非常具有争议的“Oregon”,JoyStiCK和他的队友还是以(Bank 7-4/Oregon 6-8/ Clubhouse 7-3)赢得了比赛以及第九赛季职业联赛的冠军。

《彩虹六号:围攻》第九赛季冠军

在他们于2019年彩虹六号国际邀请赛总决赛中负于G2 esports战队之后,Team Empire终于赢下了《彩虹六号:围攻》电竞赛事的总决赛并正式成为了《彩虹六号:围攻》第九赛季职业联赛总冠军。

《彩虹六号:围攻》第九赛季冠军

在史诗般的米兰之旅顺利落幕之后,近期公布的罗利特锦赛即将在今夏把《彩虹六号:围攻》的电竞狂潮带到北卡罗来纳州。同时,育碧也在米兰赛事座谈会上宣布,《彩虹六号:围攻》下一赛季职业联赛决赛将于2019年11月9日至10日在日本常滑市的全新场馆--爱知县天空博览馆举办。这也是职业联赛决赛有史以来首次在亚太地区举办。届时将有来自四大赛区:亚太、欧洲、拉美以及北美的8支战队齐聚于此,共同争夺最终的冠军头衔。

2019-05-22T07:35:34+0800
像职业玩家一样调整R6鼠标灵敏度(FOV和输入灵敏度)

为了确保每个人都获得最佳的灵敏度,我们在PC客户端上面设计了了很多涉及武器FOV和输入灵敏度的调节器。

武器视场角(FOV)会根据你所装备的武器和游戏视角设置进行不同的修改。当瞄准时,FOV会根据一个特定的调节器进行改变。

视角类型调节器(-%)
ACOG*0.35 (-65%)
焊枪0.8 (-20%)
全息0.9 (-10%)
机瞄**0.9 (-10%)
OTs-03 折叠镜***0.3 (-70%)
红点0.9 (-10%)
反射
0.9 (-10%)

* 包括 常规枪械, 俄制枪械, .44 半自动, 和 M249.

** 机瞄指没有装配任何瞄准器,这也包括一些技能部署器,包括但不限于Hibana的X-Kairos, Zofia的KS79生命线和Capitao的战术十字弓

*** Glaz的 OTs-03 折叠镜 有2个光学系统,调节器会根据光学系统的改变而改变。

计算你的光学FOV

根据上面的调节器大纲,我们能计算出最终的光学FOV。

公式 游戏视角设置 * 调节器=最终光学FOV
游戏视角设置 游戏显示设置里面的“视角”,他是一个用滑块来控制的在60到90之间的值。
调节器上一个表格里面的值

最终光学FOV
得到这个最终光学FOV之后,可以你依次修改你的配件。
记住,这只在你瞄准时起到变化。

这里有几个简单的例子

ACOG 加上 90 游戏视角设置90 x 0.35 = 31.5
OTs-03 + 反射(启动折叠镜) 加上60 游戏视角设置60 x 0.3 = 18 
OTs-03 + 反射(收起折叠镜) 加上 60 游戏视角设置60 x 0.9 = 54 
反射加上 75 游戏视角设置75 x 0.9 = 67.5

现在我们已经了解了最终光学FOV是如何计算的,我们现在来研究输入灵敏度。

在下面的图表中,我们简要概述了用于计算输入灵敏度的所有不同变量,你可以在设置里修改它们,这会非常有用。

下面,我们将用ADS代指武器瞄准,以便于区分。

变量在哪修改 
默认值描述
水平输入
这是输入设备的水平增量
垂直输入

这是输入设备的垂直增量
鼠标倍率
(Mouse
Sensitivity
MultiplerUnit )
Game
Settings
.ini
0.02这是与灵敏度设置一起使用的调节器
鼠标水平灵敏度游戏设置50这是你的水平灵敏度
1 - 100(包括)%

鼠标垂直灵敏度
游戏设置
50这是你的垂直灵敏度
1 - 100(包括)%
瞄准模式
游戏设置
50这是你瞄准模式(ADS)的灵敏度 1-100(含)%
这用于计算您的最终光学FOV
瞄准倍率
(XFactor
Aiming )
Game
Settings
.ini
0.02这是瞄准模式下的调节器
最终光学FOVN/A光学FOV也将影响你的鼠标灵敏度

腰射计算

根据上面列出的变量,可以计算你的腰射鼠标灵敏度,并将其称为“腰射输入”。我们用来计算这个速度的公式是:

腰射水平输入 =水平输入 * (鼠标倍率 * 鼠标水平灵敏度)

腰射垂直输入 = 垂直输入 * (鼠标倍率 * 鼠标垂直灵敏度)

最终游戏FOV

下面的图表展示了当你处于摆放ADS时的调节器,它与光学FOV类似,我们将它称作为“ADS输入”,下面为用于计算的公式:

瞄准镜种类调节器(-%)
ACOG0.35 (-65%) 
全息0.6 (-40%) 
红点0.6 (-40%)
反射式0.6 (-40%)
机瞄0.6 (-40%)
OTs-03 折叠镜
0.3 (-70%)

最终游戏FOV=min(max((瞄准模式 * 瞄准模式的倍率) * 最终光学FOV), 0), 1)

ADS水平输入= 腰射水平输入 * ADS调节器

ADS垂直输入= 腰射垂直输入 * ADS调节器

min() 方法可返回指定的数字中带有最低值的数字。

max() 方法可返回两个指定的数中带有较大的值的那个数。

改变移动精度-腰射

你可以在游戏设置中移动滑块来调整鼠标的水平和垂直灵敏度,他的值在1-100之间,再将这个值乘以鼠标倍率(默认为0.02)就能得到腰射输入,下面是一个简单的例子

鼠标灵敏度滑块(50) * 鼠标倍率(0.02) = 1

移动滑块来调节你的鼠标输入的比例,比如:你把滑块设为100,你的输入值将会变成2倍;把你的滑块设为1,你的输入值将会变成2%(0.02)。

一些玩家可能更喜欢使用较低的鼠标灵敏度以获得更高的精度。那么你可以把鼠标倍率 (MouseSensitivityMultiplerUnit )修改成你想要的值,而不是使用默认的0.02。这个配置文件可以在

C:\Users\(你的PC用户名)\Documents\My Games\Rainbow Six - Siege\(你的账户唯一ID)

中找到。后续我们也会考虑将调节功能加入R6盒子

有的玩家可能喜欢用一些物理量(例如厘米/圈)或者其他游戏的灵敏度来量化彩虹六号中的鼠标灵敏度,这种时候,修改鼠标倍率就行,当然改之前你得先知道你前一种量化方法的具体数据。

举个简单的例子,我们之前用的值是30厘米/圈(鼠标水平移动30厘米可使游戏中的视角正好旋转一圈),但现在彩虹六号中移动一圈需要31厘米,并且游戏内鼠标灵敏度滑块的值为10。

我们把你之前的量化值(30厘米/圈)除以彩虹六号中的实际值(31厘米/圈)就可以得到差异值

之前的量化值(30厘米/圈)/ 彩虹六号中的实际值(31厘米/圈)= 0.968

我们现在的游戏内鼠标灵敏度滑块的值为10我们把它乘以现在的鼠标倍率就能得到

10 * 0.02 = 0.2

这是我们当前在使用的调节器的值。现在我们把这个值乘以之前计算的差异值0.968,得到我们想要的最终FOV:

0.2 * 0.968 = 0.1936

0.1936就是我们最终想要的最终FOV,介于实际游戏里面的灵敏度还是要乘上你的 游戏内鼠标灵敏度滑块的值 ,那么,如果你把 游戏内鼠标灵敏度滑块的值 设为50

0.1936 / 50 = 0.003872

0.003872就是你最终想要的 鼠标倍率的值 ,同时,你把游戏内鼠标灵敏度滑块的值 设为50的话,那么你就正好调节到了你想要的完美的
(30厘米/圈) 的灵敏度。这是你通过游戏设置菜单做不到的事情。

改变滑动精度-瞄准

这个部分和前面基本上是一样的,不过我们这次要修改的数据叫瞄准倍率 (XFactorAiming ),并且你最终的灵敏度还受到光学FOV的影响。

举一个简单的例子,我们使用一倍镜(机瞄或者红点等)并且使用其默认灵敏度的话,光学FOV是0.6,游戏内瞄准灵敏度是50,瞄准倍率是0.02,那么,瞄准时你的鼠标灵敏度相比腰射会降低40%。

再举个例子,这次玩家装上了ACOG,ACOG的光学FOV比一倍镜更低(
0.35 )也就意味着ACOG的鼠标灵敏度只有腰射的35%(0.35)。

如果说我们想要ACOG达到一倍镜的灵敏度,那就意味我们需要把灵敏度提高到1.715倍(0.6 / 0.35),我可既可以用调节滑块来做到,也可以直接修改瞄准倍率,下面我们来看看应该怎么做

滑块

其实我们调整滑块就能达到目的,上面我们计算得到我们需要把灵敏度提高到1.715倍,那么显而易见,我们只需要把游戏内瞄准灵敏度从50改成85.75(50 x 1.715)就可以了,介于这个数据是int型的,他只能设成整数,所以我们实际上只能把他调到85,不过这已经非常接近我们想要的灵敏度了。

瞄准倍率(XFACTORAIMING)

如果你感觉上面的调节结果还是让你感到不适,那么我们可以直接调节瞄准倍率来进行高精度调节

0.02 x 1.715 = 0.0343

0.0343就是我们要的答案,在配置文件中把瞄准倍率(XFACTORAIMING)修改成0.0343,你就能获得你想要的完美灵敏度了

最终游戏FOV还是一样用上面的方法来进行计算:

min(max(50 x 0.0343) x 0.35, 0, 1) = 0.60025

min(max(50 x 0.0343) x 0.6, 0, 1) = 1

以上就是关于在彩虹六号中获得完美灵敏度的全部内容

2019-04-19T23:58:01+0800