幻变海潮 第4 年第4 季错误修复
[2019-11-11]Y4S4 Patchnotes bugfix 2
点击此处或上方的图片查看完整的第4 年第4 季SHIFTING TIDES 更新纪录

游戏机制

人质

人质将无法承受高温。

  • 移除人质对火焰​​伤害的免疫属性。
  • 在回合中人质被接到之前,Goyo 将承担其火山熔岩护盾对人质造成伤害的责任。
  • 若在回合中人质已被接到过一次,那摧毁火山熔岩护盾的人就得承担人质受到伤害的责任。
  • 针对人质,Goyo、Capitão、及Wamai 都将遵守这些相关的反误击友军规定。

错误修复

游戏机制

  • 已修复——在反误击友军惩罚生效的情况下,对友军或人质造成伤害但反误击友军计分点不会增加的问题。
  • 已修复——当人质的位置太靠近强化过或不可破坏的墙面时,会受到穿透伤害的问题。
  • 已修复——若防守方在无人机的上方部署机动护盾,无人机会卡在护盾内的问题。
  • 已修复——当有人站在机动护盾上时,偶尔会发生机动护盾回到拥有者装备栏中的问题。
  • 已修复——部分轻型投射物在不应该的情况下毁坏地图内的环境物件。
  • 已修复——偶尔发生其他玩家不显示环境物件已被投射物摧毁的问题。
  • 已修复——各地图上出现不可破坏环境物件的问题。
  • 已修复——玩家能利用第三方的漏洞,以Twitch 的电击无人机立即击杀其他玩家的问题。
  • 已修复——已移除爆破炸药与放热炸药上的黄色指示灯。现在当表面可破坏时,它们会从红色变成绿色。
  • 已修复——若玩家在排名战或排名练习战即将开始前取消,却不会遭到惩罚的问题。
  • 已修复——丢出的遥控炸药在地面开口声音传播不稳定的问题。
  • 已修复——护盾在极端情况下可穿透墙壁与掩体的问题。

特勤干员

ALIBI

  • 已修复——当玩家站在Alibi 的稜鏡旁,稜鏡可能会在应该显示的情况下消失在画面上的问题。

AMARU

  • 已修复——当Amaru 在装有Frost 的陷阱与EDD 的窗户进行绳降时,会马上死亡的问题。

ASH

  • 已修复——Ash 的爆破弹能被子弹、近战攻击、以及爆裂物摧毁的问题。
  • 已修复——Ash 的爆破弹在被其他的爆裂物摧毁之后仍会引爆的问题。

BLACKBEARD

  • 已修复——以侧身姿态装备时,Blackbeard 的护盾会穿过其身体的问题。

CAVEIRA

  • 已修复——在进行一系列步骤后,Caveira 可利用她的主要武器进行寂静脚步。

CLASH

  • 已修复——连续切换武器与护盾会让Clash 的CCE 护盾穿过其身体的问题。

ELA

  • 已修复——处于倒下但未出局的状态时,Ela 雷电地雷的范围变得比应有范围小的问题。
  • 已修复——当放在Mira 的黑镜瓦斯罐上时,Ela 的雷电地雷不会引爆的问题。

GOYO

  • 已修复——近战攻击火山熔岩护盾的外侧会将它引爆的问题。

JACKAL

  • 已修复——若在观战模式或支援模式中观看Jackal,当追踪敌人时不会显示减益效果图示的问题。

MAESTRO

  • 已修复——放在某些特定表面上时,Maestro 的装备会在破坏其周遭表面的外观物品时被摧毁(塔楼1 楼餐厅的柱子、要塞2 楼浴室的瓦砖、塔楼1 楼酒吧的明星海报)。

MAVERICK

  • 已修复——以第3 人称视角执行绳降时,Maverick 往右看可发现右手并未放在突破用发焰装置上的问题。

MIRA

  • 已修复——若Mira 在墙上部署装备时断线,那面墙之后就再也不能被强化的问题。

关卡设计

  • 已修复——移除数个地图中各种不必要的翻越提示。
  • 已修复——数个影响无人机以及玩家导航的碰撞问题。
  • 已修复——所有地图中音效动态截割的问题。
  • 已修复——数个地图中的多种细节层次问题。
  • 已修复——所有地图中各种空间的问题,使被捕获的无人机在里面时不会失去讯号。

边境

  • 已修复——边境2 楼的军械室有个在蹲下的状态就能爆头其他玩家的小缺口。

木屋

  • 已修复——玩家在木屋地图中的外部营火木堆时,视野处于劣势的问题。

领事馆

  • 已修复——领事馆的电脑萤幕与装备缺少碰撞物理效果的问题。

芝加哥豪宅

  • 已修复——玩家不能在芝加哥豪宅2 楼儿童卧室内部署装备的问题。

咖啡馆

  • 已修复——防守方可偷看咖啡馆外部停车区攻击方重生点的问题。
  • 已修复——玩家可进入咖啡馆外部透天屋顶的问题。

摩天大楼

  • 已修复——当Valkyrie 的暗眼置于外部1 楼餐厅阳台天花板上时,并不会标记已扫描敌人的问题。

塔楼

  • 已修复——在一楼中央走廊和塔楼一楼酒吧走廊的混凝土碎石中设置装备效果不一致的问题。
  • 已修复——在塔楼的夜间地图中,二楼电梯角落太暗的问题。

使用者体验

  • 已修复——次要动画及对齐的问题。
  • 已修复——数个头部装备以及制服的外观显示问题。
  • 已修复——在预览武器时,弹匣偶尔会比武器先预览显示的问题。
  • 已修复——拥有第四年Season Pass 的玩家,在同一台游戏主机上登入另一个帐号后无法使用第四年特勤干员的问题。
  • 已修复——在设定一名新的展示特勤干员后,回到特勤干员页面时使用者介面不会自动更新的问题。
  • 已修复——当Blitz 作为对战房主时,可在地图内触发Blitz 的菁英VIP 视觉效果。
  • 已修复——玩家当前的对战结束时仍无法解锁新进玩家或休闲游玩清单,必须重启游戏才能解锁的问题。
  • 已修复——在排名战选单介面快速切换分页时,效能会降低的问题。
  • 已修复——在各地图中,转播能看见地图外场景的问题。
  • 已修复——情境训练:玩家能在赫里福基地的情境1 时进到地下室,并被困其中的问题。
2019-11-11T15:04:13+0800
Y4S4.3 设计师笔记:季中

"在最新版的设计师笔记中,我们将更深入了解伴随4.3 更新到来的平衡调整,并让各位更清楚理解这些平衡调整背后的原因。

胜率差VS.出场

Y4S4 Matrix Attackers
Y4S4 Matrix DefendersWinDelta

请注意我们是使用出场来测量特勤干员的人气。必须要导入此概念才能反映选角与禁用的实装。出场的定义:「特勤干员在没有被禁用时的选取率。」 胜率差:胜率差是由特勤干员在每张地图的胜率差合计而来。为了更精确,我们通常会以每张地图和每个炸弹位置来计算。然而,我们碰上一些有关炸弹位置统计数字的数据收集问题。最佳的修正方式还在开发中,同时请留意这些图表仅透过计算每张地图的胜率差得出。炸弹位置的选择可能会对特定特勤干员造成些微影响。

特勤干员禁用率

Y4S4AttBanRate
Y4S4DefRate

即将进行的调整

延长瞄准射击时间

  • 延长所有武器类型的瞄准射击时间。
  • 突击步枪:从0.30 秒延长至0.40 秒
  • DMR:从0.30 秒延长至0.40 秒(包含OTs-03)
  • 冲锋枪:从0.20 秒延长至0.30 秒
  • 轻机枪:从0.40 秒延长至0.45 秒
  • 手枪:从0.10 秒延长至0.20 秒
  • 次要栏位的冲锋枪:从0.10 秒延长至0.35 秒*
  • 霰弹枪:从0.20 秒延长至0.25 秒

在Ember Rise 中有大量的动画修改,会让所有武器的瞄准射击时间减少。这项调整将让瞄准射击速度与Ember Rise 改版前的速度更相近,同时也让各类型所有武器的瞄准射击时间统一标准。

*随着各位在测试伺服器阶段给予的回馈,我们决定将次要冲锋枪的瞄准射击时间从0.35 秒调整至0.275 秒。如同以往,我们在这些改动之后将继续监测特勤干员以及武器效能,并在必要时进行调整。

Blackbeard

  • 瞄准射击惩罚只有在Blackbeard 装备枪盾时才会套用。

没有枪盾的武器将维持和其他突击步枪相同的时间,配备枪盾的武器将拥有和当前版本Shifting Tides 相同的时间,而转角握把仍将影响SCAR,不论有无配备枪盾。

我们想让Blackbeard 的玩家在装备护盾时能三思而后行。这个概念是,在交火时切换瞄准射击有额外的反应性,或从枪盾获得额外的防护性之中择一。

  • 案例1(装备转角握把):瞄准射击时间将变成基本时间的60%。
  • 案例2(装备护盾):瞄准射击时间将变成基本时间的200%。
  • 案例3(装备转角握把+ 护盾):瞄准射击时间将变成前2 项增益效果的综合,也就是基本时间的160%。

Echo

  • 妖怪无人机现在可以被Dokkaebi 的手机骇入了。
  • Echo 现在会掉落手机,如果该回合Dokkaebi 有出场的话。
  • 妖怪现在将配备无人机灯光,只有在现形时才会发出。这些灯光将提供与其他无人机相同的视觉回馈。
EchoHackGif

Echo 现在是个例外,因为他不会受到Dokkaebi 能力的影响。这是我们为这位非常强大且让人受挫的防守者所提供的更多反制方法,尤其是在攻击方正要装设拆弹器的情况下。他是防守方最常被禁用的第二名,而这些调整的实行也是因为前者。这也是合理化特勤干员和彼此互相影响的方式。这不只是平衡,也是让新人能更轻易理解游戏的契机。

Ela

• 降低Scorpion Evo 3 前16 发的后座力,后续的子弹将拥有和现行版本相似的后座力。

Ela 是一位非常受欢迎的特勤干员,但遭受先前的冲锋枪后座力提升所苦。即便她在出场和胜率差的数据都不错,我们仍想要藉由提升Scorpion EVO 3 的操作性,让她更贴近她的全盛时期。

Finka

• Finka 的Spear .308 伤害提升至42(原为38)。

我们了解Finka 的Spear 在攻击的性能上比其他突击步枪都还差,而我们想让它成为更可行的选项。

Jäger

• Jäger 的416-C 伤害降低至38(原为43)

我们仍然在调整Jäger,但是随着Wamai 加入游戏,我们觉得这是采取措施的适当时机,试着降低他的416-C 火力,它在防守时的性能胜过其他枪枝。这是让最受欢迎的防守者与他的同伴更接近的第一步。

Maestro

• Maestro 的ALDA 将移除ACOG

我们认为即使ALDA 没有ACOG 仍然很强大,而我们想知道移除后它能否彰显其他优点。

Nøkk & Smoke

• Nøkk & Smoke 的FMG9 伤害提升至34(原为30)

我们想要给她更多自信,让她充分自己的身分,偷袭以及应付1 对1 遭遇战和枪战。这项调整也会稍微影响Smoke。

Ying

• 烛光现在有新的轮廓,只有Ying 能看见。• 提升集丛闪光的分配• 每个烛光的弹丸数增加至7 个(原为6)- (1 个在地板水平、3 个在腰部水平,另外3 个在头部水平)。• 弹丸引爆时间降低至0.3 秒(原先投掷时为1 秒,部署时为2.5 秒)。• 弹到环境物件的弹丸将维持它的速度,而不是掉落并在地板上引爆。• 烛光爆炸的微小视觉特效改善。

YingCandella4.3

Ying 的烛光让游戏方式有很多创意空间,而我们对这项装备带来的可能性很有信心。我们有注意到烛光需要更高的一致性和稳定性,才能让Ying 发挥她的所有潜能。我们致力于提供更多视觉回馈来让她的能力更容易被理解,而我们也调整了集丛闪光来确保装备的效能。

当前状态

Lesion

你可以从防守方的图表看到,Lesion 目前太常被选用并且效能非常好。和他对上时常让人感到挫败,这也是他成为禁用对象的原因。他能够应付枪战、造成伤害并拖缓敌人。加上,他的蛊地雷还能用来收集情报。我们正在研究更好的微调方式来降低他的效能和对别人造成的挫折感。

2020-01-25T14:42:36+0800
VULKAN API 的PC 线上测试

我们非常兴奋的向大家宣布,在更新4.3中,我们将在PC进行第一版Vulkan的线上测试。 若要使用Vulkan开启《虹彩六号:围攻行动》,请在电脑上开启游戏时选择对应的按键。你将可以在启动器上选择使用DirectX 11或Vulkan。

https://www.youtube.com/watch?v=V57clxno5WQ&feature=emb_logo

为什么要选择VULKAN

Vulkan API 提供了一些DirectX 11 没有的优势,能提升《虹彩六号:围攻行动》各种层面的效能。

简而言之,Vulkan API会透过动态纹理索引编制技术来减少CPU的消耗,并透过动态解析度及非同步运算技术来降低GPU的消耗,进而使我们能够改善硬体的工作负载。这些技术都是已经使用在游戏主机上面的技术,而透过Vulkan API我们也将能够在PC上使用相同的功能。 综合所有的功能,我们可以最佳化GPU和CPU执行渲染时的消耗。

对于那些对技术层面的详细资讯有兴趣的朋友们,可以在下方找到关于这些功能的更详细解说以及它们为PC版带来的优点。为了确保Vulkan能够发挥正常效能,请务必阅读我们的「重要事项」小节。

目录
VULKAN、DIRECTX 11 和API
测试VULKAN 在《虹彩六号:围攻行动》的表现
技术细节
---动态纹理索引编制
---渲染目标锯齿化& 动态渲染倍数
---非同步运算
重要事项
---显示卡驱动程式:更新你的驱动程式
---硬体支援
---GPU 记忆体超额订用

VULKAN、DIRECTX 11 和API

Vulkan与Direct 11是图形应用程式开发介面,又称为图形API它们的功能是作为《虹彩六号:围攻行动》(以及其他游戏)和玩家图形处理器(又称GPU)之间的沟通桥梁。

[R6S] Vulkan API Graphic

在游戏以及其他密集耗用图形资源的应用程式上,CPU和GPU是同时并行运作的,两者之间较慢的一方会决定玩家PC在游戏时的最高画面更新率,这点取决于硬体而有所差别。虽然玩家们能够透过变更显示设定来改善GPU的负载,在有限的能力范围内控制画面更新率,但无论如何,最终效能依旧会受到CPU或GPU的限制。

以下是不同API的差异性:右边的API能够提升负载量及效能。像是Vulkan这类型的API还更近似于裸机硬体,因此它所需要的CPU用量也比较小。简而言之,它能够让程式设计师拥有更高的灵活性,但代价是写程式时的复杂度会提高。

《虹彩六号:围攻行动》目前使用的API DirectX 11 是十几年前推出的。虽然它依然能够产出良好的效能,但是它的显示卡驱动程式需要非常大量的CPU 处理效能。除此之外,像是DirectX 11 此类较旧的API 与现代GPU 支援的部分功能并不相容。(我们也评估过DirectX 12,但内部测试结果显示使用Vulkan 的CPU 效能表现较好。)

我们能利用Vulkan 所提供的优势减少CPU 和GPU 的消耗,同时支援更多现代化功能,并为未来可能出现的新科技预留更多可能性。

测试VULKAN 在《虹彩六号:围攻行动》的表现

虽然我们已经进行过广泛的内部验证,并针对建置在测试伺服器上的Vulkan 花费时间收集诊断资料,但Vulkan 面临的最大考验将会是Vulkan 在实际上线后的PC 伺服器上所呈现给玩家的效能表现。

在更新4.3中,我们将在PC上对Vulkan进行线上测试。这将考验Vulkan在应付不同硬体设备和大量玩家时的表现,帮助我们确保使用Vulkan能达到跟以往相同或更好的整体稳定性。请注意,对于在《虹彩六号:围攻行动》使用Vulkan,我们目前依然处于调整和测试阶段,在刚推出的上线版本中,部分玩家可能不会发现有任何差异或是潜在的效能低落问题。我们将利用Vulkan持续精进,追求达到最佳化的目标,提升玩家的图形显示效能。

总结

Vulkan API 提供了一些DirectX 11 没有的优势,能提升《虹彩六号:围攻行动》的图形效能。除此之外,作为较新款的API,Vulkan 本身就具有能够减少CPU 和GPU 消耗的优势,并且同时拥有一些现代化的功能,为未来可能出现的新科技预留更多可能性。我们会随着更新4.3 让Vulkan 上线,以对PC 进行更大规模的测试。

若要使用Vulkan 开启《虹彩六号:围攻行动》,请在电脑上开启游戏时选择对应的按键。你将可以在启动器上选择使用DirectX 11 或Vulkan。

[R6S] Vulkan DX gif

更新您的显示驱动程式(NVIDIA 更新441.87,AMD 更新20.1.4,Intel 更新26.20.100.7755 或更新版本)


技术细节

Vulkan 是个设计上更加「接近硬体」的API。透过使用Vulkan API,《虹彩六号:围攻行动》将能够利用三项现代化功能来提升效能:

  • 动态纹理索引编制(又称为Bindless 渲染技术)
  • 渲染目标锯齿化
  • 非同步运算

动态纹理索引编制(又称为BINDLESS 渲染技术)

它的功能是什么: 动态纹理索引编制技术能透过减少绘制呼叫次数来协助我们减轻CPU的负荷量(绘制呼叫:呼叫图形API以绘制要在画面上显示的物件)此运作原理是让GPU以动态的模式选择着色器所使用的材质,不将其跟CPU绑定在一起。这样能够减少驱动程式的负担,将那些释放出来的CPU周期运用在提升整体CPU效能上面。

预期结果: 有了Vulkan以及动态纹理索引编制技术,那些受限于CPU的玩家们应该能够获得更好、更稳定的画格更新率。

渲染目标锯齿化& 动态渲染倍数

它的功能是什么: 渲染目标锯齿化让我们能够在PC上使用动态渲染倍数,根据GPU的负载动态调整渲染倍数。玩家们可以选择一个特定的画格更新率,而游戏会自动调整渲染解析度来达到该画面更新率目标,让受限于GPU的玩家能够拥有更加稳定的画格更新率。

预期结果: 自游戏上市之后,《虹彩六号:围攻行动》已透过TAA反锯齿技术使用过各种渲染倍数。PC玩家可以独自调整游戏的解析度以及画面解析度——这让我们可以利用较低的解析度为物体进行渲染,之后再将它暂时调整至设定好的画面解析度。暂时升级是一种高品质的升级技术,能在仅造成非常轻微的模糊效果下,呈现出高品质的反锯齿效果,同时还有加强效能的附加优势。

在动态渲染倍数最佳化搭配TAA 反锯齿技术的加持下,我们希望能够为受限于GPU 的玩家们改善画面更新率和稳定性。

非同步运算

它的功能是什么: 非同步运算是一个硬体功能,能够在GPU上同时执行多项作业,提供更多的手段和机会以达到更棒的最佳化效果。自从《虹彩六号:围攻行动》在家用主机上推出之后,为了家用主机玩家,我们一直都有使用非同步运算来最佳化各种图形技术,像是环境光遮蔽或萤幕空间反射。电脑的显示卡原本支援非同步运算技术,但DX11 API却不允许使我们利用此技术。而现在透过Vulkan我们就能够使用非同步运算了。


重要事项

更新您的显示驱动程式(NVIDIA 更新441.87,AMD 更新20.1.4,Intel 更新26.20.100.7755 或更新版本)。__在过去这几个月,我们不断地与Nvidia、AMD 和Intel 密切合作,努力将《虹彩六号:围攻行动》的驱动程式效能最佳化。若要达到最佳效能,请务必安装最新的驱动程式(若你的驱动程式已过时,你将会收到警告讯息)。

硬体支援:很不幸的,Vulkan并不支援部分较为老旧的硬体。

GPU记忆体超额订用(要求的GPU记忆体用量超出可使用的记忆体): DirectX 11驱动程式的其中一个优点就是它非常擅长处理GPU记忆体超额订用的问题。而Vulkan在遇到超额订用时可能会引发卡顿或者可能当机的问题。因此,为确保能够拥有流畅的游戏体验,玩家们必须要留意在图形设定选单中的预估记忆体消耗量。当我们监测到有超额订用的情形发生时,也会显示警告讯息。为了避免这种情形发生,玩家们应尝试降低游戏的纹理品质及/或解析度,这些都是造成超额订用的最大因素。

2020-01-28T14:39:24+0800
Y5S1——季前设计师笔记

伴随Operation Void Edge 到来的新平衡调整将影响游戏内许多面向。我们的开发团队将为大家详细说明。

LESION

  • 移除蛊地雷的初始跳动伤害。
  • 将蛊地雷每跳伤害提升至6(原为4)。
  • 玩家在倒下但未出局的状态下不会受到任何蛊地雷的伤害。
  • 移除能透视障碍物看见蛊地雷图示的能力。
  • 蛊地雷图示只有在8 公尺内可见。

Lesion 在目前几季拥有非常好的表现。如各位所知,他结合了扎实的枪战能力、视觉和听觉情报收集,再加上蛊地雷造成的伤害。藉由移除他的陷阱初始跳动伤害,我们想要达成两件事。我们的目标是减少因隐形装置而死的挫败感,并提供短暂的时机让攻击方移除碎片。Lesion 仍然能减缓敌人速度和收集听觉情报。玩家在倒下但未出局的状态下仍然会触发蛊地雷,但不会受到它们的效果影响。这是为了阻止像迎宾踏垫和蛊地雷这种让人束手无策的组合,它们会让队伍毫无机会救起倒下的特勤干员。至于视觉情报收集,我们移除了在8 公尺以外以及能透过障碍物看见蛊地雷的综合能力。这代表只有在视野内的陷阱会显示它们的图示。这项调整目的是减少Lesion 为防守方带来的资讯量。

TWITCH

  • 增加F2 突击步枪前6 发的后座力。
  • 电击无人机初始弹药量减少至3 发(原为5)。
  • 电击哨冷却时间减少至1 秒(原为2)。
  • 每30 秒增加额外的电击镖(最多3 次)。
  • 电击镖伤害降低至1(原为10)。

我们的意图是让玩家因为艾曼纽的能力而挑选她,而非她的火力。为了达成前者,我们决定增加她F2 前六发的后座力以及调整无人机电击镖的资源管控。Twitch 的F2 将增加垂直和水平的后座力,而它的子弹分布形式将会更不同。总体而言,她的武器应该会在合理的限制下更难以操控。她的无人机在特定类型的用途下是非常有用的资源。然而,我们也明白在电击镖用尽后它就成了次等的无人机。它体积庞大且无法跳跃。Twitch 的无人机现在开场时会有三发电击镖并且会在游戏中重新补充,和妖怪无人机的方式相同。

IQ

  • IQ 的装备现在能为全队侦查炸弹。

IQ 已经能在使用她的装备时侦查炸弹,但现在会把资讯分享给队伍中的所有人,就像使用无人机时一样。这项调整是为了让玩家在使用这名特勤干员时沟通更便利。

WARDEN

  • 移除智慧眼镜能力的冷却时间。
  • 智慧眼镜可以在总能源高于20% 时使用。
  • 智慧眼镜可以手动关闭。

完全耗尽时,该能力需要10 秒才能完全充满。我们赋予Warden 在任何时间点停用和重新启用眼镜的能力,前提是他的计量条没有完全用尽。(它现在的运作方式应该和Vigil、Nøkk 以及Caveira 的能力相同。这会提供他在面对攻击方的推进时有更能反应的多弹性时间。Warden 目前并不符合我们的期望。近期对Ying 和其他Warden 可以反制的特勤干员进行强化,可能可以提升他的出场率。

CASTLE

  • 以Super Shorty 霰弹枪取代M45 作为随身武器。

多亏Castle 的冲击手榴弹,目前他只能创造两次轮替。我们想要让他成为一位老练的建筑师。第5 年第1 季开始,麦尔斯将能使用他的Super Shorty 来创造更进阶和复杂的圈套。我们希望这项新的随身武器能大幅减少我们调整Smoke 和Mira 的次数。

武器

Vector.45

  • Vector.45 的伤害提升至23(原为21)。

这把Goyo 和Mira 使用的冲锋枪很明显表现不佳。Goyo 受到武器效能不彰的影响最大。我们决定给予这项武器额外的伤害,试图让它能和其他防守方的主要武器看齐。

DMR

  • 移除DMR 的补偿器附挂配件。
  • 调整DMR 的口径。

补偿器对DMR 的表现没有任何影响。这项附挂配件是用来改善全自动武器的后座力。由于在《虹彩六号:围攻行动》中半自动武器不能从此附挂配件中获得助益,因此我们移除了可能会引起误导的选项。这其实不是平衡调整,而是移除有损这类武器性能的事物。在《虹彩六号:围攻行动》中DMR 已经拥有和突击步枪相同的口径。随着这项更新,现在它们会有更高的破坏力。它会造成更大的软破坏力以,并且更容易破坏封阻物。使用DMR 的特勤干员现在也有轻易打出洞口的能力,能用来中断敌人绕路。以下是会被口径调整影响的特勤干员:

  • Twitch 和Lion – 417
  • Buck – CAMRS
  • Blackbeard – SR-25
  • Dokkaebi – Mk14 EBR
  • Maverick – AR-15.50

C9

  • 现在Frost 的C9 能使用全息瞄准镜。

C9 在某种程度上是一把不错的武器。然而有强烈的怀疑认为它可能表现不佳,因为Frost 常常成为倒下但未出局的攻击方。让玩家能够装备全息瞄准镜是提供更多选择和研究这把武器实际表现的第一步。

破片手榴弹

  • Dokkaebi:以闪光手榴弹取代破片手榴弹。

目前防守方收集的情报量在《虹彩六号:围攻行动》中非常重要。破片手榴弹是阻绝能力和抗衡防守方优势的方法。

  • Maverick:以破片手榴弹取代闪光手榴弹。

Maverick 时常被选来反制某些禁用角色(Thatcher 或其他硬突破者)。藉由给予他破片手榴弹,我们想要强化他的表现并希望他的挑选率能追上Thermite 以及Hibana。

  • Nøkk:以破片手榴弹取代人员杀伤地雷。

以破片手榴弹的能力而言,Nøkk 是非常强大的攻击方,但是谈到实用性,她的功用就非常有限。我们想让她对破坏敌方设备更有贡献。

  • Ying:以破片手榴弹取代人员杀伤地雷。

Ying 和Nøkk 非常相似,因为她们都依靠自私自利的装备。给予她破片手榴弹也是强调团队合作的方法。

2020-02-19T14:28:40+0800
开发日志:Y5S1 的爆炸与碎片

在《虹彩六号:围攻行动》中爆炸会发生什么事?什么因素会影响爆炸伤害的计算?这一切是如何运作的?

爆炸在《虹彩六号:围攻行动》的游戏内容中扮演着重要的角色。它们不是只会爆炸而已——它们能突破防线、创造路径、提供情报和实用性,而有时候它们能让你获得胜利。在这篇开发日志中,我们将深入解说爆炸如何运作,以及我们希望它演变的走向。

剖析爆炸

《虹彩六号:围攻行动》的环境破坏是独一无二的,并且绝对不会发生两次相同的爆炸。

一旦爆炸发生,所造成的物理伤害和环境破坏都是以毫秒来计算。玩家会接收到视觉和听觉提示,如果玩家在爆破范围内的话就会受到伤害。为了实现这一切,我们的爆炸引擎必须经历一系列步骤。

爆破范围与形状

每种类型的爆炸都是由许多个数据点定义,而这决定了爆炸的形状以及其影响范围。爆炸形状会根据爆裂物类型而改变——破片手榴弹是放射状,而人员杀伤地雷则是椭圆形。

当爆炸发生时,游戏会产生爆炸形状并向我们的物理引擎送出查询请求。然后,利用引爆的发生地和爆炸形状查询,会得到一份出现在爆破范围内的实体(特勤干员和物件)清单。这是会被爆炸影响的潜在实体清单。

在球体内的封阻物和特勤干员被选为会受爆炸影响的实体

光线投射(RAYCASTING)决定被击中的人事物

我们的物理引擎会根据爆破效范围果内的潜在实体清单执行光线投射。这些光线投射是探索性的直线,从爆炸中心向外朝爆破范围内任何实体以及其查询点移动。

每个实体都有许多个别的查询点,用来决定其是否受到伤害。不再只是锁定角色模型骨架的一点或特勤干员身上的单一目标点,这些查询点让我们对特勤干员是否受到爆破伤害做出更好的决定,同时保持最佳效能和最小延迟。

光线投射根据特定的参数锁定这些查询点,并建立数据点以供之后计算伤害输出。例如,光线投射会锁定特勤干员物理外层离爆炸发生地最接近的点,以及包围体的4个点(包含特勤干员视觉特效的形状),同时光线投射会利用一套不同的规则锁定墙面的查询点。

光线投射的结果决定爆炸是否会影响实体

在计算伤害前,还有一项变数会造成影响。环境物件会改变爆破形状的元素,并且可能让你免于承受伤害。

是「后设资料」救了你

一旦光线投射到达受爆破影响实体,回传的资料就会决定爆炸的结果。在《虹彩六号:围攻行动》中,有些物件能够阻挡爆炸伤害。所有物件都有的后设资料,用于定义自己以及其如何和游戏内其他元素互相影响。特定物件含有阻挡爆炸伤害的后设资料,例如金属封阻物、城墙、机动护盾等等。

如果光线投射路径在到达爆破范围内特勤干员身上的查询点之前,碰撞到具有阻挡爆炸伤害后设资料的物件,你就不会有事。如果光线投射没有撞上任何事物,或者撞上的物件没有能阻挡伤害的后设资料,你就会受到伤害。这也适用于拥有范围爆炸效果的装备,例如Thatcher 的电磁脉冲。

具有阻挡爆破伤害后设资料的物件vs 不在Realblast 范围内的物件

最后,利用所有的数据点,爆炸伤害就会被计算出来并执行。

决定受到的伤害

在计算伤害输出时,伤害会随着与爆炸中心的距离递减。不同的爆炸拥有不同的伤害曲线,通常爆炸中心点会造成最大的伤害输出。利用光线投射的结果,最终伤害输出的判定方式是针对你与爆炸的距离来算出伤害曲线的内插值。

破坏VS 伤害

《虹彩六号:围攻行动》中的爆炸是由我们的环境破坏引擎——Realblast——所执行。它是按照程序生成的破坏系统,也就是支撑各位在《虹彩六号:围攻行动》熟知且喜爱的独特和多样化游戏元素之核心。你可以在这里观看Julien L'Heureux在游戏开发者大会(GDC)说明Realblast。

爆炸通常有两种效果——破坏与伤害。伤害会对玩家造成物理伤害,而破坏则是造成任何环境物的破坏。依据爆炸类型,各自可能会有不同的范围和形状。

破坏范围(Realblast)vs 伤害范围

在目前的《虹彩六号:围攻行动》中,初始的光线投射探索和查询回传之后,我们会决定伤害范围和破坏效果。如果光线投射碰上阻挡物,伤害范围就会限缩到Realblast范围。

然而,目前对爆炸效果和范围的处理方式并不理想,因为在某些情况下它会让爆炸的结果变得不真实。例如,在目前的爆炸系统下,在开阔地形的C4炸药远比在建筑物里使用还要致命,因为墙壁会限制伤害范围。

Y5S1 的碎片调整

随着Y5S1我们将对爆炸做些细微但重要的改善,会让爆炸伤害更真实明显我们将在《虹彩六号:围攻行动》的爆炸加入碎片概念。这表示可破坏的物件将不再限制爆炸伤害的范围,因此带来了上述破坏vs伤害范围的问题。

碎片会让爆炸伤害更真实,因为玩家受到的伤害将会根据光线投射经过的可破坏物件数而减少。爆炸也会变得更明显,因为碎片洞孔将会为爆炸伤害发生的方向提供更多的视觉回馈。

碎片调整

精简版总结

《虹彩六号:围攻行动》的破坏艺术是独​​一无二的体验,能带来逼真的结果和反应。碎片伤害的加入将会让爆炸效果和伤害更贴近真实,以及让爆炸的回馈更明显可见。

想要了解更多关于爆炸和碎片的内容,请查看Logic Bomb Podcast 的独家抢先看

https://www.youtube.com/watch?v=PsYD80V8W_E&feature=emb_logo
2020-02-21T02:08:48+0800
焦点问题与社群关注

我们将定期更新下列清单,简述目前社群持续关切问题的状态。请注意,这份清单内容并不详尽,只是方便玩家大致理解我们目前关注的重点。

外挂、作弊、大厅冻结漏洞

我们最近观察到玩家检举的作弊行为有增加的趋势。我们想要强调,我们绝不容忍游戏中的作弊行为,并且正在制定多种策略来解决作弊带来的困扰,以维护《彩虹六号:围攻行动》的竞争完整性。以下是一些我们可以分享的短期策略。

大厅冻结漏洞

描述:我们已经发现,为了个人利益而破坏游戏体验,利用大厅冻结漏洞的玩家正在增加。我们将会释出更新,让我们能提高监控及追踪这些大厅冻结者的精准度。

目标:这些更新将让我们收集必要的资料,用以精确追踪并找出大厅冻结漏洞。在未来的更新中,我们会使用此资料来自动侦测大厅冻结者并将其踢出。

状态:目前正在处理中。

数据自动上传至BATTLEYE

描述:由于玩家检举的作弊行为有增加的趋势,我们将会加强R6与BattlEye的合作。

目的:加强与BattlEye的合作,透过实装自动化流程并加强数据共享,以此缩短针对被禁玩家的回馈循环。

状态:进行中

增加排名战与冠军阶级需求

描述:提升排名战以及冠军阶级需求。

目标:为不正常帐户的排名战和冠军阶级的参与提升门槛,以推广更好的排名战环境和公平的冠军排行榜。

状态:(目标:第5年第2季)我们会在第2季前公布更多关于新需求的细节

PVE 每日级别经验值上限

描述:加入PvE的每日级别上限作为预防,让不正常帐户不易达到排名战需求。

目标:我们的目标是透过限制每日在PvE中可获得的经验值,来让外挂机器人与小号更难进入排名战。这会让我们更容易在外挂机器人与小号有机会进入排名战之前,发现并抓住他们。

状态:我们的目标是尽快完成此更新。

已知错误/ 问题

预期外的弃赛惩罚错误

描述:在配对流程中出现错误。玩家如果在配对成功后马上离开排名战队列,就会收到弃赛惩罚。当玩家退出队列时会被视为正在对战中。

状态:(目标第5年第2季)在第5年第2季中将会修正此错误。

非完整小队展开排名战的错误

描述:在配对流程中出现错误。一名玩家如果在配对成功后马上离开排名战队列,会让队伍以成员不完整状态展开对战。当玩家退出队列时会被视为正在对战中,因此导致小队在不完整状态下开始游戏。

状态:(目标第5年第2季)在第5年第2季中将会修正此错误。

已完成社群挑战在BATTLE PASS 选单显示为「即将推出」的错误

描述:已完成的社群挑战会在结束后,仍于Battle Pass选单显示为「即将推出」。这纯粹是素材错误。

状态:(目标第5年第2季)已排定于第5年第2季Battle Pass更新修正此错误。

配对积分回溯弹出视窗错误

描述:在作弊者被封禁后,通知玩家配对积分回溯的弹出视窗显示错误数值。这纯粹是素材错误。

状态:正在调查中。

基准测试效能

描述:此功能改进了目前PC版《虹彩六号:围攻行动》中硬体基准测试工具,提供相关硬体规格及资源使用情况的详细资讯与效能报告。

目标:为了能更好地展示《Rainbow Six Siege》在不同设置下的效能,我们正在努力开发新的基准测试。

状态:(目标第5 年第2 季)

装备摧毁物件的一致性

描述:装备在地图上互动/毁坏物件的方式有不一致的地方。

状态:(目标:第5年第3季)与我们在第4年第4季中,让物件在投射物轨迹上被破坏维持一致性的方法类似,我们正在开发一种让可部署装备与这些物件互动的系统。

非完整小队展开排名战

描述:玩家在对战一开始就退出,有时会造成排名战以不完整的小队开始游戏。

目标:为了解决玩家进入对战才发现队伍不完整而带来的不良游戏体验,我们正在开发「取消对战」功能。目标是让玩家能够在游戏刚开始时若察觉队伍不完整,即可取消对战。

状态:(目标:PC版Y5S2测试伺服器)「取消对战」功能已计划于PC版Y5S2测试伺服器加入

改善了针对停用特勤干员的通知和回馈

描述:改善游戏内当一名特勤干员被停用时的通知与回馈

状态:(目标:第5年第3季)有时当游戏出现被利用的漏洞时,我们不得不停用游戏中的特勤干员来改善游戏体验。我们正在努力改善,以在出现此情况时,为玩家提供更好的回馈。

2020-04-23T01:12:24+0800
DDOS 攻击、DOS 攻击以及我们的下一步
[2019-09-17] DDOS and Next Steps

DDOS 攻击、DOS 攻击以及我们的下一步

在推出Ember Rise 行动后,我们侦测到针对我们伺服器的DDoS 和DoS 攻击的次数增加。在以下内容中,你将看到我们解决此情形的方式,与接下来的计画。

下一步

大规模封锁

我们确认了一直在进行这些DDoS 攻击和DoS 攻击的违规玩家,且会进行大规模封锁。此措施包含PC 与家用主机的玩家。

影响:被发现使用DDoS攻击或DoS攻击的玩家会被封禁。

目标:如果有需要的话,此措施会持续至下周。

减少每个伺服器所进行的对战

目前每个伺服器可支援三场对战。当伺服器当机、 DDoS 攻击或DoS 攻击出现时,会影响进行中的三场对战并导致离线。我们将对战分开,让每个伺服器只支援一场对战,以降低玩家受到的影响。

影响:将降低66%因DDoS攻击或DoS攻击而受到的影响。

目标:本周结束前

移除弃赛惩罚

我们了解因DDoS 攻击或DoS 攻击,导致玩家弃赛的情况大量发生,并造成预料之外的结果与惩罚。我们停用了这项功能,以尽可能缩短正当玩家所受到的影响。

影响:降低以正当方式游玩的玩家因DDoS攻击或DoS攻击而被迫结束对战所受到的影响。

目标:本周结束前

网路流量监控与管理

我们正在调整管理与监控网路数据的方法,以及我们伺服器接收封包的方式。我们无法针对这个主题提供细节,因为这会暴露我们用来避免该情形发生的对策。这会大大影响DDoS 攻击、 DoS 攻击、软启动和伺服器加压。

影响:这会大大影响DDoS攻击、DoS攻击、软启动和伺服器加压。

目标:九月结束前

法律途径

我们与法律团队讨论了目前的情况,评估了我们的选择。我们会对进行这些行为的网站与人士发出停终信函。

针对重大DDoS 攻击或DoS 攻击的法律行动正在进行。

影响:减少DDoS / DoS服务供应商的使用

目标:长期持续

与MICROSOFT 伙伴合作

我们与Microsoft Azure 团队的伙伴携手,紧密合作以开发出长、短期的解决方式。

影响:这会大大影响DDoS攻击、DoS攻击、软启动和伺服器加压。

目标:长期持续

术语清单

这篇文章会频繁地使用这些术语:

DDoS ——一种来自多台 PC或装置针对伺服器或网路的攻击,使其网路过载。这会导致所有玩家无法连线,且让对战中断。

DoS ——一种来自单台 PC或装置针对伺服器或网路的攻击,使连线过载。这有时会导致所有玩家无法连线。

「软启动」 ——DDoS攻击或DoS攻击使网路或伺服器降至让有些玩家掉出对战的程度。

「加压」 ——一种DDoS / DoS攻击,会使网路或伺服器效能降至比「软启动」还要糟糕的情况。这会让所有玩家虽然还有连线,但在网路延迟持续高于1000毫秒的情况下,会让游戏无法回应。

2019-09-18T07:08:34+0800