《彩虹六号:围攻》已经运营较长时间了,我们也知道有些长期存在的问题有待彻底解决。多年以来,我们一如既往地坚持维护游戏,拓展游戏内容。非常感谢社区这些年来对我们的支持,也非常感谢各位玩家对持续更新的游戏内容秉持耐心。
在本次更新状态报告中,我们将对玩家一直关心的问题进行说明,这些都是至关重要的话题,讨论起来也较为复杂。我们定期更新的“重要问题与社区关注话题”博文会对近期问题进行说明,并阐述更有限的短期解决方案。本次更新状态报告旨在与大家分享我们幕后更深层次的思考,解答为何部分长期存在的问题会反复出现,以及我们如何采取长远方案解决这些问题。
部分问题近期内可能无法彻底解决,但我们目前已经着手在解决某几个方面的问题,希望在此与大家分享。
问题:我们了解到游戏中出现的各种音效问题已经困扰玩家一段时间了。《彩虹六号:围攻》里面的音效系统非常复杂,设计主旨是模拟真实3D环境中的声音传播效果。在某些情况下,系统的复杂性可能会造成令人困惑的音效,对玩家产生误导。例如,声音有时候可能通过特定的路线传到玩家的位置,但玩家未发现该路线(比如Maverick在墙体上开洞创造的路线)。对于其他情况,则可能是由于系统的复杂性,导致难以检测到音效漏洞,例如玩家经常提到的反向音效或缺失音效的漏洞。
挑战:我们的音效系统在为玩家提供音效时需要考虑诸多参数,包括玩家的位置、游戏中的环境、游戏状态等。此外,每个赛季都会新增与音效系统互动的组成内容,随着新游戏元素的出现,新漏洞也有机会出现。
另一个要考虑的重要因素是《彩虹六号:围攻》的破坏系统打造了不停发生变化的动态环境。每一回合的游戏环境都是独一无二的,因为音效的传播会随着不同的破坏效果发生动态变化。这些因素导致相关音效问题的重现与解决变得更为复杂。
我们希望游戏能实现动态、真实的声音传播效果,让玩家通过声音辨别方向与位置。要实现这样的效果,我们将地图划分为不同的空间,声音可以通过特定的连接点(如可破坏的墙体、地板和门窗)从一个空间传播到另一个空间。接着,根据地图当前的受破坏程度,音效传播系统会计算最佳路径,让环境音效连接到目标玩家的位置。系统会检查连接点是否被相应墙体覆盖,或是否已经开洞,让声音传递出去。当系统算法计算出最佳传播途径时,我们就会利用这些信息定位和调节声音,让玩家判断声音的来源与距离。
未来:为了改善《彩虹六号:围攻》里的音效,我们团队内部已启用了多项方案,更好地判断和修复音效漏洞。首先,我们为音效系统新增了工具,帮助我们更快找出错误,让我们在开发早期就能鉴别这些错误以及排查难以重现的漏洞问题。
其次,我们重新核查了音效传播系统当前的状态,发现系统大部分都需要重建,先从声音打包和连接到游戏的方式开始。我们计划在第三赛季发布重新打包的音效。但是,整个音效传播与互动系统的完整重建是一项大工程,暂无法在第五年度推行最终重建版。
同时,在我们的质量控制团队能适当重现新出现的漏洞后,这些漏洞也将会得以修复。这是修复反向音效和缺失音效漏洞的一大障碍:这些漏洞似乎是随机出现的,而且我们内部难以完整重现,因此也难以制定相应的解决方案。但是,我们仍会在日常流程中继续重现音效漏洞并尽力修复。我们也希望社区能在这类问题上给予帮助和支持。如果您遇到音效问题并发现能完整重现这些漏洞的方法,欢迎通过R6 Fix与我们联系,提交反馈意见时请附上您的联系方式,这样我们就能与您取得联系并了解更多信息了。
网络连接这个话题衍生了各种问题,涉及方方面面,如网络服务供应商、我们的后端服务(如匹配)、游戏服务器、游戏服务器供应商等,甚至涉及DDoS的攻击。
挑战:我们的实时服务及线上团队全天24小时监控我们的线上服务,确保玩家随时都能正常进行游戏。所有效能低落的问题都逃不过他们的监控,一旦发现问题,他们也会尽全力并尽快解决。尽管我们实行24小时监控,但这些问题仍会出现。有些问题可能是因为我们的改动导致的,除此以外的问题就不在我们掌控之中(例如第三方导致的效能低落问题)。出现这类问题时,我们会尽力恢复服务,将对玩家造成的影响降到最低。如果出现持续长时间的故障,我们也会提供补偿。
例如,在三月中多地刚开始实施居家隔离措施时,我们的服务器负载增加,导致匹配效能低落以及造成登录问题。为了应对新增的负载以及玩家活动,我们通过以下方式扩增了基础设施:
• 用以处理匹配数据的服务器数量增加一倍(通过增加服务器分散负载,避免数据积压)。
• 增加额外分片(每个分片都是一个独立的服务器实例),提高数据库容量(提升数据库的可扩展性与性能)。
• 《彩虹六号:围攻》负载均衡器新增一倍容量(增加容量可以更可靠地分流网络流量)。
从负载增加开始到解决问题,在我们实施上述措施后,相关的网络连接问题持续了不到一周,我们的线上服务也恢复正常了。
在游戏的正常运行期间,我们的数据显示,97%的排名战都能完整匹配10名玩家,而且超过98.5%的对战都能正常进行到底,没有出现个人断开连接、因ping值过高被踢出局或游戏服务器崩溃的情况。下方图表描绘了自今年以来《彩虹六号:围攻》游戏对战的整体成功率(绿色显示的部分):
图表的蓝色部分却说明仍有我们无法把控的连接问题。该部分所表示的对战里,至少一名玩家因为Ping值过高而被踢出。自三月份开始实施居家隔离措施开始,因Ping值过高而被踢出的玩家比例增加了一倍以上,这是由于全球互联网负载增加而导致,也是我们无法把控的因素。
未来:我们的实时服务及线上团队在不断探索提升游戏服务质量的方案。从游戏发行到现在,他们一直都在幕后马不停蹄地努力着。
为了提高连接方面的性能和弹性,我们在去年将游戏服务器迁移至Linux。今年,我们已经为提高连接方面的弹性做好准备,以防出现第三方供应服务中断的情况。为提高水平扩展能力、增加匹配次数以及实现无缝维护,我们正在准备将整个后端转为微服务基础架构。正如您所想,这些变更需要投入一定的时间才能完成。但在进行这些变更时,我们会尽最大努力做到无缝衔接以及对玩家公开透明。正式服落实这些变更后,我们会提供更多更新信息,请尽情期待。
问题:当玩家的ping值到达一定数值并持续一段时间,他们就会被踢出对战。从社区反馈来看,有些玩家认为当前该ping值的最低值设置偏低。
挑战:当前玩家被踢出对战的最低ping值是根据2015年内部封测的数据设置的。因为网络延迟过高而对游戏造成不良影响,由此将玩家踢出对战以及发出警告的标准也是根据那次封测数据制定的。低于110ms的ping值都在可接受范围内。对于延迟高于该数值的玩家,在确定将其踢出对战前,我们会对其操作进行其他方面的核查与验证。 未来:我们需要确保为每位玩家提供整体质量较高的游戏体验,同时要灵活应对正常游戏过程中可能会出现的质量波动问题。为了降低延迟,我们的团队正计划在其他地区增加新的游戏服务器,但我们仍需要适当评估那些地区的玩家人数是否足以支持匹配,同时还能在合理时间内让玩家加入对战。实现这些计划还要取决于我们基础架构供应商的能力。(我们目前在西欧、北欧、南非、香港、新加坡、日本、澳大利亚、美国西部、美国东部、美国中南部、巴西都设有服务器。)在更多地区加入服务器并降低平均游戏延迟后,我们可能会重新评估收集的数据,并考虑是否修改将玩家踢出对战的最低ping值。
《彩虹六号:围攻》的作弊问题一直是我们关注的重中之重。在最新一期“重要问题与社区关注话题”博文中,我们概述了为应对入侵、作弊和大厅冻结问题实行的短期方案获得的成果。我们将会继续研究反作弊的措施,同时确保措施不会削减我们针对作弊玩家付出的努力,也不会对已实施的方案带来不利影响。我们也打算在近期内发布关于作弊问题的长篇幅开发日志。
我们坚决反对游戏环境中的恶劣言行。我们希望首先促进玩家之间通过友好方式进行互动,营造积极向上的游戏环境,并提升社区对玩家的支持与帮助。目前,我们采取了一些措施,包括过滤聊天内容、禁言选项、友军伤害反弹机制、默认关闭所有聊天频道以及即将上线的“取消对战”功能,希望能尽量削减游戏环境中的恶劣言行与扰乱行为。要彻底消除恶劣言行,归根结底还是需要我们团队与《彩虹六号:围攻》社区的共同努力。所以,我们将会继续鼓励大家保持积极的游戏态度,我们也希望看到更积极向上的游戏环境。
问题:作弊玩家会使用不同的方法攻击我们系统的弱点,因此DDoS问题时常出现。
挑战:我们一直在竭力保护游戏免受DDoS的攻击。我们有一支团队专门监控服务器出现的网络异常与DDoS攻击。但是,每次攻击情况都不一样,通常需要不同的合作伙伴(包括内部和外部伙伴)一起调查和研究解决方法。例如,我们最近接到报告,DDoS攻击频率增加,原因与冻结大厅密切相关,这种扰乱游戏的方式与以往的截然不同。我们为此制定了精确的机制来监测和追踪通过冻结大厅获益的玩家,识别出作弊玩家的身份后,就会将其自动踢出游戏。
下方图表显示了我们系统被DDoS攻击的次数,大家从图中可以更具体地了解攻击情况。
在准备推出Ember Rise行动的数个月里,DDoS攻击次数急剧上升。我们当时已开始实行多项措施,还与外部供应商展开密切的合作以拦截这些攻击。我们削减DDoS攻击的方案启动后,DDoS成功攻击我们的次数迅速降至零。
之后情况一直相对稳定,但从三月初开始,我们收到越来越多的DDoS举报,并从中发现作弊玩家正在使用一些新型的DDoS技术。
未来:我们将继续监测和研究服务器上的DDoS攻击。我们的DDoS专研团队目前正在与外部云服务供应商合作探索多种方法,缓解和限制我们所发现的新型攻击。待我们有更多进展后,我们将在“重要问题与社区关注话题”博文或即将发布的更新说明中定期汇总这个问题的最新情况。
问题:作弊玩家通过不诚实或违法的手段提高其他玩家的段位,破坏游戏公平性。这类操作通常是通过开小号和/或作弊操纵匹配系统。
未来:为处理与作弊玩家组队获利的账号,我们设立了一个两步系统,包括封禁作弊玩家然后进行MMR回滚。作弊玩家一旦被封禁,就会触发MMR回滚机制。我们能识别与作弊玩家组队后MMR大幅上升的玩家,在这一点上,我们非常有信心。这些与作弊玩家组队获利的玩家账号MMR将会被重置,且需要重新进行赛季定位赛来获得排名。此外,为减少与作弊玩家组队获利的行为,我们也对同队成员的最大MMR差值进行了限制。 打击与作弊玩家组队获利行为的下一步,就是即将上线的统一MMR改动。经过这一改动,即使玩家更改服务器,我们的匹配系统仍能根据玩家的全球MMR正确地识别和匹配玩家,而非参照他们的地区MMR(如果参照地区MMR,玩家将能在短时间内以赛季重置的MMR进行游戏)。
MMR与真实游戏水平不相符的玩家破坏了匹配系统的公平性。我们将为解决和优化这一问题而不懈努力。
问题:某些玩家使用新账号隐藏自己的真实游戏水平,导致匹配游戏出现实力不平衡的情况。我们的匹配系统并非根据等级、战损比或胜率进行匹配,而是根据MMR。MMR由玩家对战的结果决定,同时也受敌方队伍的MMR影响。开小号玩家通过隐藏自己的真实游戏水平,影响对战的竞技平衡,而我们能核实这种情况的方式少之又少。
挑战:玩家开小号的行为是整个游戏业以及我们的社区普遍面临的问题,这种行为破坏了其他玩家的游戏体验。
我们的用户调研团队未来将继续努力优化我们对于这个话题的理解和分析,但我们面临的主要困难在于追踪这种行为的方式非常有限。玩家开小号的行为难以识别,而我们需要研究出识别这种行为的方式,之后才能对系统进行改动,对付这类玩家。目前,我们的团队正在利用搜集来的数据侦测疑似存在开小号行为的异常值。与此同时,我们将继续实施两步验证等措施,提高玩家创建多个账号的门槛。
挑战:游戏开局时双方队伍人数不平衡,这种情况尤其令人挫败,而且也与我们所追求的公平、平衡和愉快的游戏体验相违背。排名对战列表允许玩家重新加入自己之前离开的游戏,但我们也发现,玩家不一定会选择重新加入游戏。
未来:在第五年度第二赛季,我们宣布引入全新的“取消对战”功能。这一功能将在赛季中期上线,不会在赛季发布时上线。
在创建全新“取消对战”功能之前,我们必须确保这一系统不存在可以被利用的漏洞,也不会被那些在加载结束后想放弃对战的玩家所滥用。我们需要衡量多种情况和参数(例如玩家在短暂断线后需要有重新加入游戏的机会,以及投票系统的运作方式),然后设立标准和条件,让处于不利地位的队伍在拥有充分、正当理由的情况下取消对战。当取消对战的条件全部满足时,“取消对战”功能就能为处于不利地位的队伍提供取消对战的机会。我们将在下一个赛季和大家分享更多相关信息。
问题:虽然排名战不再允许投票踢除玩家,但我们经常收到快速匹配玩家的举报,表示其他玩家对投票踢除功能的滥用让他们产生挫败感。这一功能的初衷是为玩家提供一个选项,当队友做出有问题的操作时,玩家可以选择将其踢除。然而,这一功能有时却被人恶意利用,导致游戏环境变得恶劣。
挑战:我们知道这一功能正在被某些人滥用,投票踢除功能的规则也有必要重新设计。玩家滥用这一功能的方式有很多种,而我们目前正在评估数据,了解滥用这个功能的各种情况,研究应该如何阻止玩家滥用这个功能。我们已经确定了一些初步方案,例如禁止处于某些惩罚状态下的玩家进行投票。目前我们正在重新研究“投票踢除”功能的设计,计划在第四赛季对这个功能进行一次更新。
问题:我们经常收到玩家关于MMR回滚的反馈,表示自己辛苦打败了作弊玩家,自己的MMR却被重置了,这让他们感到挫败。
挑战:我们最初引入MMR回滚机制时,也有人担心如果作弊玩家战败的比赛没有取消,会导致不情愿或者不知道自己与作弊玩家组队的玩家的MMR大幅下降。对于不情愿与作弊玩家组队的玩家来说,他们与作弊玩家一起获胜的对战被回滚(MMR因此降低),一起战败的对战却没有被取消(因此MMR还是降低了)。
对于那些自知与作弊玩家组队的玩家来说,这并不是什么大问题。但很多时候,当自己的账号被作弊玩家入侵,或玩家在不知情的情况下与作弊玩家组队时,上述问题会对遵守规则但毫无戒心的玩家造成非常大的伤害。
未来:最近引入的MMR重置机制能在一定程度上减轻上述某些MMR大幅回滚问题。当MMR回滚幅度较大时,受影响玩家的MMR将会被重置,并需要重新进行定位赛。之后,我们将研究只对作弊玩家获胜的对战进行回滚会带来什么风险。
问题:我们希望为主播保留匿名性,保护他们的游戏体验,让他们不受窥屏狙击等行为的打击。
挑战:我们正在探索几种选择,希望能找到适当的方案,帮助主播在观众面前保留匿名性的同时,在玩家开启主播模式时确保我们内部依然能识别玩家的身份。
未来:我们已经研究出潜在解决方案的早期迭代版,并与几位主播进行了讨论。这个方案的初期反响较为积极,但我们仍需要确保这个功能安全可靠,既允许玩家使用不同的身份,又能让我们继续对玩家和玩家数据进行追踪,而且没有人能绕开该机制影响匿名主播的游戏体验。我们将继续对这一设计进行迭代和验证,尝试拆分设计周期,分多阶段推行该功能。 我们致力为内容创作者提供工具,让他们能够安全地与社区进行交流和表达自己对游戏的热情。与此同时,我们将继续听取反馈,确保我们的系统处于稳健状态,并符合玩家的期望。
挑战:玩家的无障碍体验对我们和不断成长的《彩虹六号:围攻》来说非常重要。我们优化辅助功能相关的计划包含一套成熟的色盲辅助解决方案。这个解决方案是一个系统,能为玩家提供选项,允许其更改阔剑地雷、瞄准具和摄像头灯光等游戏内容的色调,同时顾及玩家身处哪一方队伍,以此保证玩家获得正确的反馈。
在色盲玩家进行的测试中,我们先前倡议实施的色盲辅助解决方案未达到预期效果。我们认识到,单靠滤镜无法解决大部分的问题,在某些情况下,这个方法甚至会制造出更多麻烦。我们需要实施更有效的方案,提供全光谱色彩选项。如此高的自定义程度需要将游戏内容分为多个元素,进行动态再着色。这项任务较为重大,我们决定将其分为多个小部分进行。
我们将在近期重新讨论色盲问题。首先,我们会专注于优化射击体验,研究一下瞄准线的颜色,看看可以在这方面做点什么。希望可以尽快跟大家分享一些消息。
这是建立一个灵活、全面的系统的第一步。我们辅助功能团队的大部分资源都集中在将《通讯和视讯协助工具法案》概述的原则应用到游戏中,这些内容包括色盲辅助以外的其他辅助功能优化。
问题:烟雾传播目前的效果不甚可靠,也令人困惑。这个问题的核心在在于,我们当前的烟雾传播系统在游戏狭小的室内环境中运作效果不理想,无法实现逼真的气体定位。因此,我们经常会看到烟雾穿模的情况,而Smoke的装备发出的烟雾在穿模时仍能造成伤害。
挑战:我们之前曾扩展Capitão的重制烟雾系统,借此探索解决烟雾传播问题的方案。然而,那个系统无法处理烟雾弹或Smoke的装备等面积大、密度高的气体。将Capitão的烟雾系统用于这类烟雾会导致游戏性能大幅下降,对游戏玩法和玩家体验造成负面影响。
未来:我们对系统进行了一些小调整,也尝试了一些替代方案,但结果都不尽如人意。我们最终得出的结论是,烟雾传播系统需要彻底整改。图形和引擎方面需要进行大量工作,才能在实现高质量视效的同时,保持稳定帧率。我们需要有充足的时间和资源才能启动这项任务。待情况有新进展时,我们会继续和大家分享更多消息。
问题:各种无人机漏洞时有出现。漏洞情况各异,但都同样令人烦躁,因为无人机操作和情报搜集是游戏的重要组成部分。
挑战:随着游戏发展,无人机系统拥有了数个不同的活动部件,也因此变得异常复杂。我们对无人机进行新改动时,可能会在无意中对系统的其他部分造成影响。 未来:我们将继续研究不断出现的无人机漏洞,并尽快进行修复。
同时,我们也正在将无人机系统迁移至全新的v2装备系统,这个新系统的设计目的在于简化和分离各个系统,提高效率。部分装备已经在去年迁移至新系统,我们将继续以这种方式优化所有装备,让玩家更难以利用它们的漏洞,并提高它们的迭代速度。我们也添加了自动测试,一旦出现回归情况,测试就能识别出来。在某些情况下,漏洞产生自无人机系统甚至整个游戏内的复杂交互。这种复杂情况应该能在v2装备框架迁移完成后得到解决。
如果您阅读到了这一段,恭喜您已经看完了这份篇幅较长的长期目标和承诺清单。不过我们不光有未来的目标,还有近期的好消息。应社区要求,对战回放系统的内部封测版、地图选禁以及各种重制内容即将在近期上线。此外,我们还有很多即将发布的内容要和大家分享,包括名誉系统、ping系统2.0等。希望能继续与大家携手将游戏做得更好!
请关注我们定期发布的更新说明、开发人员博文、设计师笔记、重要问题与社区关注话题的文章,以及赛季揭晓讨论活动,了解《彩虹六号:围攻》的最新消息。我们希望优化作弊、网络连接和对战匹配等关键话题的沟通,因此,我们将在近期发布的开发人员博文中谈论这些话题。