「Y5S2钢流行动」开发日志 | 《彩虹六号:围攻》的反作弊大战

前言

反作弊大战是场不停歇的战斗,一场无止境的军备竞赛。我们必须持续加强防御措施才能维持一套正常运作且功能强大的反作弊系统,以对抗日益增长与狡诈多端的各种作弊。

而这是一场我们必须直面的斗争,因为竞争完整性是《彩虹六号:围攻》的核心。不论你是在「排名战」中激烈奋战或是在「快速对战」中悠闲游玩,本来就应该由你与其他9名玩家的技巧来决定该局的胜败。对《彩虹六号:围攻》的团队而言,防止作弊者破坏此竞争完整性永远都是我们的第一要务。

在以下段落,我们将深入探讨我们的反作弊策略。作弊以及我们反作弊系统的效能对我们来说非常私密,而我们一直以来都对反作弊的事宜守口如瓶。然而,这篇迟到已久的网志将揭开《彩虹六号:围攻》反作弊大战的神秘面纱。我们将谈论到许多议题,例如正致力进行的事项、过去的成功和失败案例,以及我们预计在未来如何进一步强化反作弊机制等。

彩虹六号:围攻》团队处理作弊的方法

只要《彩虹六号:围攻》持续成长,我们预期这场与作弊行为的大战就不会结束。我们的反作弊策略是由三大梁柱所组成:

• 侦测改善

• 更多障碍,以防止作弊者与新兴的作弊方式

• 降低影响,以减缓游戏内作弊所带来的冲击

各梁柱都会互相支撑,帮助我们建造更坚固的堡垒以对抗作弊。

对抗作弊的工作也会横跨许多团队合作和各种观点,而我们在不断前进的同时也会持续发展反作弊工具与方法。

词汇表

在该网志中,我们将提及数人组成的特定团体以及术语:

• 作弊者:在游戏中使用第三方应用程式、脚本或巨集来获得不公平优势的人,或者是违反服务条款的人士。

• 作弊程式开发者:开发作弊应用程式来使用、贩售或提供给其他作弊者的人士。他们会查看客户端代码,也就是和其他东西一起回传到后端的指令,如此他们才能找到植入代码的位置,然后为他们的客户创造不公平的优势。

• 骇客:在此文章的脉络中,这是泛指恶意的个人或团体,他们会盗用他人帐户并转售不属于他们的帐户。

• 漏洞:漏洞是游戏内的设计瑕疵,基本上为按情况不同个别处理。在这篇网志中我们将着重在作弊上(针对系统弱点的恶意攻击)。

彩虹六号:围攻》的反作弊时间轴

游戏早期:《彩虹六号:围攻》在2015推出时,我们没有预料到游戏早期玩家对《彩虹六号:围攻》钟爱与热忱的黑暗面。《彩虹六号:围攻》并没有伴随必要的保护一同推出,也就是对抗植入代码的措施。这代表每个人都可以在进行中的游戏执行作弊引擎。当时,电玩产业侦测作弊的传统方式大多为游戏结束后的作弊侦测,而玩家处分在作弊属实后才会进行。我们也比照此产业标准,《彩虹六号:围攻》的作弊行为亦仰赖游戏结束后的侦测与惩处方式来处理。

直至今日,这两项惯例仍然是反作弊程序的重点核心。然而,对于我们玩家在游戏内碰上作弊者的负面体验、以及抓出作弊者的效率来说,仰赖游戏结束后的侦测这种被动反应系统是不够的。我们届时明白,我们需要更加完整且积极主动的反作弊保护系统。

BattlEye加入我们的战力:在2016年我们采用BattlEye作为即时的反作弊解决方案。然而BE从来不是解决作弊行为的万灵丹。BE旨在透过更有效且主动地抓出作弊者,进而协助提升我们先前受限的反作弊系统。请记住此重点,BE并不会依据玩家的统计数据和游戏内的数据点来封禁玩家。BE侦测到已知为作弊所用的第三方应用程式、脚本或巨集时,才会封禁玩家。我们目前已运用数据点来追踪潜在的作弊者,然后将作弊者使用之作弊方式整合到BE的系统。

2020以及未来:《彩虹六号:围攻》因为不断上升的人气与竞争的本质,比以往更容易成为作弊者以及作弊提供者的目标,这让我们超前部署了反作弊系统,以下我们会进一步深入探讨。

我们反作弊进展的部分数据 

BE 封禁的作弊者正以稳定的比例逐年上升(第4 年的实际封禁数在此处仅呈现一部份,所以真正的数字会更高)。我们的目标是提升封禁数,以呼应不断成长的玩家人数与作弊需求。

光是2020 年目前的状况,我们已透过BE 封禁了47,898 个作弊帐户(尤其在四月时大量增加)。我们预期这些数字在2020 年会有上升的趋势,因为我们已开始扩大作弊的调查以及执行未来的反作弊措施。

彩虹六号:围攻》的反作弊与未来改善

当《彩虹六号:围攻》成长和发展的同时,作弊也是如此。

以下我们将针对如何改善由三条主要梁柱所打造的反作弊方法,列出更详细的计画。这三条梁柱其一为侦测,其二为进入游戏的障碍与预防措施,其三为降低作弊的机会以及影响。

我们专门的反作弊团队透过建立、强化以及扩展我们的反作弊策略,来面对作弊威胁不断增长所带来的挑战。针对反作弊系统全部三项领域所做的改善即将到来,这将帮助我们更容易对抗《彩虹六号:围攻》遽增的作弊行为。

1. 改善的作弊侦测

对抗作弊是一场军备竞赛,而我们必须持续投资、演化和适应作弊的环境。虽然作弊侦测永远无法达到完美,但改善侦测系统的速度和准确性对我们的反作弊策略而言是必不可少的。

侦测模型能更快速地警告我们作弊的发生,额外的遥测分析则能改善我们侦测作弊的准确度。更快速和更准确是关键字,而侦测模型给予我们的先前经验,让我们拥有察觉和监控作弊的优势。

1.1 使用数据导向的侦测模型进行早期侦测和举报作弊

侦测模型法会使用数据所建立的模型来侦测新的作弊。这些模型也会让我们发现更多新的作弊。有了它们,我们可以建立快速、简单的模型,借此加快对作弊的反应时间,且对逃过BE法网的作弊者拥有更好的辨识力。

若能把脉络解释清楚的更清楚,当作弊开发者找到方法绕过我们的反作弊措施时,我们的侦测模型便会让我们更容易发现这些新作弊、作弊绕过我们的方法、以及使用它们的作弊者。数据导向的侦测模型可以赋予我们能力来:

• 针对未被BE侦测到、新一波作弊者拥有更高的灵敏度

• 作为监控和警报系统

• 加速调查、作弊修正以及防止作弊的过程

• 加速作弊者辨识,以及封禁执行过程

• 针对作弊者进行更快速、更准确的调查,同时最小化误报

• 增进对新颖作弊方式的反应力来侦测并踢除作弊者(BE的调整期间如果有新的作弊出现,可能会导致新的作弊在这短短的期间内造成灾难。根据数据侦测作弊者,能让我们在有新的作弊方式面世时,迅速发现最明目张胆的作弊者。透过向BattlEye分享这项资讯,我们也确保可以和BE合作,以最快的速度将新的作弊侦测整合到BE)。

现在我们正努力确保所建造模型的精确性,以避免误报的发生,这会影响我们发现新的作弊方式。一旦模型完成微调,我们便会立刻开始将之投入我们的反作弊行动。

1.2 强化《彩虹六号:围攻》与BE 的连结

透过使用我们从侦测模型获得的数据,我们也会准备确保该内容会分享给BattlEye,以支援BE的作弊侦测服务。如此便能协助侦测模型与BE反作弊系统的整合,进一步支援BE的自动作弊侦测以及封禁作弊者的程序。如同以上所述,BE并不会查看玩家数据,只会根据侦测到的作弊软体而进行封禁。然而,得知玩家使用作弊与作弊方式的本质,能让我们和BE更容易查出执行中的作弊软体,届时就可将之加入BE的作弊资料库。

2. 添加进入游戏的障碍以及作弊预防措施

作弊的诞生是因为作弊开发者创造并贩卖作弊程式,用以回应寻找捷径玩家(来代替他们欠缺的实际技巧)与日俱增的市场需求。两者都是不对的。透过增加作弊开发者与买家两方进入游戏的障碍,我们期望能抵消任何他们可获得的利益并让他们的成本提升,每当他们想做坏事的时候都会如此。

2.1.让使用作弊的作弊者感到困扰

关于作弊者的抗衡方式,我们尽全力想让使用作弊的玩家面临最冗长、烦躁、挫折以及恼人的体验。我们实践的其中一个方式,就是透过排名战二步骤验证锁,以阻碍作弊的进行以及PC平台上的作弊行为。二步骤验证不只阻挠了作弊行为,也帮助确保帐户不会被骇入 ——防止心怀不轨的作弊者利用偷来/骇入的帐户悠哉地盗用并搞破坏。在不远的未来,我们准备透过将需求扩展到亚太地区来强化全球的二步骤验证排名战锁,还有强化我们现有二步骤验证的需求。

二步骤验证只是我们工具箱里面的众多工具中,其中一样让作弊者感到不便的工具。透过采用多方取向,我们试图看守战场,使之升级成更佳的排名战环境,以及公正透明的冠军排行榜。我们使用的其他方法还有:

• PvE 经验值的等级上限,可让作弊者更难使用挂机/ 刷经验的低等级帐户作为抛弃式帐户

• 增加排名战的许可等级需求

• 更高的冠军前置需求

• 您可以在我们的焦点问题更新查看更多相关内容。

2.2.让使用作弊开发者感到难堪

从作弊开发的方面进行思考。理想的反作弊系统应该要能在作弊开发出来之前就将之遏止。然而我们没有时光机,所以只能在新作弊流行前试着减少它的寿命。透过让作弊开发和作弊维护的成本更昂贵,以及制造更多困难给作弊开发者,我们会削弱作弊开发的动机。如此理想的作弊回避和预防等情况从来就并非易事,但阻止游戏内创造作弊和作弊蔓延的可能性是面对作弊行为最重要的手段。

在接下来几周,我们将开始实行部分技术性基础作业,这能让我们在未来继续发展,确保作弊开发和作弊维护的成本持续上升。当我们确认这些方法准备好时,我们便会开始执行。基于安全性因素,我们无法太深入细节,但我们会尽全力让作弊开发者感到困难重重。

3.减少弱点、降低作弊的机会以及所伴随的影响

我们已经在《彩虹六号:围攻》这5 年的旅程中学到许多事物。很不幸地,某些系统在2014 年及2015 年左右设计之初,并未以安全措施为目标,以及应付今日所需承受的压力。

过去三年来,我们一直透过大量的重新建构对每套系统进行强化,让《彩虹六号:围攻》的系统能长期保持强韧、安全并对抗作弊。重新建构的改动进行时,我们也投入了更多心力在最小化「攻击面」,或者说是作弊开发者可以钻漏洞的潜在弱点区域。弱点评估和修正能帮助我们保护弱点,并透过减少他们对玩家以及玩家体验的伤害,来降低攻击的影响。

3.1. 弱点评估

作弊开发者会利用目前弱点制造作弊的方法。所以当我们评估弱点时,我们也必须预测哪些未来的内容在之后可能会带来新的弱点。我们时常和Ubisoft游戏安全团队进行弱点评估。这些评估能帮助我们了解潜在的新型游戏作弊方式,或其他可能伴随更新而出现的弱点。

3.2 弱点修正

已发现的弱点就必须进行弱点修正。处理任何弱点时,我们都有专门的团队,其任务为及时修复弱点以及对未来的潜在攻击位置进行预防。每当《彩虹六号:围攻》需要他们协助,这支由专家和专业人士组成的ˊ跨功能超级英雄团队都会在需要的时候拯救世界。他们一直都是解决许多作弊的战力,例如无限弹药修改、速度修改、传送修改、当机修改还有其他修改等等。

随着每次修正,我们都会运用所学知识,分享最佳的范例给其他团队,让我们的弱点随着时间越来越少。

总结

我们没办法「修复」作弊。但是透过持续的强化障碍和累积我们的防御措施,我们能为捍卫我们的玩家和游戏体验做得更多。我们希望这篇网志能让各位更清楚我们对反作弊的决心以及未来规划。

我们已经整装待发,来面对这场对抗作弊和作弊者、又长又险恶的战斗,而我们会不断寻找新的可能性来增长并强化我们的防线。虽然我们不能在这篇网志公开我们和反作弊团队正在研发的所有方法,我们仍然想用点时间再次重申我们的决心。为了我们的玩家,我们一定会让《彩虹六号:围攻》成为更安全、更公平竞争的环境。

贡献者:

彩虹六号:围攻》玩家行为小组

彩虹六号:围攻》反作弊打击团队

《彩虹六号:围攻》社群团队

{
"来源": "Ubisoft",
"作者": "WildXBird",
"头图": "https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/07/06/fc84ee3bf2992aecdee894b43b469cce.png"
}
2020-07-05T16:53:31+0800
开发日志:比赛回放系统

在第5年的开头,我们公布即将于 彩虹六号围攻 出现的全新对战重播功能。

虽然此功能原本预计要在上半年推出,但因为情势所逼,我们必须延后对战重播的时程。比赛回放是一项需要大量技术来开发的功能,但我们希望正式推出时它能给予玩家最佳的体验。

比赛回放是一项自动录下最近10 场游戏对战的系统。有了它,你就可以从第一人称和俯视视角,或从任何玩家的任何角度重新并完整观看被录下的游戏过程。

比赛回放的目标是为玩家提供一个互动工具,能为他们最近的10 场比赛提供更全面的观点。透过主选单的「观看」页面,就可以进入最近10 场比赛重播目录。进入重播后,你可以用观战模式工具来重现游玩时的关键时刻、琢磨过去失误、并分析战略,以便在下一次对战时更上一层楼。

https://www.bilibili.com/video/BV1wK4y1t7Qz?from=search&seid=5383110501148480427
{"头图":"https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/05/27/63569ffd93cc1eb665e698614449d807.png"}
2020-05-19T18:24:03+0800
开发者日志:休闲地图游玩清单轮替

在Operation Ember Rise 即将加入正式伺服器之际,我们想和大家透露于第4 年第3 季发行时,在PC 与家用主机的3.3 更新中,针对休闲游玩清单所做的变更。

目前我们共有22张地图;其中12张包含在排名战游玩清单中、14张可在休闲游玩清单内游玩。就如季度更新记录所宣布的内容,我们会采用新的休闲地图池轮替机制。此游玩清单将会有14张地图,而非目前的20张。接下来,我们也会在每次轮替中,替换游玩清单中的4张地图。

Y4 S3.3 更新

在第4 年3.3 更新开始之际,我们对休闲地图池进行第二次轮替,移除并加入下列地图。

移除的地图:摩天大楼- 赫里福- 要塞- 木屋

加入的地图:芝加哥豪宅- 总统专机- 贫民窟- 塔楼

在第4 年3.3 更新推出后,休闲地图池会如下所示:

Y4S3与Y4S3.2 更新

巴特雷特大学与主题乐园在第3 季时将无法游玩。后者将会在重制后于第4 年第4 季更新推出,不会于本季开放游玩。

2019-10-18T15:13:49+0800
开发日志:Y5S1 的爆炸与碎片

在《虹彩六号:围攻行动》中爆炸会发生什么事?什么因素会影响爆炸伤害的计算?这一切是如何运作的?

爆炸在《虹彩六号:围攻行动》的游戏内容中扮演着重要的角色。它们不是只会爆炸而已——它们能突破防线、创造路径、提供情报和实用性,而有时候它们能让你获得胜利。在这篇开发日志中,我们将深入解说爆炸如何运作,以及我们希望它演变的走向。

剖析爆炸

《虹彩六号:围攻行动》的环境破坏是独一无二的,并且绝对不会发生两次相同的爆炸。

一旦爆炸发生,所造成的物理伤害和环境破坏都是以毫秒来计算。玩家会接收到视觉和听觉提示,如果玩家在爆破范围内的话就会受到伤害。为了实现这一切,我们的爆炸引擎必须经历一系列步骤。

爆破范围与形状

每种类型的爆炸都是由许多个数据点定义,而这决定了爆炸的形状以及其影响范围。爆炸形状会根据爆裂物类型而改变——破片手榴弹是放射状,而人员杀伤地雷则是椭圆形。

当爆炸发生时,游戏会产生爆炸形状并向我们的物理引擎送出查询请求。然后,利用引爆的发生地和爆炸形状查询,会得到一份出现在爆破范围内的实体(特勤干员和物件)清单。这是会被爆炸影响的潜在实体清单。

在球体内的封阻物和特勤干员被选为会受爆炸影响的实体

光线投射(RAYCASTING)决定被击中的人事物

我们的物理引擎会根据爆破效范围果内的潜在实体清单执行光线投射。这些光线投射是探索性的直线,从爆炸中心向外朝爆破范围内任何实体以及其查询点移动。

每个实体都有许多个别的查询点,用来决定其是否受到伤害。不再只是锁定角色模型骨架的一点或特勤干员身上的单一目标点,这些查询点让我们对特勤干员是否受到爆破伤害做出更好的决定,同时保持最佳效能和最小延迟。

光线投射根据特定的参数锁定这些查询点,并建立数据点以供之后计算伤害输出。例如,光线投射会锁定特勤干员物理外层离爆炸发生地最接近的点,以及包围体的4个点(包含特勤干员视觉特效的形状),同时光线投射会利用一套不同的规则锁定墙面的查询点。

光线投射的结果决定爆炸是否会影响实体

在计算伤害前,还有一项变数会造成影响。环境物件会改变爆破形状的元素,并且可能让你免于承受伤害。

是「后设资料」救了你

一旦光线投射到达受爆破影响实体,回传的资料就会决定爆炸的结果。在《虹彩六号:围攻行动》中,有些物件能够阻挡爆炸伤害。所有物件都有的后设资料,用于定义自己以及其如何和游戏内其他元素互相影响。特定物件含有阻挡爆炸伤害的后设资料,例如金属封阻物、城墙、机动护盾等等。

如果光线投射路径在到达爆破范围内特勤干员身上的查询点之前,碰撞到具有阻挡爆炸伤害后设资料的物件,你就不会有事。如果光线投射没有撞上任何事物,或者撞上的物件没有能阻挡伤害的后设资料,你就会受到伤害。这也适用于拥有范围爆炸效果的装备,例如Thatcher 的电磁脉冲。

具有阻挡爆破伤害后设资料的物件vs 不在Realblast 范围内的物件

最后,利用所有的数据点,爆炸伤害就会被计算出来并执行。

决定受到的伤害

在计算伤害输出时,伤害会随着与爆炸中心的距离递减。不同的爆炸拥有不同的伤害曲线,通常爆炸中心点会造成最大的伤害输出。利用光线投射的结果,最终伤害输出的判定方式是针对你与爆炸的距离来算出伤害曲线的内插值。

破坏VS 伤害

《虹彩六号:围攻行动》中的爆炸是由我们的环境破坏引擎——Realblast——所执行。它是按照程序生成的破坏系统,也就是支撑各位在《虹彩六号:围攻行动》熟知且喜爱的独特和多样化游戏元素之核心。你可以在这里观看Julien L'Heureux在游戏开发者大会(GDC)说明Realblast。

爆炸通常有两种效果——破坏与伤害。伤害会对玩家造成物理伤害,而破坏则是造成任何环境物的破坏。依据爆炸类型,各自可能会有不同的范围和形状。

破坏范围(Realblast)vs 伤害范围

在目前的《虹彩六号:围攻行动》中,初始的光线投射探索和查询回传之后,我们会决定伤害范围和破坏效果。如果光线投射碰上阻挡物,伤害范围就会限缩到Realblast范围。

然而,目前对爆炸效果和范围的处理方式并不理想,因为在某些情况下它会让爆炸的结果变得不真实。例如,在目前的爆炸系统下,在开阔地形的C4炸药远比在建筑物里使用还要致命,因为墙壁会限制伤害范围。

Y5S1 的碎片调整

随着Y5S1我们将对爆炸做些细微但重要的改善,会让爆炸伤害更真实明显我们将在《虹彩六号:围攻行动》的爆炸加入碎片概念。这表示可破坏的物件将不再限制爆炸伤害的范围,因此带来了上述破坏vs伤害范围的问题。

碎片会让爆炸伤害更真实,因为玩家受到的伤害将会根据光线投射经过的可破坏物件数而减少。爆炸也会变得更明显,因为碎片洞孔将会为爆炸伤害发生的方向提供更多的视觉回馈。

碎片调整

精简版总结

《虹彩六号:围攻行动》的破坏艺术是独​​一无二的体验,能带来逼真的结果和反应。碎片伤害的加入将会让爆炸效果和伤害更贴近真实,以及让爆炸的回馈更明显可见。

想要了解更多关于爆炸和碎片的内容,请查看Logic Bomb Podcast 的独家抢先看

https://www.youtube.com/watch?v=PsYD80V8W_E&feature=emb_logo
2020-02-21T02:08:48+0800
Y5S1.2 开发者日志

我们于近期一场采访中表示:

「如果职业玩家不满意我们推出的功能,那就表示我们的方向正确」。

我们希望花点时间澄清这句话背后的意思。我们有部分平衡性调整的用意,确实是希望促使包含职业玩家在内的所有玩家脱离自身舒适圈。这并不代表我们要刻意追求让这些玩家会感到受挫的游戏内容,而是希望能做出调整,确保职业玩家在游戏整体层面上能精益求精,避免局限于特定游戏更新版本或主流战术。我们同时得考量到整体玩家族群分布,还有职业级对战部分面向会给一般对战带来浅移默化的好处,而部分面向却又无法如此的状况(例如Goyo 的案例)。

提到最高的游戏水准时,我们发现了几件值得分享给各位的事实。

  • 职业玩家是游戏本身的大师,他们对精熟游戏这方面的重视于今日已是家常便饭。这很自然会在我们变更游戏内容时产生阻力,因为任何变更都有可能在让其他人受惠的同时,干扰到队伍组织方式、策略以及表现。
  • 职业玩家对《虹彩六号:围攻行动》其中复杂的机制与内容有惊人的理解能力,可以用我们想不到的角度看待很多事物。因此,我们必须于下达决策前,在职业玩家对游戏的理解,以及我们所掌握、更具代表性的游戏整体资料之间取得平衡。
  • 我们了解传达资讯的重要性,必须让这些高水准玩家可以理解我们调整游戏平衡的过程。针对我们给予高水准玩家意见的回应,以及当我们的决策与他们意见相左时的解释,我们有许多调整方案,详见下方文章内容。
  • 我们会倾听职业玩家给予的意见,同时关注并搜集游戏各层面包含对战纪录在内的资料。我们会搭配职业玩家、大众玩家的意见以及游戏资料,采取最适当的方针进行决策。

关于近期游戏变更后,以及上一次我们公开对外与玩家沟通后所产生的疑虑,我们也想稍加说明我们打算如何应对。

  • 我们会改善平衡性调整相关的资讯传达,提供额外的脉络与解释,例如我们对于重大议题的决策与职业玩家意见不符的部分。如此可望替多方讨论打下共通的基础。请注意,不是所有议题都适用,但我们会针对较重大的议题实行(例如Jäger 的装甲与速度都变成2)。
  • 我们会提供变更所针对的玩家族群与其相关资讯。
  • 我们会在变更内容套用至测试伺服器之前提供「设计师笔记」更新,让玩家掌握更多状况,得以深入了解变更内容背后的动机,不必等到变更内容伴随下一次更新套用至主游戏后才了解。

平衡性图表与特勤干员禁用排名

请注意,我们是采纳「出场」来测量特勤干员的人气。必须要导入此概念才能反映选角与禁用的实装。出场的定义是:特勤干员在没有被禁用时的选取率。胜率差:胜率差是由特勤干员在每张地图的胜率差合计而来。为提升精确度,我们通常会以每张地图和每个炸弹位置来分别计算。

YING

  • 新增烟雾手榴弹。
  • 移除人员杀伤地雷。
    • T-95 LSW 伤害提升至46(原为43)。
  • 新增一颗烛光(共4 颗烛光)。

Ying 的出场率仍未达到我们的预期,而且她的胜率差在「Y4S4.3」更新后呈现下滑。新增一颗烛光应能改善她的表现,并带来更多推进目标时的战术选项。

将她的人员杀伤地雷替换为烟雾手榴弹,是希望能强化她在队伍中的功能性。操作Ying 的时候不太需要跟队友互动,我们希望能在她一股脑往前冲的时候,改善她为队伍带来的综效。同时,烟雾手榴弹可有效反制如黑镜、可部署物以及Goyo 的护盾等物件。由于她的主要与次要装备先前已有所强化,因此不再那么需要仰赖无人机,我们期望她在冲锋陷阵时能更自在与敏捷。

她的轻机枪伤害也提升了,借此提升她在对决中胜出的能力。尽管有这些很漂亮的数值,她的枪还是没能照我们预期那般表现,我们正持续关注它的表现,且会在必要时进行调整。

枪枝

M-12

  • 新增Razor 全像瞄准器至Caveira 的M-12。

如同Frost(#C9 全像瞄准器)与Vigil(#BOSG 先进战斗光学瞄准镜),我们决定让Caveira 可以在冲锋枪上安装Razor 全像瞄准器。这是游戏环境品质的调整,并不会大幅度影响枪枝或特勤干员表现。

TCSG12

  • 将武器伤害从84 调降至57。
  • 提升总弹药(从51 至61)。

TCSG12 已被证实是把非常强大的武器,只要命中身体两发就能杀死特勤干员。我们从这把枪随着Operation Wind Bastion 推出后就一直在关注它,现在决定要调降它的伤害,以平均玩家对决时的胜率。为了补偿这项巨变,我们替Kaid 与Goyo 的弹袋新增了额外10 发弹药。经过这项变更后,命中两发会让装甲1 至2 的特勤干员进入倒下但未出局状态,而装甲3 的特勤干员则需命中3 发。

JÄGER

  • 将特勤干员从速度3/装甲1,变更为速度2/装甲2。

Jäger 在出场与胜率差方面已经很久无人能出其右了。我们近期调校过他的416-C,因此他的战损比稍有下降。

我们开始探讨能够如何调整这位德国枪手,让他的水准与其他特勤干员接近一些。Jäger 是机动性最强的防守方特勤干员之一,除了拥有非常实用的道具之外,还能携带游戏中最受欢迎的其中一支武器。我们的动机,是发展并提升特勤干员的核心能力。我们不断营造新的综效与互动方式,并确保每一位特勤干员都有充足的空间可以拥有独特的地位。目前我们手边还有多种选项可套用在他身上,而我们也还在考量是否有其他面向可以改变他目前为游戏带来的影响。

MOZZIE

  • 移除「Super Shorty」。

Mozzie 目前是防守最万能的特勤干员之一。他的出场呈上升趋势,背后有几项因素。由于他的速度与非常实用的主要武器,他是很棒的游击者,能为队伍带来各种效果。当Mozzie 与Mute 合作时,要用无人机对付他更是难上加难。除此之外,这对双人组身上还带着一流的遥控炸药,使他们变得非常危险。

我们把「Super Shorty」从Mozzie 的装备栏移除,不只是希望削弱他对炸弹位置的影响力,也希望处理他能边游击边创造逃脱路线的能力。

BUCK

  • 移除破片手榴弹。
  • 新增人员杀伤地雷。

万能钥匙

  • 将弹匣容量从5 提升至6。
  • 将总弹药从21 提升至26。

许多人将Buck 视为一名平衡性非常好的特勤干员,但我们发现他为攻击方队伍带来的战术机会异常突出,在很多炸弹位置也极其横行无阻。他还能仰赖破片手榴弹的威力,这在目前的主流战术中效果非常强大。然而能够在相似情况中发挥功能的Sledge,却无法突破天花板或上层墙面。

移除了Buck 的破片手榴弹并给予更多装备的弹药后,我们期望能让玩家在担任强大的向下攻击手,或担任万能的软突破手之间做选择。

GOYO

  • 移除一副火山护盾(从3 至2)。

Goyo 的表现根据游戏水准不同,会有很大的差异。诚如各位在上方图表中所见,他的表现实在不太好,他的出场与胜率差都很低。目前职业联赛主流战术非常看重道具的部分,而这个变更是专为此设计的,因应他在职业联赛层面上逐渐提升的影响力,我们希望能借此减轻其带来的挫折感。

2020-04-09T13:25:26+0800
高PING战士 - 彩虹六号的游戏平衡优化

彩虹六号围攻的开发团队非常重视网络延迟对于游戏体验的影响,在这篇文章中我们将向你解释我们对于的游戏平衡优化措施以及它们如何影响游戏玩法。

在深入探讨网络延迟的细节之前,我们要确定彩虹六号围攻的玩家克隆和命中判定的设计理念是有更快更稳定连接的玩家优先。为此,彩虹六号的团队将继续改进所有系统,为低稳定的ping玩家提供最佳体验,同时提高高ping玩家的可玩性。

高PING战士有更大的优势?

克隆是我们在远程计算机(例如游戏服务器)上镜像玩家所进行的一系列动作和动作的过程。您可以将克隆视为跟随玩家的“残影”。此“残影”代表您在服务器上看到的位置。例如,如果您的ping为200毫秒,那么您的“残影”就是您100毫秒前的位置(因为ping表示往返持续时间)。玩家的ping越高,玩家的“残影”就越远。

但是,在进行PEEK(不仅指摇头,是指移出掩体)时,较高的ping并不代表在你在其他玩家的视野中现身前能获得更多的反应时间。这是因为所有快照都需要由服务器验证,因此任何增加的时间量(延迟)也将体现在服务器的快照上。

PEEK的优势是上述“残影”效果的结果。我们无法删除“残影”:这样做将要求服务器对所有移动进行验证,然后才能对您的客户端生效。这样做需要服务器在对您的客户端生效之前验证所有移动。这将导致输入延迟增加(相当于ping),这与使玩家操作的响应性要尽可能高的设计理念背道而驰。与一般的常识不同,PEEK的优势只取决于敌人的网络连接速度,而不是PEEK者的网络连接速度。

一旦被害人看到PEEK者,被害人在开枪并占得上风之前的最长时间就是我们定义的窗口时间。PEEK者的优势是由于这样的窗口时间总是比PEEK者的反应时间短而造成的。

窗口时间=PEEK者的反应时间–敌人的ping(包括服务器处理时间)

在下面的短片中,我们将会展示不同情况的不同结果

玩家网络延迟反应时间
PEEK者100-400毫秒300毫秒
敌人 100毫秒 150毫秒

你将会注意到PEEK者的高网络延迟并没有影响敌人的开火,当PEEK者准备开火时,敌人已经成功的命中了PEEK者的头部(爆头)并且服务器已经认可了这个动作,所以PEEK者最终将被命中并淘汰。

玩家网络延迟反应时间
PEEK者100毫秒300毫秒
敌人 50-200毫秒 150毫秒

通过视频你会发现,敌人网络延迟的增加导致窗口时间减少了。同样的操作,如果敌人的网络延迟太高就会导致他输掉比赛

我们画了下面这份图片来展示在你刚刚看到视频里,服务器与玩家电脑之间的动作,能让你更清楚的感受到网络延迟是如何影响这些动作的。

偷看1

上图向你展示了PEEK者的动作是如何被服务器保存并重现在敌人的屏幕上的

偷看2

上图展示了游戏延迟是如何影响玩家的生死的。敌人需要在在PEEK者的开火动作抵达服务器之前开火,也就是在窗口时间里开枪。这个窗口时间的长短并不会因PEEK者的PING而改变。一旦某个玩家被服务器判定为死亡,他的所有动作都会服务器被抛弃。这与本文章开头提到的设计理念是一致的,即拥有最快且最稳定连接的玩家应该拥有优势。

延迟对齐

延迟对齐是一个延迟策略,它可以在连接不稳定的情况下更准确地反映玩家的反应时间。如果玩家以不一致的速率发送位置更新(PING不稳定),则服务器将会篡改其数据包的抵达时间,以便更准确地理解玩家的操作。虽然这也就是几毫秒的事,但最终的结果是,你与网络波动的玩家对抗时的窗口时间会更长。

硬碰硬物理系统

硬碰硬物理系统解决了玩家被错误传送到持盾干员背后的问题。例如当 Montagne堵住门口时。

命中判定

我们正在降低启动修正机制所需的延迟上限。有关这些 修正机制 以及它们如何影响游戏玩法的更多详细信息将在另一篇文章中发布。

连接图标

在游戏时,你可能在屏幕的右下角看到以下几个图片,他们分别代表了

偷看1

出现上述任何一个问题都会严重影响你的游戏体验。

上图列出了各个图标的代表含义,但开发团队可以随时调整每种状态的阈值,下面是当前设置的近似值。

注1: 橡皮筋 是指玩家的角色出现非常剧烈地前后反弹或者瞬移的这种现象

注2: 口吃 是指玩家的角色在原地跑动的这种现象

  • 延迟问题:当您的Ping太高时,就会出现延迟问题图标。黄色的图标表示您的ping有点高(大约100-140 毫秒),服务器触发了一些修正机制(比如玩家动作预测)。这些额外的修正机制能在一定程度上改善高PING玩家的体验,但是效果并不完美。你可能会遇到:命中敌人多次但对方没有掉血;明明爆了敌人的头但你却被杀死了并且敌人丝毫未被伤到;明明已经躲进掩体但仍然被击中。红色图标表示您的ping非常高(大约400-500毫秒)。长时间处于该状态可能会导致玩家被游戏服务器踢出。当延迟红色图标可见时,服务器几乎将拒绝您的所有动作。这是有意而为的。
  • 连接问题:当您遇到数据包丢失(丢包)或PING不稳定时(例如,当某些数据包在互联网路由上被错误重定向时),将触发此图标。您会遇到橡皮筋*,游戏服务器拒绝击中以及异常的延迟。当红色图标出现时,遇到这些情况的可能就会非常高。
  • 发包速率问题:当帧速率(帧率)下降或不稳定并且游戏客户端发送到服务器的数据包数量不足时,将显示发包速率问题图标。您可能会遇到击中敌人次数但被游戏服务器拒绝以及异常的延迟(此时的高延迟是由服务器故意引起的,是为了避免其他玩家看到你口吃*)。当图标为红色时,您也可能会遇到橡皮筋*。
  • 服务器问题:当服务器遇到问题并且无法保持稳定时,将显示服务器问题图标。连接到该游戏服务器的所有玩家都将看到该图标同时出现。看到此图标时,您会遇到橡皮筋*,异常延迟或命中被拒绝问题。如果图标为红色,则这些情况将更加严重。

我们的各种优化将会给高PING玩家带来不太舒服的体验,但这是我们有意而为的,并且我们相信这是符合游戏整体利益的。

2020-01-13T13:58:25+0800
第4年第3季 - 季前开发者日志
[2019-09-05] Y4S3 Pre-Season Designer's Notes Header

随着Ember Rise 的推出,最新的平衡调整也随之而来。如同以往,我们的目标是提供大家一份游戏内的调整和其原因的清单,并分享我们对于这些调整的想法。

一般内容

未强化墙面的摧毁

霰弹枪摧毁

我们持续改善使用霰弹枪摧毁未强化墙面的稳定性。我们的目标是确保,任何导致墙洞无法生成的木梁能够被永久地摧毁。我们希望能让防守方在地点的准备上更轻松。

Keratos .357 和LFP 586。

义大利制与法国制的左轮手枪将会与D-50 拥有一样的破坏力。我们期待这次的轻微改进会提供更多有用的装备栏,并让它们更吸引人。

武器平衡

G8A1 轻机枪

  • G8A1 轻机枪将增加100 发额外子弹。

IQ 的轻机枪——同时也是Amaru 的武器——将得到更多弹药,以和其他同等级的武器抗衡。事实上,这把轻机枪的弹药甚至比我们大部分的突击步枪还要少。

417 DMR

  • 弹匣容量增加10 发。

为了让417 更有看头,我们决定增加每个弹匣的子弹数。Twitch 和Lion 能够依赖这把每个弹匣都增加10 发子弹的DMR 了。

PDW9

  • 基础伤害:34.
  • 距离18 公尺所造成的伤害:34.
  • 距离28 公尺所造成的伤害:26.

这把冲锋枪现在的一般伤害衰减程度,与其他同等级的武器一样。它对于西班牙的特勤干员来说依旧是完美之选。

AUGA3

  • 将AUGA3 的伤害从33 提升至36。

TCSG12 依然是Kaid 的武器首选,而我们想让AUGA3 也成为它的替换选项。这位摩洛哥特勤干员在担任防守方时,会获得一个C4 炸药和数颗冲击手榴弹,就算没有霰弹枪,他依然可以肆意改造任何地点。增加AUGA3 可造成的伤害应该就能让冲锋枪与TCSG12 分庭抗礼。

特勤干员平衡调整

WARDEN

  • 对姿势改变的惩罚:30%
  • 对移动的惩罚:每公尺20%
  • 移除惩罚前的时间设为0.1 秒
  • 完全复原的时间由1 秒改为0.5 秒
  • 移除对转身的惩罚
  • 对倾斜的惩罚:20%

接续上季对Glaz所做的调整,我们正试着将一个相似的系统植入Warden的能力中。这个用在俄罗斯狙击手上的系统,让我们在调整Warden的视线上有了更多选择。

此修改也是一个减少他因移动而受到惩罚的好机会。这个在《围攻行动》里表现优异的胡子佬现在拥有更好的机动性与火力,玩起来会更好上手。

CAPITÃO

  • 改进Capitão 火焰箭矢的视觉和音效。

其火焰箭矢将会与Goyo 的火山护盾有相同的燃烧视觉特效和音效。这项改变主要是维持一致性,但同时也会增强他的能力所带来的视觉回馈。现在应该能更容易知道你距离被烤焦还有多远了。

FUZE

  • Fuze 的部署速度从2 秒减少为1.6 秒。

使用Fuze 的能力有着不小的风险,尤其是在窗户上。由于加快了他部署的速度,他的装备应该会更能安全地部署,可以让突然出现的敌人更措手不及。我们的目标是试着找到方法让Fuze 更吸引人,提升他的选用率。

持盾特勤干员

  • 装备护盾时,让进入瞄准射击的时间从0.4 秒增加为0.6 秒。

之前要击倒持盾的特勤干员太过困难:其切换至瞄准射击时的弱点时间过于有限。使用护盾时,我们希望透过增加进入瞄准射击所需的时间,来达到更公平的火拼。

特勤干员装备栏调整

  • Smoke:以机动护盾取代冲击手榴弹。
  • Rook:以倒刺铁丝网取代机动护盾。
  • Jager:以防弹摄影机取代机动护盾。
  • Frost:以机动护盾取代倒刺铁丝网。
  • Mira:以倒刺铁丝网取代机动护盾。
  • Lesion:以防弹摄影机取代机动护盾。
  • Maestro:以冲击手榴弹取代机动护盾。
  • Warden:以机动护盾取代冲击手榴弹。
  • Dokkaebi:以破片手榴弹取代闪光手榴弹。
  • Glaz:以破片手榴弹取代人员杀伤地雷。
  • Nøkk:以人员杀伤地雷取代闪光手榴弹。

机动护盾的更新促使我们重新思考各特勤干员装备的实用性。我们希望攻击方能拥有适当的工具,来对抗任何极度仰赖护盾的防御。而且,Warden和Nøkk也终于重获他们最开始被暂时替换掉的次要装备。

增加拆弹时间

  • 拆弹器的装设或是无效化时间从5 秒增加至7 秒。

装设或使拆弹器无效化的时间经确认实在太短了。为了让占领设弹地点之后的游戏更公平,我们决定将装设或拆除该装置的时间增加为7 秒。我们希望这个调整会适当地提供双方队伍更多的反应时间。

2019-09-13T11:05:16+0800
爪钩与火山护盾——研发报告

「哈利:
我知道我们的新特勤干员可以透过钩爪大幅提升速度,但我从未想过这会对我们训练对战的节奏产生如此大的影响。以我这种没多少经验的人来说,爪钩只是爬墙或穿过封阻窗时能稍微方便一点的方法。但对她来说却宛如肢体的延伸。不论是她摆动腿部,还是缩起双臂的方式,一切都是为了让她的行动更加敏捷灵活。我不该一对一挑战她的。在重新对战时,每一次,她都能用我反应不及的速度,从我预料之外的角度击倒我。我必须适应她的节奏才行。

我唯一感到安慰的地方是,她在对手分心时的表现是最好的。如果她选择猛攻,肯定会被正面反击。而这会是她自找的。但至少现在,以她的无法预测性来说,她肯定能够将我们的习以为常的训练搞得天翻地覆。我等不及了。

我们另一名新特勤干员很特别。他很安静,但体贴。他的发明也是如此,而我并不惊讶。如果你低估或误判他和他的发明,就会被迅雷不及掩耳地解决掉。

我会建议多于一人来防守他。我们有摄影机,也会仔细查看,但依旧不得不留意火山的存在。另外,这也相当令人钦佩。 Smoke 的「有毒宝贝」能阻止他人靠近,效果也很好,但只要一次无预警的爆炸,让你在瞬间迷失方向,那一刻你对任何攻击都毫无抵挡之力。若是我就站在镜子后,不受爆炸影响,我只需要这一瞬间就能解决对手。

你会问他们准备好了没有。他们早已准备好了。至于他们会怎么改变我们应对彼此的方式,我们只要等着看就行。


——专家 Elena “Mira” María Álvarez,虹彩小队研发总监
2019-08-22T11:12:51+0800
Y4S1.3设计师日志
赛季已经过半,本期的设计师日记来自我们负责平衡的团队。我们一直在用数据记录自从风城行动以来的平衡修改以及新推出的澳洲干员。 我们从玩家反馈入手,以数据引导平衡修改工作。从这个两个角度来做出修改的决定。分享这些数据能让玩家更加理解我们做出修改的原因。 干员胜率和选择概率 进攻方 防守方 未来的修改 LION ·扫描的轮廓被一个红色负面状态代替 ·技能预警时间从3秒变成1.5秒 ·扫描时间从4秒变成2秒 ·技能冷却时间从27秒变成15秒 ·技能使用次数从2次变成3次 LION的修改已经完成。目标是减少他技能的压迫感并且保持信息收集者的角色。改动之后我们希望玩家在使用技能之前能够三思并且更有技巧的为队伍带来优势。 从轮廓变成红色负面状态(类似Alibi的效果),对敌人的侦察效率变弱了。现在移动的敌人能被侦察到3次,并且负面状态有一秒的刷新间隔。防守方能够有效的对抗LION的侦察。 为了保持平衡我们增加了技能的使用次数并且缩短了技能冷却时间。 CAPITAO ·技能每次触发伤害从19变成12 ·技能效果的范围扩大了 ·技能范围在2秒内达到最大 ·箭头在10米内直线运动,然后开始受到重力影响 我们要让CAPITAO回到他初始的设定,一名区域拦截者。未来我们会有一系列的改进让范围效果不再穿透物体。 此外根据测试服的反馈,我们修改了技能范围最大化的时间,让玩家在被窒息箭攻击时有时间做出反应。 NOMAD ·给激活的空爆弹增加了一个音效 ·震撼手雷取代了阔剑地雷 玩家反映空爆弹难以应对,我们增加了一个装备被部署后激活时的音效,从而让玩家能够发现并且应对。 NOMAD已经有三个装备来对抗包抄的防守方了,所以我们决定给他震撼手雷。 YING ·为了让烛光闪雷的机制更加简单和直观,我们颠倒了温雷的机制。 和手雷机制一样,拿在手里的时间越长,爆炸的越早。这样能让使用YING的玩家更加有效的进攻并且避免重复扔出烛光闪雷。 KAID ·TCSG12的弹药数量减少为51 ·AUG-A3的上海增加到33 减少弹药量的目的时为了让玩家在使用武器拆墙和打击敌人之间做出选择。 增加AUG-A3的伤害来提升主武器的选择度 MAESTRO ·削弱斜眼的功能,收到EMP或者电击无人机影响后,防弹镜会打开一半。 我们希望柔性破坏的干员能在队伍中更加可靠。MAESTRO今后一需要更加谨慎的使用装备。 BLITZ ·减少这名干员能够制造的混乱,盾牌闪光的冷却时间增加到了7秒。 ECHO ·IQ现在可以在ECHO使用手机时侦察到他 当前状况 DOC和ROOK 在削弱了MP5的伤害后,我们看到DOC和ROOK的选择率和胜率都下降了。他们目前稳定在防守干员的平均水平。 ASH 取消她的ACOG是为了平衡选择率,作为一个开路者它不需要这个配件也能胜任。随着选择率下降20%后,她仍然是一个受欢迎的进攻方并且胜率也提升了。
2019-04-18T00:03:15+0800