彩虹六号 问题更新状态报告

​​《彩虹六号:围攻》已经运营较长时间了,我们也知道有些长期存在的问题有待彻底解决。多年以来,我们一如既往地坚持维护游戏,拓展游戏内容。非常感谢社区这些年来对我们的支持,也非常感谢各位玩家对持续更新的游戏内容秉持耐心。

在本次更新状态报告中,我们将对玩家一直关心的问题进行说明,这些都是至关重要的话题,讨论起来也较为复杂。我们定期更新的“重要问题与社区关注话题”博文会对近期问题进行说明,并阐述更有限的短期解决方案。本次更新状态报告旨在与大家分享我们幕后更深层次的思考,解答为何部分长期存在的问题会反复出现,以及我们如何采取长远方案解决这些问题。

部分问题近期内可能无法彻底解决,但我们目前已经着手在解决某几个方面的问题,希望在此与大家分享。

音效问题

问题:我们了解到游戏中出现的各种音效问题已经困扰玩家一段时间了。《彩虹六号:围攻》里面的音效系统非常复杂,设计主旨是模拟真实3D环境中的声音传播效果。在某些情况下,系统的复杂性可能会造成令人困惑的音效,对玩家产生误导。例如,声音有时候可能通过特定的路线传到玩家的位置,但玩家未发现该路线(比如Maverick在墙体上开洞创造的路线)。对于其他情况,则可能是由于系统的复杂性,导致难以检测到音效漏洞,例如玩家经常提到的反向音效或缺失音效的漏洞。

挑战:我们的音效系统在为玩家提供音效时需要考虑诸多参数,包括玩家的位置、游戏中的环境、游戏状态等。此外,每个赛季都会新增与音效系统互动的组成内容,随着新游戏元素的出现,新漏洞也有机会出现。

另一个要考虑的重要因素是《彩虹六号:围攻》的破坏系统打造了不停发生变化的动态环境。每一回合的游戏环境都是独一无二的,因为音效的传播会随着不同的破坏效果发生动态变化。这些因素导致相关音效问题的重现与解决变得更为复杂。

我们希望游戏能实现动态、真实的声音传播效果,让玩家通过声音辨别方向与位置。要实现这样的效果,我们将地图划分为不同的空间,声音可以通过特定的连接点(如可破坏的墙体、地板和门窗)从一个空间传播到另一个空间。接着,根据地图当前的受破坏程度,音效传播系统会计算最佳路径,让环境音效连接到目标玩家的位置。系统会检查连接点是否被相应墙体覆盖,或是否已经开洞,让声音传递出去。当系统算法计算出最佳传播途径时,我们就会利用这些信息定位和调节声音,让玩家判断声音的来源与距离。

未来:为了改善《彩虹六号:围攻》里的音效,我们团队内部已启用了多项方案,更好地判断和修复音效漏洞。首先,我们为音效系统新增了工具,帮助我们更快找出错误,让我们在开发早期就能鉴别这些错误以及排查难以重现的漏洞问题。

其次,我们重新核查了音效传播系统当前的状态,发现系统大部分都需要重建,先从声音打包和连接到游戏的方式开始。我们计划在第三赛季发布重新打包的音效。但是,整个音效传播与互动系统的完整重建是一项大工程,暂无法在第五年度推行最终重建版。

同时,在我们的质量控制团队能适当重现新出现的漏洞后,这些漏洞也将会得以修复。这是修复反向音效和缺失音效漏洞的一大障碍:这些漏洞似乎是随机出现的,而且我们内部难以完整重现,因此也难以制定相应的解决方案。但是,我们仍会在日常流程中继续重现音效漏洞并尽力修复。我们也希望社区能在这类问题上给予帮助和支持。如果您遇到音效问题并发现能完整重现这些漏洞的方法,欢迎通过R6 Fix与我们联系,提交反馈意见时请附上您的联系方式,这样我们就能与您取得联系并了解更多信息了。

网络连接

网络连接这个话题衍生了各种问题,涉及方方面面,如网络服务供应商、我们的后端服务(如匹配)、游戏服务器、游戏服务器供应商等,甚至涉及DDoS的攻击。

整体网络连接

挑战:我们的实时服务及线上团队全天24小时监控我们的线上服务,确保玩家随时都能正常进行游戏。所有效能低落的问题都逃不过他们的监控,一旦发现问题,他们也会尽全力并尽快解决。尽管我们实行24小时监控,但这些问题仍会出现。有些问题可能是因为我们的改动导致的,除此以外的问题就不在我们掌控之中(例如第三方导致的效能低落问题)。出现这类问题时,我们会尽力恢复服务,将对玩家造成的影响降到最低。如果出现持续长时间的故障,我们也会提供补偿。

例如,在三月中多地刚开始实施居家隔离措施时,我们的服务器负载增加,导致匹配效能低落以及造成登录问题。为了应对新增的负载以及玩家活动,我们通过以下方式扩增了基础设施:

 用以处理匹配数据的服务器数量增加一倍(通过增加服务器分散负载,避免数据积压)。

 增加额外分片(每个分片都是一个独立的服务器实例),提高数据库容量(提升数据库的可扩展性与性能)。

 《彩虹六号:围攻》负载均衡器新增一倍容量(增加容量可以更可靠地分流网络流量)。

从负载增加开始到解决问题,在我们实施上述措施后,相关的网络连接问题持续了不到一周,我们的线上服务也恢复正常了。

在游戏的正常运行期间,我们的数据显示,97%的排名战都能完整匹配10名玩家,而且超过98.5%的对战都能正常进行到底,没有出现个人断开连接、因ping值过高被踢出局或游戏服务器崩溃的情况。下方图表描绘了自今年以来《彩虹六号:围攻》游戏对战的整体成功率(绿色显示的部分):

图表的蓝色部分却说明仍有我们无法把控的连接问题。该部分所表示的对战里,至少一名玩家因为Ping值过高而被踢出。自三月份开始实施居家隔离措施开始,因Ping值过高而被踢出的玩家比例增加了一倍以上,这是由于全球互联网负载增加而导致,也是我们无法把控的因素。

未来:我们的实时服务及线上团队在不断探索提升游戏服务质量的方案。从游戏发行到现在,他们一直都在幕后马不停蹄地努力着。

为了提高连接方面的性能和弹性,我们在去年将游戏服务器迁移至Linux。今年,我们已经为提高连接方面的弹性做好准备,以防出现第三方供应服务中断的情况。为提高水平扩展能力、增加匹配次数以及实现无缝维护,我们正在准备将整个后端转为微服务基础架构。正如您所想,这些变更需要投入一定的时间才能完成。但在进行这些变更时,我们会尽最大努力做到无缝衔接以及对玩家公开透明。正式服落实这些变更后,我们会提供更多更新信息,请尽情期待。

延迟的相关规则

问题:当玩家的ping值到达一定数值并持续一段时间,他们就会被踢出对战。从社区反馈来看,有些玩家认为当前该ping值的最低值设置偏低。

挑战:当前玩家被踢出对战的最低ping值是根据2015年内部封测的数据设置的。因为网络延迟过高而对游戏造成不良影响,由此将玩家踢出对战以及发出警告的标准也是根据那次封测数据制定的。低于110ms的ping值都在可接受范围内。对于延迟高于该数值的玩家,在确定将其踢出对战前,我们会对其操作进行其他方面的核查与验证。 未来:我们需要确保为每位玩家提供整体质量较高的游戏体验,同时要灵活应对正常游戏过程中可能会出现的质量波动问题。为了降低延迟,我们的团队正计划在其他地区增加新的游戏服务器,但我们仍需要适当评估那些地区的玩家人数是否足以支持匹配,同时还能在合理时间内让玩家加入对战。实现这些计划还要取决于我们基础架构供应商的能力。(我们目前在西欧、北欧、南非、香港、新加坡、日本、澳大利亚、美国西部、美国东部、美国中南部、巴西都设有服务器。)在更多地区加入服务器并降低平均游戏延迟后,我们可能会重新评估收集的数据,并考虑是否修改将玩家踢出对战的最低ping值。

作弊与扰乱行为

《彩虹六号:围攻》的作弊问题一直是我们关注的重中之重。在最新一期“重要问题与社区关注话题”博文中,我们概述了为应对入侵、作弊和大厅冻结问题实行的短期方案获得的成果。我们将会继续研究反作弊的措施,同时确保措施不会削减我们针对作弊玩家付出的努力,也不会对已实施的方案带来不利影响。我们也打算在近期内发布关于作弊问题的长篇幅开发日志。

我们坚决反对游戏环境中的恶劣言行。我们希望首先促进玩家之间通过友好方式进行互动,营造积极向上的游戏环境,并提升社区对玩家的支持与帮助。目前,我们采取了一些措施,包括过滤聊天内容、禁言选项、友军伤害反弹机制、默认关闭所有聊天频道以及即将上线的“取消对战”功能,希望能尽量削减游戏环境中的恶劣言行与扰乱行为。要彻底消除恶劣言行,归根结底还是需要我们团队与《彩虹六号:围攻》社区的共同努力。所以,我们将会继续鼓励大家保持积极的游戏态度,我们也希望看到更积极向上的游戏环境。

DDoS/DoS

问题:作弊玩家会使用不同的方法攻击我们系统的弱点,因此DDoS问题时常出现。

挑战:我们一直在竭力保护游戏免受DDoS的攻击。我们有一支团队专门监控服务器出现的网络异常与DDoS攻击。但是,每次攻击情况都不一样,通常需要不同的合作伙伴(包括内部和外部伙伴)一起调查和研究解决方法。例如,我们最近接到报告,DDoS攻击频率增加,原因与冻结大厅密切相关,这种扰乱游戏的方式与以往的截然不同。我们为此制定了精确的机制来监测和追踪通过冻结大厅获益的玩家,识别出作弊玩家的身份后,就会将其自动踢出游戏。

下方图表显示了我们系统被DDoS攻击的次数,大家从图中可以更具体地了解攻击情况。

在准备推出Ember Rise行动的数个月里,DDoS攻击次数急剧上升。我们当时已开始实行多项措施,还与外部供应商展开密切的合作以拦截这些攻击。我们削减DDoS攻击的方案启动后,DDoS成功攻击我们的次数迅速降至零。

之后情况一直相对稳定,但从三月初开始,我们收到越来越多的DDoS举报,并从中发现作弊玩家正在使用一些新型的DDoS技术。

未来:我们将继续监测和研究服务器上的DDoS攻击。我们的DDoS专研团队目前正在与外部云服务供应商合作探索多种方法,缓解和限制我们所发现的新型攻击。待我们有更多进展后,我们将在“重要问题与社区关注话题”博文或即将发布的更新说明中定期汇总这个问题的最新情况。

与作弊玩家组队获利的行为

问题:作弊玩家通过不诚实或违法的手段提高其他玩家的段位,破坏游戏公平性。这类操作通常是通过开小号和/或作弊操纵匹配系统。

未来:为处理与作弊玩家组队获利的账号,我们设立了一个两步系统,包括封禁作弊玩家然后进行MMR回滚。作弊玩家一旦被封禁,就会触发MMR回滚机制。我们能识别与作弊玩家组队后MMR大幅上升的玩家,在这一点上,我们非常有信心。这些与作弊玩家组队获利的玩家账号MMR将会被重置,且需要重新进行赛季定位赛来获得排名。此外,为减少与作弊玩家组队获利的行为,我们也对同队成员的最大MMR差值进行了限制。 打击与作弊玩家组队获利行为的下一步,就是即将上线的统一MMR改动。经过这一改动,即使玩家更改服务器,我们的匹配系统仍能根据玩家的全球MMR正确地识别和匹配玩家,而非参照他们的地区MMR(如果参照地区MMR,玩家将能在短时间内以赛季重置的MMR进行游戏)。

MMR与真实游戏水平不相符的玩家破坏了匹配系统的公平性。我们将为解决和优化这一问题而不懈努力。

玩家开小号的行为

问题:某些玩家使用新账号隐藏自己的真实游戏水平,导致匹配游戏出现实力不平衡的情况。我们的匹配系统并非根据等级、战损比或胜率进行匹配,而是根据MMR。MMR由玩家对战的结果决定,同时也受敌方队伍的MMR影响。开小号玩家通过隐藏自己的真实游戏水平,影响对战的竞技平衡,而我们能核实这种情况的方式少之又少。

挑战:玩家开小号的行为是整个游戏业以及我们的社区普遍面临的问题,这种行为破坏了其他玩家的游戏体验。

我们的用户调研团队未来将继续努力优化我们对于这个话题的理解和分析,但我们面临的主要困难在于追踪这种行为的方式非常有限。玩家开小号的行为难以识别,而我们需要研究出识别这种行为的方式,之后才能对系统进行改动,对付这类玩家。目前,我们的团队正在利用搜集来的数据侦测疑似存在开小号行为的异常值。与此同时,我们将继续实施两步验证等措施,提高玩家创建多个账号的门槛。

组队人数不齐

挑战:游戏开局时双方队伍人数不平衡,这种情况尤其令人挫败,而且也与我们所追求的公平、平衡和愉快的游戏体验相违背。排名对战列表允许玩家重新加入自己之前离开的游戏,但我们也发现,玩家不一定会选择重新加入游戏。

未来:在第五年度第二赛季,我们宣布引入全新的“取消对战”功能。这一功能将在赛季中期上线,不会在赛季发布时上线。

在创建全新“取消对战”功能之前,我们必须确保这一系统不存在可以被利用的漏洞,也不会被那些在加载结束后想放弃对战的玩家所滥用。我们需要衡量多种情况和参数(例如玩家在短暂断线后需要有重新加入游戏的机会,以及投票系统的运作方式),然后设立标准和条件,让处于不利地位的队伍在拥有充分、正当理由的情况下取消对战。当取消对战的条件全部满足时,“取消对战”功能就能为处于不利地位的队伍提供取消对战的机会。我们将在下一个赛季和大家分享更多相关信息。

滥用投票踢除权

问题:虽然排名战不再允许投票踢除玩家,但我们经常收到快速匹配玩家的举报,表示其他玩家对投票踢除功能的滥用让他们产生挫败感。这一功能的初衷是为玩家提供一个选项,当队友做出有问题的操作时,玩家可以选择将其踢除。然而,这一功能有时却被人恶意利用,导致游戏环境变得恶劣。

挑战:我们知道这一功能正在被某些人滥用,投票踢除功能的规则也有必要重新设计。玩家滥用这一功能的方式有很多种,而我们目前正在评估数据,了解滥用这个功能的各种情况,研究应该如何阻止玩家滥用这个功能。我们已经确定了一些初步方案,例如禁止处于某些惩罚状态下的玩家进行投票。目前我们正在重新研究“投票踢除”功能的设计,计划在第四赛季对这个功能进行一次更新。

MMR回滚带来的挫败感

问题:我们经常收到玩家关于MMR回滚的反馈,表示自己辛苦打败了作弊玩家,自己的MMR却被重置了,这让他们感到挫败。

挑战:我们最初引入MMR回滚机制时,也有人担心如果作弊玩家战败的比赛没有取消,会导致不情愿或者不知道自己与作弊玩家组队的玩家的MMR大幅下降。对于不情愿与作弊玩家组队的玩家来说,他们与作弊玩家一起获胜的对战被回滚(MMR因此降低),一起战败的对战却没有被取消(因此MMR还是降低了)。

对于那些自知与作弊玩家组队的玩家来说,这并不是什么大问题。但很多时候,当自己的账号被作弊玩家入侵,或玩家在不知情的情况下与作弊玩家组队时,上述问题会对遵守规则但毫无戒心的玩家造成非常大的伤害。

未来:最近引入的MMR重置机制能在一定程度上减轻上述某些MMR大幅回滚问题。当MMR回滚幅度较大时,受影响玩家的MMR将会被重置,并需要重新进行定位赛。之后,我们将研究只对作弊玩家获胜的对战进行回滚会带来什么风险。

主播模式

问题:我们希望为主播保留匿名性,保护他们的游戏体验,让他们不受窥屏狙击等行为的打击。

挑战:我们正在探索几种选择,希望能找到适当的方案,帮助主播在观众面前保留匿名性的同时,在玩家开启主播模式时确保我们内部依然能识别玩家的身份。

未来:我们已经研究出潜在解决方案的早期迭代版,并与几位主播进行了讨论。这个方案的初期反响较为积极,但我们仍需要确保这个功能安全可靠,既允许玩家使用不同的身份,又能让我们继续对玩家和玩家数据进行追踪,而且没有人能绕开该机制影响匿名主播的游戏体验。我们将继续对这一设计进行迭代和验证,尝试拆分设计周期,分多阶段推行该功能。 我们致力为内容创作者提供工具,让他们能够安全地与社区进行交流和表达自己对游戏的热情。与此同时,我们将继续听取反馈,确保我们的系统处于稳健状态,并符合玩家的期望。

辅助功能

挑战:玩家的无障碍体验对我们和不断成长的《彩虹六号:围攻》来说非常重要。我们优化辅助功能相关的计划包含一套成熟的色盲辅助解决方案。这个解决方案是一个系统,能为玩家提供选项,允许其更改阔剑地雷、瞄准具和摄像头灯光等游戏内容的色调,同时顾及玩家身处哪一方队伍,以此保证玩家获得正确的反馈。

在色盲玩家进行的测试中,我们先前倡议实施的色盲辅助解决方案未达到预期效果。我们认识到,单靠滤镜无法解决大部分的问题,在某些情况下,这个方法甚至会制造出更多麻烦。我们需要实施更有效的方案,提供全光谱色彩选项。如此高的自定义程度需要将游戏内容分为多个元素,进行动态再着色。这项任务较为重大,我们决定将其分为多个小部分进行。

我们将在近期重新讨论色盲问题。首先,我们会专注于优化射击体验,研究一下瞄准线的颜色,看看可以在这方面做点什么。希望可以尽快跟大家分享一些消息。

这是建立一个灵活、全面的系统的第一步。我们辅助功能团队的大部分资源都集中在将《通讯和视讯协助工具法案》概述的原则应用到游戏中,这些内容包括色盲辅助以外的其他辅助功能优化。

烟雾传播问题

问题:烟雾传播目前的效果不甚可靠,也令人困惑。这个问题的核心在在于,我们当前的烟雾传播系统在游戏狭小的室内环境中运作效果不理想,无法实现逼真的气体定位。因此,我们经常会看到烟雾穿模的情况,而Smoke的装备发出的烟雾在穿模时仍能造成伤害。

挑战:我们之前曾扩展Capitão的重制烟雾系统,借此探索解决烟雾传播问题的方案。然而,那个系统无法处理烟雾弹或Smoke的装备等面积大、密度高的气体。将Capitão的烟雾系统用于这类烟雾会导致游戏性能大幅下降,对游戏玩法和玩家体验造成负面影响。

未来:我们对系统进行了一些小调整,也尝试了一些替代方案,但结果都不尽如人意。我们最终得出的结论是,烟雾传播系统需要彻底整改。图形和引擎方面需要进行大量工作,才能在实现高质量视效的同时,保持稳定帧率。我们需要有充足的时间和资源才能启动这项任务。待情况有新进展时,我们会继续和大家分享更多消息。

无人机问题

问题:各种无人机漏洞时有出现。漏洞情况各异,但都同样令人烦躁,因为无人机操作和情报搜集是游戏的重要组成部分。

挑战:随着游戏发展,无人机系统拥有了数个不同的活动部件,也因此变得异常复杂。我们对无人机进行新改动时,可能会在无意中对系统的其他部分造成影响。 未来:我们将继续研究不断出现的无人机漏洞,并尽快进行修复。

同时,我们也正在将无人机系统迁移至全新的v2装备系统,这个新系统的设计目的在于简化和分离各个系统,提高效率。部分装备已经在去年迁移至新系统,我们将继续以这种方式优化所有装备,让玩家更难以利用它们的漏洞,并提高它们的迭代速度。我们也添加了自动测试,一旦出现回归情况,测试就能识别出来。在某些情况下,漏洞产生自无人机系统甚至整个游戏内的复杂交互。这种复杂情况应该能在v2装备框架迁移完成后得到解决。

展望

如果您阅读到了这一段,恭喜您已经看完了这份篇幅较长的长期目标和承诺清单。不过我们不光有未来的目标,还有近期的好消息。应社区要求,对战回放系统的内部封测版、地图选禁以及各种重制内容即将在近期上线。此外,我们还有很多即将发布的内容要和大家分享,包括名誉系统、ping系统2.0等。希望能继续与大家携手将游戏做得更好!

请关注我们定期发布的更新说明、开发人员博文、设计师笔记、重要问题与社区关注话题的文章,以及赛季揭晓讨论活动,了解《彩虹六号:围攻》的最新消息。我们希望优化作弊、网络连接和对战匹配等关键话题的沟通,因此,我们将在近期发布的开发人员博文中谈论这些话题。

2020-08-17T15:14:29+0800
[开发者日志]了解排名对战积分系统(钢流行动)

之前我们曾发布文章,解释MMR系统的运作方式。现在我们将对文章内容进行更新,介绍彩虹六号围攻当前的MMR系统。

系统如何运作?

技巧

玩家的技巧水平代表了玩家在游戏中获胜的能力。对比对战双方队伍的技巧水平,即可知道其中一方获胜的几率。技巧差距越大,水平更高的一方获胜几率就越大。相同技巧等级的两支队伍互相匹配时,双方获胜的几率相同。《彩虹六号:围攻》所使用的算法为每位玩家分配了两个数值:玩家技巧的估值(u),以及该估值的不确定性(o)。玩家的技巧估值呈钟形曲线分布,以25为中心(白银高段 – 黄金低段)。

不确定性

技巧估值带有概率性。一般来说,玩家进行游戏的次数越多,我们所掌握的关于玩家的信息就越多,进而我们对该估值的准确性就越有信心。这一信心指数使用不确定性数值西格玛(o)来表示。不确定性越低,信心指数就越高。

技巧与MMR之间的联系

在游戏上线的第一年,玩家对游戏的投入程度也是决定玩家排名的因素之一。但这样会产生混淆情况,因为玩家投入程度不同,会影响排名,而与排名等级不同的玩家进行对战的体验也有很大区别。这种情况从第一年度第四赛季至今再也没有出现过,因为我们计算玩家的MMR时,只考虑玩家的技巧水平(MMR = 100*u)。这也意味着,由比赛场数多少决定的等级不会影响玩家的MMR。

MMR更新

MMR仅根据对战结果进行更新。如果对战结果出乎意料(例如,玩家所在队伍的技巧水平高于敌方队伍,玩家却在对战中战败),那么玩家的技巧等级将会有较大幅度的变动,反之亦然。此外,我们对玩家技巧的信心指数越高(即玩家的o数值较低),技巧等级变动的幅度就越小。

我们用两位玩家举个简单的例子:Hibana vs. Pulse。此例子所列举的数值仅用于帮助玩家理解情况,不代表我们系统的实际变动数值。假设Hibana是黄金段位玩家(u ≈ 29),并且已经在该排名段位上玩了较长时间。Hibana排名的不确定性数值很低,假设o ≈ 3。Hibana对战Pulse(一位紫铜段位玩家,但他本人对自己的水平信心十足),然后战败了。Hibana的不确定性数值很低,因此她很可能只是在这场对战里发挥失常,所以她的技巧等级下降,变为u ≈ 28。这是因为系统还会将落败玩家对手的排名纳入计算参数里。如果Hibana败给了黄金段位的玩家,技巧等级变动大约会接近u ≈ 28.5,而败给钻石段位的玩家则会变为u ≈ 28.9。

另一方面,Pulse相对Hibana来说算是游戏新手,我们的系统还未确定将他放在哪个水平位置(u ≈ 17,o ≈ 6)。多亏了Tachanka手下留情,让Pulse赢得了一场对战,所以我们就将Pulse的技巧等级提升至20。他对战Hibana时获得的胜利让我们判断出他可能是个实力不错的玩家,所以他的不确定性会小幅度下降(o ≈ 5.5)。Pulse的技巧等级之所以会大幅度提升,是因为系统对Pulse尚未有判定,而同时我们对Hibana的排名定位比较有信心。

统一MMR

为避免玩家切换地区进行违规匹配,我们已在Y5S2对排名对战评分系统进行了改动,统一了所有对战列表的MMR。也就是说,MMR不再因玩家所在地不同而有所区别。但是,玩家的排名对战积分在不同的对战列表之间仍保持相对独立。

快速对战的对战列表

原为休闲对战

这是标准多人游戏对战列表,能为新手玩家和技巧等级处于中等水平的玩家提供公平的游戏环境。

快速对战对所有玩家开放,不会影响玩家在排名战中的排名。此对战列表包含3个游戏模式:炸弹模式、人质模式和肃清威胁模式。

快速对战和非排名战使用相同的MMR。因此,在其中一个对战列表中的胜负会对另一个对战列表产生影响。

然而,快速对战的MMR与排名战的MMR互不关联。因此,如果玩家主要参加排名战,很少加入快速对战的游戏,那么这位玩家在快速对战中的MMR就不代表其游戏实力。我们认为这可能是大家觉得快速对战不平衡的原因之一。玩家需要经常参与快速对战游戏,更新自己的快速对战MMR,否则,这个问题在目前阶段会继续存在。

过去我们测试了多种方法,希望为所有快速对战玩家提供更好的匹配体验。自Y2S3以来,快速对战就根据独立隐藏的快速对战/非排名战排名对战积分(MMR),为玩家进行匹配。这一快速对战/非排名战MMR以前文所述的同一系统为基础,同时将玩家在快速对战和非排名战中的表现纳入衡量参数。这一积分与玩家的排名战MMR完全没有关系,而且也不向玩家公开。

新玩家将获得基准线MMR,该MMR值基本代表新手玩家应有的水平。对新手玩家来说,起始点较低即表示他们能与众多技巧等级相当的玩家对战,并提高自己的MMR。玩家获胜次数增加,这一较低的MMR积分会相应发生变动,最终根据玩家的技巧等级为他们确定各自的段位。

非排名战对战列表 

从快速对战一跃进入排名战,这一过程会令玩家感到无所适从,因为在心态、游戏风格甚至个人舒适度这些因素上,竞技玩家和休闲玩家都有鲜明的差别。这两个对战列表之间的巨大差异促使我们设计了非排名战对战列表,并在Y4S3正式推出这一对战列表。

非排名战是向所有10级以上玩家开放的多人游戏对战列表。这一对战列表与排名战的规则相同,但对排名没有限制(后文将详细说明),且不会影响玩家的排名或排名战MMR。非排名战与快速对战使用相同的隐藏MMR,并以同一系统为基础为玩家进行匹配。因此,如果玩家偏爱竞技性更强的玩法,但不想承受排名系统带来的压力,又或者想在进入排名战之前先熟悉选禁系统或其他机制,这一对战列表就是您的不二之选。

与排名战相比,非排名战的优势在于玩家不需要遵循排名战的MMR限制条件。非排名战的等级要求相对排名战较低,同时对MMR没有限制,玩家可以加入任何队伍,即使队伍不符合排名战的要求,玩家依然能在充满竞技性的规则下享受激烈对战。

但是,请谨记,排名战规则同时适用于非排名战,玩家在非排名战中所受到的任何惩罚也适用于排名战对战列表。

排名战对战列表

上图所示的分布情况可能随赛季变动。

排名战是向50级以上玩家开放的多人游戏竞技对战列表。这一对战列表的地图池较小,游戏模式也限定为炸弹模式,除此之外还设有选禁阶段,让双方队伍选择禁用一名进攻方干员和一名防守方干员。

排名战共分为23个段位。这些段位根据玩家的排名对战积分(MMR)计算所得,而MMR则是从“TrueSkill”算法生成的大量数据中得出的(如文章开头所述)。玩家完成10局排名定位赛后才会获得初始段位。

什么因素会影响排名?

MMR基于以下因素发生变动:

  • 对战玩家/队伍的相对技巧等级。
  • 玩家是否赢得对战。
  • 队伍之间技巧差异较大,而对战的胜负结果出乎意料,如前文Hibana/Pulse的例子所示。
  • 即使队伍在排名战里获胜,在计算技巧段位时,提早退赛的玩家在这场对战里也算是落败
  • 弃赛或挂机。
  • 即使队伍获胜,出现掉线问题的玩家也算是落败。
  • 玩家在掉线后重连,可以选择重新加入对战,而不是直接接受惩罚。

个人表现

玩家的得分或战损比等个人表现因素不会对玩家获得的点数造成影响。

如果玩家每场对战皆达成15次击杀,但最后每场对战都输掉,则表示玩家对战获胜的能力较低,因此获得的排名也比较低。相反地,如果玩家没有成功击杀任何敌人,却经常获得最后的胜利,则应该获得较高的排名(也许这类玩家擅长报点合作,这是队伍对战获胜能力的重要因素)。如果玩家游戏水平较高,在队伍中起到关键作用,从长远来看,这样的玩家自然会赢得较多的对战。这是排名机制的关键所在,我们所衡量的就是玩家游戏水平对赢得对战的积极影响力。

同一支队伍的不同玩家提升/扣减点数不同

如果同一支队伍的不同玩家技巧段位相同,点数变动的幅度将取决于我们系统对于玩家当前排名的信心指数。假设有您和您的朋友同是黄金4级,但您朋友的对战场数比您多出许多(不确定性比较低),您的点数提升/扣减的幅度将会比您的朋友大。

小队MMR限制

我们在Y4S3为队伍成员之间的MMR差距设置了限制。小队如果要进入排名战,成员之间最高和最低的MMR差距不能超过1000。玩家在游戏界面侧面板里即可查看小队成员的MMR。MMR高于4400(钻石段位)的玩家可以与MMR高于3400(白金段位)的玩家组队,MMR低于1200的玩家可以与MMR低于2200的玩家组队。

设置这样的限制部分原因是为了减少与作弊玩家组队提升MMR对其他玩家造成的影响,当然,也是为了营造更平衡的匹配环境。

冠军段位

MMR达到5000而且至少完成100场对战的玩家将进入冠军段位。虽然这个段位在机制上与其他段位基本一致,但也有额外“加码”:个人排名。冠军段位里MMR排名最高的前9999名玩家的段位图标会显示他们的个人排名,也就是说,游戏里MMR最高的玩家将会获得“冠军 #1”的个人排名。

但是,这并不意味着没有进入前9999名的冠军段位玩家会被降级到钻石段位。只要您的MMR达到5000以上且完成100场以上的对战,就能进入冠军段位。

MMR软重置

在每个新赛季初始阶段,我们会对MMR进行“软重置”,也就是说,我们会设定一个“中间值”(2500 MMR),根据玩家上一个赛季的MMR排名与该中间值计算出玩家新赛季的初始MMR,上限为3500,下限为1500。这项机制在定位赛同样适用。

Y4S2上线之前,我们会在每个新赛季初始阶段将所有玩家的MMR重置为2500的初始值。我们对此做出改动是为了改善玩家在新赛季开始时的匹配体验,希望玩家可以更快到达他们的“真实水平”,例如,属于钻石段位的玩家可以更快地升到钻石段位。我们也理解有部分玩家,尤其是那些高段位的钻石玩家,更希望能够有刷高段位的玩法,让他们有机会达到更高的排名。我们了解到玩家的这些想法,并且已经开始考虑如何提供这样的体验,满足高排名玩家的需求。

赛季饰品

每个赛季末,我们会按照玩家在该赛季获得的最高段位向他们发放饰品。

例如,如果玩家曾在该赛季达到钻石段位,但赛季结束时的段位是黄金,这位玩家最后将获得钻石段位的饰品。

请注意,如果玩家的MMR因出现幅度过大的变动而被重置,玩家将无法按照MMR重置前的最高段位获取对应的赛季饰品。

MMR回滚机制

这是什么样的机制?

设立这项机制的目的,是为了减少作弊玩家对其他玩家赛季排名造成的长期影响。
当作弊玩家被封禁时,系统将根据胜负回滚所有当前赛季受到影响的玩家的排位分数,该作弊玩家参与的所有场次对战的结果都将作废。

但是,回滚后的MMR值不会超过玩家在该赛季的最高MMR值。

查阅本篇文章可了解更多关于MMR回滚机制的内容。

对于被带上分玩家的影响

我们开发这项机制的部分原因是为了抵制带玩家上分的作弊服务,以及使用作弊工具上分或通过其他方法利用排位系统完整性使自己获利的玩家。当这些作弊玩家被封禁时,被带上分的账号因为回滚机制,MMR值会出现大幅变动,这样的变动在我们的系统中就是危险信号,可能会导致我们的数据出现明显的异常波动。所以,我们才会从Y4S3.3开始,对MMR变动幅度过大的玩家进行MMR重置。

换而言之,玩家必须通过重新进行定位赛才能回到属于自己真实水平的段位,避免MMR发生大幅变动。MMR被重置的玩家也无法按照重置前的最高段位获取对应的赛季饰品。

回滚条件

目前的回滚机制将会回滚所有(无论胜负)被封禁作弊玩家参与的比赛。与此同时,我们也讨论过其他的方案,但通过测试数据来看,回滚所有的比赛可以有效维持稳定的MMR排位环境,同时减少作弊玩家对游戏带来的影响。

回滚时机

由于我们需要对作弊玩家进行一系列的检测流程,之后再进行封禁,我们无法准确确认哪一场比赛有人作弊(例如出现无法确认玩家何时开启/关闭作弊工具的情况)。因此,我们曾经尝试过根据最近的作弊时间对MMR进行有限重置,并将过去7天的MMR重置与整个赛季的MMR重置进行对比测试。但是,这种方式获得的结果过于随机,也无法确定能否完全消除作弊玩家违规获得提升的MMR积分。为了确保将作弊玩家对游戏的影响降至最低,我们将回滚作弊玩家在整个赛季参与的所有比赛场次的MMR。

MMR回滚机制调整

我们注意到,这个系统本身已经让最忠实的玩家产生了不少挫败感。

因此,我们决定在Y5S3期间对该系统进行调整,使玩家的MMR回滚至赛季最高值后还能获得固定的提升点数。也就是说,玩家的MMR即使已经达到赛季最高值,仍能在回滚后获得有意义的变动,这一举措将大量减少MMR回滚后保持不变(获得0点数)的情况。

假设玩家在达到赛季最高MMR后仍能获得提升的固定点数为10(声明:这不是实际情况)。如果玩家当前以及本赛季最高MMR为3000,回滚机制触发后,玩家的MMR可能获得提升,但提升后的上限为3010。

我们将密切监控这项改动对MMR整个系统造成的影响,并根据玩家的反馈意见和我们的数据对上述MMR回滚后的固定提升点数(如上文例子的10点)进行调整。

我们将在确定公布日期后向玩家更新更多细节内容。

下一步的发展

我们也听到来自玩家社区的声音,了解到当前的MMR回滚机制为他们带来了挫败感。我们可以理解,击败作弊玩家却导致MMR积分下降或MMR无法提升至超过赛季顶峰的水平,这些情况确实令人感到沮丧。我们目前正在计划重新讨论MMR回滚机制的设计,探索如何为玩家降低这些挫败感,同时继续有效地消除作弊玩家对比赛造成的影响。

整个排名对战积分系统是个极为复杂的系统。当玩家觉得系统匹配的比赛平衡性不足或者不公平时,他们可能就会产生挫败感。但是,要在所有对战列表里找到缩短排队时间与实现比赛平衡之间的甜蜜点并不容易,我们始终都在努力完善我们的系统与系统的功能,力求为玩家提供最佳匹配体验。

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"作者": "R6S中文站\\WildXBird",
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2020-07-31T20:19:34+0800
[开发者日志]彩虹六号围攻的反作弊大战(钢流行动)

前言

反作弊大战是场不停歇的战斗,一场无止境的军备竞赛。我们必须持续加强防御措施才能维持一套正常运作且功能强大的反作弊系统,以对抗日益增长与狡诈多端的各种作弊。

而这是一场我们必须直面的斗争,因为竞争完整性是《彩虹六号:围攻》的核心。不论你是在「排名战」中激烈奋战或是在「快速对战」中悠闲游玩,本来就应该由你与其他9名玩家的技巧来决定该局的胜败。对《彩虹六号:围攻》的团队而言,防止作弊者破坏此竞争完整性永远都是我们的第一要务。

在以下段落,我们将深入探讨我们的反作弊策略。作弊以及我们反作弊系统的效能对我们来说非常私密,而我们一直以来都对反作弊的事宜守口如瓶。然而,这篇迟到已久的网志将揭开《彩虹六号:围攻》反作弊大战的神秘面纱。我们将谈论到许多议题,例如正致力进行的事项、过去的成功和失败案例,以及我们预计在未来如何进一步强化反作弊机制等。

彩虹六号:围攻》团队处理作弊的方法

只要《彩虹六号:围攻》持续成长,我们预期这场与作弊行为的大战就不会结束。我们的反作弊策略是由三大梁柱所组成:

• 侦测改善

• 更多障碍,以防止作弊者与新兴的作弊方式

• 降低影响,以减缓游戏内作弊所带来的冲击

各梁柱都会互相支撑,帮助我们建造更坚固的堡垒以对抗作弊。

对抗作弊的工作也会横跨许多团队合作和各种观点,而我们在不断前进的同时也会持续发展反作弊工具与方法。

词汇表

在该网志中,我们将提及数人组成的特定团体以及术语:

• 作弊者:在游戏中使用第三方应用程式、脚本或巨集来获得不公平优势的人,或者是违反服务条款的人士。

• 作弊程式开发者:开发作弊应用程式来使用、贩售或提供给其他作弊者的人士。他们会查看客户端代码,也就是和其他东西一起回传到后端的指令,如此他们才能找到植入代码的位置,然后为他们的客户创造不公平的优势。

• 骇客:在此文章的脉络中,这是泛指恶意的个人或团体,他们会盗用他人帐户并转售不属于他们的帐户。

• 漏洞:漏洞是游戏内的设计瑕疵,基本上为按情况不同个别处理。在这篇网志中我们将着重在作弊上(针对系统弱点的恶意攻击)。

彩虹六号:围攻》的反作弊时间轴

游戏早期:《彩虹六号:围攻》在2015推出时,我们没有预料到游戏早期玩家对《彩虹六号:围攻》钟爱与热忱的黑暗面。《彩虹六号:围攻》并没有伴随必要的保护一同推出,也就是对抗植入代码的措施。这代表每个人都可以在进行中的游戏执行作弊引擎。当时,电玩产业侦测作弊的传统方式大多为游戏结束后的作弊侦测,而玩家处分在作弊属实后才会进行。我们也比照此产业标准,《彩虹六号:围攻》的作弊行为亦仰赖游戏结束后的侦测与惩处方式来处理。

直至今日,这两项惯例仍然是反作弊程序的重点核心。然而,对于我们玩家在游戏内碰上作弊者的负面体验、以及抓出作弊者的效率来说,仰赖游戏结束后的侦测这种被动反应系统是不够的。我们届时明白,我们需要更加完整且积极主动的反作弊保护系统。

BattlEye加入我们的战力:在2016年我们采用BattlEye作为即时的反作弊解决方案。然而BE从来不是解决作弊行为的万灵丹。BE旨在透过更有效且主动地抓出作弊者,进而协助提升我们先前受限的反作弊系统。请记住此重点,BE并不会依据玩家的统计数据和游戏内的数据点来封禁玩家。BE侦测到已知为作弊所用的第三方应用程式、脚本或巨集时,才会封禁玩家。我们目前已运用数据点来追踪潜在的作弊者,然后将作弊者使用之作弊方式整合到BE的系统。

2020以及未来:《彩虹六号:围攻》因为不断上升的人气与竞争的本质,比以往更容易成为作弊者以及作弊提供者的目标,这让我们超前部署了反作弊系统,以下我们会进一步深入探讨。

我们反作弊进展的部分数据 

BE 封禁的作弊者正以稳定的比例逐年上升(第4 年的实际封禁数在此处仅呈现一部份,所以真正的数字会更高)。我们的目标是提升封禁数,以呼应不断成长的玩家人数与作弊需求。

光是2020 年目前的状况,我们已透过BE 封禁了47,898 个作弊帐户(尤其在四月时大量增加)。我们预期这些数字在2020 年会有上升的趋势,因为我们已开始扩大作弊的调查以及执行未来的反作弊措施。

彩虹六号:围攻》的反作弊与未来改善

当《彩虹六号:围攻》成长和发展的同时,作弊也是如此。

以下我们将针对如何改善由三条主要梁柱所打造的反作弊方法,列出更详细的计画。这三条梁柱其一为侦测,其二为进入游戏的障碍与预防措施,其三为降低作弊的机会以及影响。

我们专门的反作弊团队透过建立、强化以及扩展我们的反作弊策略,来面对作弊威胁不断增长所带来的挑战。针对反作弊系统全部三项领域所做的改善即将到来,这将帮助我们更容易对抗《彩虹六号:围攻》遽增的作弊行为。

1. 改善的作弊侦测

对抗作弊是一场军备竞赛,而我们必须持续投资、演化和适应作弊的环境。虽然作弊侦测永远无法达到完美,但改善侦测系统的速度和准确性对我们的反作弊策略而言是必不可少的。

侦测模型能更快速地警告我们作弊的发生,额外的遥测分析则能改善我们侦测作弊的准确度。更快速和更准确是关键字,而侦测模型给予我们的先前经验,让我们拥有察觉和监控作弊的优势。

1.1 使用数据导向的侦测模型进行早期侦测和举报作弊

侦测模型法会使用数据所建立的模型来侦测新的作弊。这些模型也会让我们发现更多新的作弊。有了它们,我们可以建立快速、简单的模型,借此加快对作弊的反应时间,且对逃过BE法网的作弊者拥有更好的辨识力。

若能把脉络解释清楚的更清楚,当作弊开发者找到方法绕过我们的反作弊措施时,我们的侦测模型便会让我们更容易发现这些新作弊、作弊绕过我们的方法、以及使用它们的作弊者。数据导向的侦测模型可以赋予我们能力来:

• 针对未被BE侦测到、新一波作弊者拥有更高的灵敏度

• 作为监控和警报系统

• 加速调查、作弊修正以及防止作弊的过程

• 加速作弊者辨识,以及封禁执行过程

• 针对作弊者进行更快速、更准确的调查,同时最小化误报

• 增进对新颖作弊方式的反应力来侦测并踢除作弊者(BE的调整期间如果有新的作弊出现,可能会导致新的作弊在这短短的期间内造成灾难。根据数据侦测作弊者,能让我们在有新的作弊方式面世时,迅速发现最明目张胆的作弊者。透过向BattlEye分享这项资讯,我们也确保可以和BE合作,以最快的速度将新的作弊侦测整合到BE)。

现在我们正努力确保所建造模型的精确性,以避免误报的发生,这会影响我们发现新的作弊方式。一旦模型完成微调,我们便会立刻开始将之投入我们的反作弊行动。

1.2 强化《彩虹六号:围攻》与BE 的连结

透过使用我们从侦测模型获得的数据,我们也会准备确保该内容会分享给BattlEye,以支援BE的作弊侦测服务。如此便能协助侦测模型与BE反作弊系统的整合,进一步支援BE的自动作弊侦测以及封禁作弊者的程序。如同以上所述,BE并不会查看玩家数据,只会根据侦测到的作弊软体而进行封禁。然而,得知玩家使用作弊与作弊方式的本质,能让我们和BE更容易查出执行中的作弊软体,届时就可将之加入BE的作弊资料库。

2. 添加进入游戏的障碍以及作弊预防措施

作弊的诞生是因为作弊开发者创造并贩卖作弊程式,用以回应寻找捷径玩家(来代替他们欠缺的实际技巧)与日俱增的市场需求。两者都是不对的。透过增加作弊开发者与买家两方进入游戏的障碍,我们期望能抵消任何他们可获得的利益并让他们的成本提升,每当他们想做坏事的时候都会如此。

2.1.让使用作弊的作弊者感到困扰

关于作弊者的抗衡方式,我们尽全力想让使用作弊的玩家面临最冗长、烦躁、挫折以及恼人的体验。我们实践的其中一个方式,就是透过排名战二步骤验证锁,以阻碍作弊的进行以及PC平台上的作弊行为。二步骤验证不只阻挠了作弊行为,也帮助确保帐户不会被骇入 ——防止心怀不轨的作弊者利用偷来/骇入的帐户悠哉地盗用并搞破坏。在不远的未来,我们准备透过将需求扩展到亚太地区来强化全球的二步骤验证排名战锁,还有强化我们现有二步骤验证的需求。

二步骤验证只是我们工具箱里面的众多工具中,其中一样让作弊者感到不便的工具。透过采用多方取向,我们试图看守战场,使之升级成更佳的排名战环境,以及公正透明的冠军排行榜。我们使用的其他方法还有:

• PvE 经验值的等级上限,可让作弊者更难使用挂机/ 刷经验的低等级帐户作为抛弃式帐户

• 增加排名战的许可等级需求

• 更高的冠军前置需求

• 您可以在我们的焦点问题更新查看更多相关内容。

2.2.让使用作弊开发者感到难堪

从作弊开发的方面进行思考。理想的反作弊系统应该要能在作弊开发出来之前就将之遏止。然而我们没有时光机,所以只能在新作弊流行前试着减少它的寿命。透过让作弊开发和作弊维护的成本更昂贵,以及制造更多困难给作弊开发者,我们会削弱作弊开发的动机。如此理想的作弊回避和预防等情况从来就并非易事,但阻止游戏内创造作弊和作弊蔓延的可能性是面对作弊行为最重要的手段。

在接下来几周,我们将开始实行部分技术性基础作业,这能让我们在未来继续发展,确保作弊开发和作弊维护的成本持续上升。当我们确认这些方法准备好时,我们便会开始执行。基于安全性因素,我们无法太深入细节,但我们会尽全力让作弊开发者感到困难重重。

3.减少弱点、降低作弊的机会以及所伴随的影响

我们已经在《彩虹六号:围攻》这5 年的旅程中学到许多事物。很不幸地,某些系统在2014 年及2015 年左右设计之初,并未以安全措施为目标,以及应付今日所需承受的压力。

过去三年来,我们一直透过大量的重新建构对每套系统进行强化,让《彩虹六号:围攻》的系统能长期保持强韧、安全并对抗作弊。重新建构的改动进行时,我们也投入了更多心力在最小化「攻击面」,或者说是作弊开发者可以钻漏洞的潜在弱点区域。弱点评估和修正能帮助我们保护弱点,并透过减少他们对玩家以及玩家体验的伤害,来降低攻击的影响。

3.1. 弱点评估

作弊开发者会利用目前弱点制造作弊的方法。所以当我们评估弱点时,我们也必须预测哪些未来的内容在之后可能会带来新的弱点。我们时常和Ubisoft游戏安全团队进行弱点评估。这些评估能帮助我们了解潜在的新型游戏作弊方式,或其他可能伴随更新而出现的弱点。

3.2 弱点修正

已发现的弱点就必须进行弱点修正。处理任何弱点时,我们都有专门的团队,其任务为及时修复弱点以及对未来的潜在攻击位置进行预防。每当《彩虹六号:围攻》需要他们协助,这支由专家和专业人士组成的ˊ跨功能超级英雄团队都会在需要的时候拯救世界。他们一直都是解决许多作弊的战力,例如无限弹药修改、速度修改、传送修改、当机修改还有其他修改等等。

随着每次修正,我们都会运用所学知识,分享最佳的范例给其他团队,让我们的弱点随着时间越来越少。

总结

我们没办法「修复」作弊。但是透过持续的强化障碍和累积我们的防御措施,我们能为捍卫我们的玩家和游戏体验做得更多。我们希望这篇网志能让各位更清楚我们对反作弊的决心以及未来规划。

我们已经整装待发,来面对这场对抗作弊和作弊者、又长又险恶的战斗,而我们会不断寻找新的可能性来增长并强化我们的防线。虽然我们不能在这篇网志公开我们和反作弊团队正在研发的所有方法,我们仍然想用点时间再次重申我们的决心。为了我们的玩家,我们一定会让《彩虹六号:围攻》成为更安全、更公平竞争的环境。

贡献者:

彩虹六号:围攻》玩家行为小组

彩虹六号:围攻》反作弊打击团队

《彩虹六号:围攻》社群团队

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2020-07-05T16:53:31+0800
[开发者日志]比赛回放系统

在第5年的开头,我们公布即将于 彩虹六号围攻 出现的全新对战重播功能。

虽然此功能原本预计要在上半年推出,但因为情势所逼,我们必须延后对战重播的时程。比赛回放是一项需要大量技术来开发的功能,但我们希望正式推出时它能给予玩家最佳的体验。

比赛回放是一项自动录下最近10 场游戏对战的系统。有了它,你就可以从第一人称和俯视视角,或从任何玩家的任何角度重新并完整观看被录下的游戏过程。

比赛回放的目标是为玩家提供一个互动工具,能为他们最近的10 场比赛提供更全面的观点。透过主选单的「观看」页面,就可以进入最近10 场比赛重播目录。进入重播后,你可以用观战模式工具来重现游玩时的关键时刻、琢磨过去失误、并分析战略,以便在下一次对战时更上一层楼。

https://www.bilibili.com/video/BV1wK4y1t7Qz?from=search&seid=5383110501148480427
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2020-05-19T18:24:03+0800
[开发者日志]休闲地图游玩清单轮替

在Operation Ember Rise 即将加入正式伺服器之际,我们想和大家透露于第4 年第3 季发行时,在PC 与家用主机的3.3 更新中,针对休闲游玩清单所做的变更。

目前我们共有22张地图;其中12张包含在排名战游玩清单中、14张可在休闲游玩清单内游玩。就如季度更新记录所宣布的内容,我们会采用新的休闲地图池轮替机制。此游玩清单将会有14张地图,而非目前的20张。接下来,我们也会在每次轮替中,替换游玩清单中的4张地图。

Y4 S3.3 更新

在第4 年3.3 更新开始之际,我们对休闲地图池进行第二次轮替,移除并加入下列地图。

移除的地图:摩天大楼- 赫里福- 要塞- 木屋

加入的地图:芝加哥豪宅- 总统专机- 贫民窟- 塔楼

在第4 年3.3 更新推出后,休闲地图池会如下所示:

Y4S3与Y4S3.2 更新

巴特雷特大学与主题乐园在第3 季时将无法游玩。后者将会在重制后于第4 年第4 季更新推出,不会于本季开放游玩。

2019-10-18T15:13:49+0800
开发日志:Y5S1 的爆炸与碎片

在《虹彩六号:围攻行动》中爆炸会发生什么事?什么因素会影响爆炸伤害的计算?这一切是如何运作的?

爆炸在《虹彩六号:围攻行动》的游戏内容中扮演着重要的角色。它们不是只会爆炸而已——它们能突破防线、创造路径、提供情报和实用性,而有时候它们能让你获得胜利。在这篇开发日志中,我们将深入解说爆炸如何运作,以及我们希望它演变的走向。

剖析爆炸

《虹彩六号:围攻行动》的环境破坏是独一无二的,并且绝对不会发生两次相同的爆炸。

一旦爆炸发生,所造成的物理伤害和环境破坏都是以毫秒来计算。玩家会接收到视觉和听觉提示,如果玩家在爆破范围内的话就会受到伤害。为了实现这一切,我们的爆炸引擎必须经历一系列步骤。

爆破范围与形状

每种类型的爆炸都是由许多个数据点定义,而这决定了爆炸的形状以及其影响范围。爆炸形状会根据爆裂物类型而改变——破片手榴弹是放射状,而人员杀伤地雷则是椭圆形。

当爆炸发生时,游戏会产生爆炸形状并向我们的物理引擎送出查询请求。然后,利用引爆的发生地和爆炸形状查询,会得到一份出现在爆破范围内的实体(特勤干员和物件)清单。这是会被爆炸影响的潜在实体清单。

在球体内的封阻物和特勤干员被选为会受爆炸影响的实体

光线投射(RAYCASTING)决定被击中的人事物

我们的物理引擎会根据爆破效范围果内的潜在实体清单执行光线投射。这些光线投射是探索性的直线,从爆炸中心向外朝爆破范围内任何实体以及其查询点移动。

每个实体都有许多个别的查询点,用来决定其是否受到伤害。不再只是锁定角色模型骨架的一点或特勤干员身上的单一目标点,这些查询点让我们对特勤干员是否受到爆破伤害做出更好的决定,同时保持最佳效能和最小延迟。

光线投射根据特定的参数锁定这些查询点,并建立数据点以供之后计算伤害输出。例如,光线投射会锁定特勤干员物理外层离爆炸发生地最接近的点,以及包围体的4个点(包含特勤干员视觉特效的形状),同时光线投射会利用一套不同的规则锁定墙面的查询点。

光线投射的结果决定爆炸是否会影响实体

在计算伤害前,还有一项变数会造成影响。环境物件会改变爆破形状的元素,并且可能让你免于承受伤害。

是「后设资料」救了你

一旦光线投射到达受爆破影响实体,回传的资料就会决定爆炸的结果。在《虹彩六号:围攻行动》中,有些物件能够阻挡爆炸伤害。所有物件都有的后设资料,用于定义自己以及其如何和游戏内其他元素互相影响。特定物件含有阻挡爆炸伤害的后设资料,例如金属封阻物、城墙、机动护盾等等。

如果光线投射路径在到达爆破范围内特勤干员身上的查询点之前,碰撞到具有阻挡爆炸伤害后设资料的物件,你就不会有事。如果光线投射没有撞上任何事物,或者撞上的物件没有能阻挡伤害的后设资料,你就会受到伤害。这也适用于拥有范围爆炸效果的装备,例如Thatcher 的电磁脉冲。

具有阻挡爆破伤害后设资料的物件vs 不在Realblast 范围内的物件

最后,利用所有的数据点,爆炸伤害就会被计算出来并执行。

决定受到的伤害

在计算伤害输出时,伤害会随着与爆炸中心的距离递减。不同的爆炸拥有不同的伤害曲线,通常爆炸中心点会造成最大的伤害输出。利用光线投射的结果,最终伤害输出的判定方式是针对你与爆炸的距离来算出伤害曲线的内插值。

破坏VS 伤害

《虹彩六号:围攻行动》中的爆炸是由我们的环境破坏引擎——Realblast——所执行。它是按照程序生成的破坏系统,也就是支撑各位在《虹彩六号:围攻行动》熟知且喜爱的独特和多样化游戏元素之核心。你可以在这里观看Julien L'Heureux在游戏开发者大会(GDC)说明Realblast。

爆炸通常有两种效果——破坏与伤害。伤害会对玩家造成物理伤害,而破坏则是造成任何环境物的破坏。依据爆炸类型,各自可能会有不同的范围和形状。

破坏范围(Realblast)vs 伤害范围

在目前的《虹彩六号:围攻行动》中,初始的光线投射探索和查询回传之后,我们会决定伤害范围和破坏效果。如果光线投射碰上阻挡物,伤害范围就会限缩到Realblast范围。

然而,目前对爆炸效果和范围的处理方式并不理想,因为在某些情况下它会让爆炸的结果变得不真实。例如,在目前的爆炸系统下,在开阔地形的C4炸药远比在建筑物里使用还要致命,因为墙壁会限制伤害范围。

Y5S1 的碎片调整

随着Y5S1我们将对爆炸做些细微但重要的改善,会让爆炸伤害更真实明显我们将在《虹彩六号:围攻行动》的爆炸加入碎片概念。这表示可破坏的物件将不再限制爆炸伤害的范围,因此带来了上述破坏vs伤害范围的问题。

碎片会让爆炸伤害更真实,因为玩家受到的伤害将会根据光线投射经过的可破坏物件数而减少。爆炸也会变得更明显,因为碎片洞孔将会为爆炸伤害发生的方向提供更多的视觉回馈。

碎片调整

精简版总结

《虹彩六号:围攻行动》的破坏艺术是独​​一无二的体验,能带来逼真的结果和反应。碎片伤害的加入将会让爆炸效果和伤害更贴近真实,以及让爆炸的回馈更明显可见。

想要了解更多关于爆炸和碎片的内容,请查看Logic Bomb Podcast 的独家抢先看

https://www.youtube.com/watch?v=PsYD80V8W_E&feature=emb_logo
2020-02-21T02:08:48+0800
[开发者日志]Y5S1.2

我们于近期一场采访中表示:

「如果职业玩家不满意我们推出的功能,那就表示我们的方向正确」。

我们希望花点时间澄清这句话背后的意思。我们有部分平衡性调整的用意,确实是希望促使包含职业玩家在内的所有玩家脱离自身舒适圈。这并不代表我们要刻意追求让这些玩家会感到受挫的游戏内容,而是希望能做出调整,确保职业玩家在游戏整体层面上能精益求精,避免局限于特定游戏更新版本或主流战术。我们同时得考量到整体玩家族群分布,还有职业级对战部分面向会给一般对战带来浅移默化的好处,而部分面向却又无法如此的状况(例如Goyo 的案例)。

提到最高的游戏水准时,我们发现了几件值得分享给各位的事实。

  • 职业玩家是游戏本身的大师,他们对精熟游戏这方面的重视于今日已是家常便饭。这很自然会在我们变更游戏内容时产生阻力,因为任何变更都有可能在让其他人受惠的同时,干扰到队伍组织方式、策略以及表现。
  • 职业玩家对《虹彩六号:围攻行动》其中复杂的机制与内容有惊人的理解能力,可以用我们想不到的角度看待很多事物。因此,我们必须于下达决策前,在职业玩家对游戏的理解,以及我们所掌握、更具代表性的游戏整体资料之间取得平衡。
  • 我们了解传达资讯的重要性,必须让这些高水准玩家可以理解我们调整游戏平衡的过程。针对我们给予高水准玩家意见的回应,以及当我们的决策与他们意见相左时的解释,我们有许多调整方案,详见下方文章内容。
  • 我们会倾听职业玩家给予的意见,同时关注并搜集游戏各层面包含对战纪录在内的资料。我们会搭配职业玩家、大众玩家的意见以及游戏资料,采取最适当的方针进行决策。

关于近期游戏变更后,以及上一次我们公开对外与玩家沟通后所产生的疑虑,我们也想稍加说明我们打算如何应对。

  • 我们会改善平衡性调整相关的资讯传达,提供额外的脉络与解释,例如我们对于重大议题的决策与职业玩家意见不符的部分。如此可望替多方讨论打下共通的基础。请注意,不是所有议题都适用,但我们会针对较重大的议题实行(例如Jäger 的装甲与速度都变成2)。
  • 我们会提供变更所针对的玩家族群与其相关资讯。
  • 我们会在变更内容套用至测试伺服器之前提供「设计师笔记」更新,让玩家掌握更多状况,得以深入了解变更内容背后的动机,不必等到变更内容伴随下一次更新套用至主游戏后才了解。

平衡性图表与特勤干员禁用排名

请注意,我们是采纳「出场」来测量特勤干员的人气。必须要导入此概念才能反映选角与禁用的实装。出场的定义是:特勤干员在没有被禁用时的选取率。胜率差:胜率差是由特勤干员在每张地图的胜率差合计而来。为提升精确度,我们通常会以每张地图和每个炸弹位置来分别计算。

YING

  • 新增烟雾手榴弹。
  • 移除人员杀伤地雷。
    • T-95 LSW 伤害提升至46(原为43)。
  • 新增一颗烛光(共4 颗烛光)。

Ying 的出场率仍未达到我们的预期,而且她的胜率差在「Y4S4.3」更新后呈现下滑。新增一颗烛光应能改善她的表现,并带来更多推进目标时的战术选项。

将她的人员杀伤地雷替换为烟雾手榴弹,是希望能强化她在队伍中的功能性。操作Ying 的时候不太需要跟队友互动,我们希望能在她一股脑往前冲的时候,改善她为队伍带来的综效。同时,烟雾手榴弹可有效反制如黑镜、可部署物以及Goyo 的护盾等物件。由于她的主要与次要装备先前已有所强化,因此不再那么需要仰赖无人机,我们期望她在冲锋陷阵时能更自在与敏捷。

她的轻机枪伤害也提升了,借此提升她在对决中胜出的能力。尽管有这些很漂亮的数值,她的枪还是没能照我们预期那般表现,我们正持续关注它的表现,且会在必要时进行调整。

枪枝

M-12

  • 新增Razor 全像瞄准器至Caveira 的M-12。

如同Frost(#C9 全像瞄准器)与Vigil(#BOSG 先进战斗光学瞄准镜),我们决定让Caveira 可以在冲锋枪上安装Razor 全像瞄准器。这是游戏环境品质的调整,并不会大幅度影响枪枝或特勤干员表现。

TCSG12

  • 将武器伤害从84 调降至57。
  • 提升总弹药(从51 至61)。

TCSG12 已被证实是把非常强大的武器,只要命中身体两发就能杀死特勤干员。我们从这把枪随着Operation Wind Bastion 推出后就一直在关注它,现在决定要调降它的伤害,以平均玩家对决时的胜率。为了补偿这项巨变,我们替Kaid 与Goyo 的弹袋新增了额外10 发弹药。经过这项变更后,命中两发会让装甲1 至2 的特勤干员进入倒下但未出局状态,而装甲3 的特勤干员则需命中3 发。

JÄGER

  • 将特勤干员从速度3/装甲1,变更为速度2/装甲2。

Jäger 在出场与胜率差方面已经很久无人能出其右了。我们近期调校过他的416-C,因此他的战损比稍有下降。

我们开始探讨能够如何调整这位德国枪手,让他的水准与其他特勤干员接近一些。Jäger 是机动性最强的防守方特勤干员之一,除了拥有非常实用的道具之外,还能携带游戏中最受欢迎的其中一支武器。我们的动机,是发展并提升特勤干员的核心能力。我们不断营造新的综效与互动方式,并确保每一位特勤干员都有充足的空间可以拥有独特的地位。目前我们手边还有多种选项可套用在他身上,而我们也还在考量是否有其他面向可以改变他目前为游戏带来的影响。

MOZZIE

  • 移除「Super Shorty」。

Mozzie 目前是防守最万能的特勤干员之一。他的出场呈上升趋势,背后有几项因素。由于他的速度与非常实用的主要武器,他是很棒的游击者,能为队伍带来各种效果。当Mozzie 与Mute 合作时,要用无人机对付他更是难上加难。除此之外,这对双人组身上还带着一流的遥控炸药,使他们变得非常危险。

我们把「Super Shorty」从Mozzie 的装备栏移除,不只是希望削弱他对炸弹位置的影响力,也希望处理他能边游击边创造逃脱路线的能力。

BUCK

  • 移除破片手榴弹。
  • 新增人员杀伤地雷。

万能钥匙

  • 将弹匣容量从5 提升至6。
  • 将总弹药从21 提升至26。

许多人将Buck 视为一名平衡性非常好的特勤干员,但我们发现他为攻击方队伍带来的战术机会异常突出,在很多炸弹位置也极其横行无阻。他还能仰赖破片手榴弹的威力,这在目前的主流战术中效果非常强大。然而能够在相似情况中发挥功能的Sledge,却无法突破天花板或上层墙面。

移除了Buck 的破片手榴弹并给予更多装备的弹药后,我们期望能让玩家在担任强大的向下攻击手,或担任万能的软突破手之间做选择。

GOYO

  • 移除一副火山护盾(从3 至2)。

Goyo 的表现根据游戏水准不同,会有很大的差异。诚如各位在上方图表中所见,他的表现实在不太好,他的出场与胜率差都很低。目前职业联赛主流战术非常看重道具的部分,而这个变更是专为此设计的,因应他在职业联赛层面上逐渐提升的影响力,我们希望能借此减轻其带来的挫折感。

2020-04-09T13:25:26+0800
高PING战士 - 彩虹六号的游戏平衡优化

彩虹六号围攻的开发团队非常重视网络延迟对于游戏体验的影响,在这篇文章中我们将向你解释我们对于的游戏平衡优化措施以及它们如何影响游戏玩法。

在深入探讨网络延迟的细节之前,我们要确定彩虹六号围攻的玩家克隆和命中判定的设计理念是有更快更稳定连接的玩家优先。为此,彩虹六号的团队将继续改进所有系统,为低稳定的ping玩家提供最佳体验,同时提高高ping玩家的可玩性。

高PING战士有更大的优势?

克隆是我们在远程计算机(例如游戏服务器)上镜像玩家所进行的一系列动作和动作的过程。您可以将克隆视为跟随玩家的“残影”。此“残影”代表您在服务器上看到的位置。例如,如果您的ping为200毫秒,那么您的“残影”就是您100毫秒前的位置(因为ping表示往返持续时间)。玩家的ping越高,玩家的“残影”就越远。

但是,在进行PEEK(不仅指摇头,是指移出掩体)时,较高的ping并不代表在你在其他玩家的视野中现身前能获得更多的反应时间。这是因为所有快照都需要由服务器验证,因此任何增加的时间量(延迟)也将体现在服务器的快照上。

PEEK的优势是上述“残影”效果的结果。我们无法删除“残影”:这样做将要求服务器对所有移动进行验证,然后才能对您的客户端生效。这样做需要服务器在对您的客户端生效之前验证所有移动。这将导致输入延迟增加(相当于ping),这与使玩家操作的响应性要尽可能高的设计理念背道而驰。与一般的常识不同,PEEK的优势只取决于敌人的网络连接速度,而不是PEEK者的网络连接速度。

一旦被害人看到PEEK者,被害人在开枪并占得上风之前的最长时间就是我们定义的窗口时间。PEEK者的优势是由于这样的窗口时间总是比PEEK者的反应时间短而造成的。

窗口时间=PEEK者的反应时间–敌人的ping(包括服务器处理时间)

在下面的短片中,我们将会展示不同情况的不同结果

玩家网络延迟反应时间
PEEK者100-400毫秒300毫秒
敌人 100毫秒 150毫秒

你将会注意到PEEK者的高网络延迟并没有影响敌人的开火,当PEEK者准备开火时,敌人已经成功的命中了PEEK者的头部(爆头)并且服务器已经认可了这个动作,所以PEEK者最终将被命中并淘汰。

玩家网络延迟反应时间
PEEK者100毫秒300毫秒
敌人 50-200毫秒 150毫秒

通过视频你会发现,敌人网络延迟的增加导致窗口时间减少了。同样的操作,如果敌人的网络延迟太高就会导致他输掉比赛

我们画了下面这份图片来展示在你刚刚看到视频里,服务器与玩家电脑之间的动作,能让你更清楚的感受到网络延迟是如何影响这些动作的。

偷看1

上图向你展示了PEEK者的动作是如何被服务器保存并重现在敌人的屏幕上的

偷看2

上图展示了游戏延迟是如何影响玩家的生死的。敌人需要在在PEEK者的开火动作抵达服务器之前开火,也就是在窗口时间里开枪。这个窗口时间的长短并不会因PEEK者的PING而改变。一旦某个玩家被服务器判定为死亡,他的所有动作都会服务器被抛弃。这与本文章开头提到的设计理念是一致的,即拥有最快且最稳定连接的玩家应该拥有优势。

延迟对齐

延迟对齐是一个延迟策略,它可以在连接不稳定的情况下更准确地反映玩家的反应时间。如果玩家以不一致的速率发送位置更新(PING不稳定),则服务器将会篡改其数据包的抵达时间,以便更准确地理解玩家的操作。虽然这也就是几毫秒的事,但最终的结果是,你与网络波动的玩家对抗时的窗口时间会更长。

硬碰硬物理系统

硬碰硬物理系统解决了玩家被错误传送到持盾干员背后的问题。例如当 Montagne堵住门口时。

命中判定

我们正在降低启动修正机制所需的延迟上限。有关这些 修正机制 以及它们如何影响游戏玩法的更多详细信息将在另一篇文章中发布。

连接图标

在游戏时,你可能在屏幕的右下角看到以下几个图片,他们分别代表了

偷看1

出现上述任何一个问题都会严重影响你的游戏体验。

上图列出了各个图标的代表含义,但开发团队可以随时调整每种状态的阈值,下面是当前设置的近似值。

注1: 橡皮筋 是指玩家的角色出现非常剧烈地前后反弹或者瞬移的这种现象

注2: 口吃 是指玩家的角色在原地跑动的这种现象

  • 延迟问题:当您的Ping太高时,就会出现延迟问题图标。黄色的图标表示您的ping有点高(大约100-140 毫秒),服务器触发了一些修正机制(比如玩家动作预测)。这些额外的修正机制能在一定程度上改善高PING玩家的体验,但是效果并不完美。你可能会遇到:命中敌人多次但对方没有掉血;明明爆了敌人的头但你却被杀死了并且敌人丝毫未被伤到;明明已经躲进掩体但仍然被击中。红色图标表示您的ping非常高(大约400-500毫秒)。长时间处于该状态可能会导致玩家被游戏服务器踢出。当延迟红色图标可见时,服务器几乎将拒绝您的所有动作。这是有意而为的。
  • 连接问题:当您遇到数据包丢失(丢包)或PING不稳定时(例如,当某些数据包在互联网路由上被错误重定向时),将触发此图标。您会遇到橡皮筋*,游戏服务器拒绝击中以及异常的延迟。当红色图标出现时,遇到这些情况的可能就会非常高。
  • 发包速率问题:当帧速率(帧率)下降或不稳定并且游戏客户端发送到服务器的数据包数量不足时,将显示发包速率问题图标。您可能会遇到击中敌人次数但被游戏服务器拒绝以及异常的延迟(此时的高延迟是由服务器故意引起的,是为了避免其他玩家看到你口吃*)。当图标为红色时,您也可能会遇到橡皮筋*。
  • 服务器问题:当服务器遇到问题并且无法保持稳定时,将显示服务器问题图标。连接到该游戏服务器的所有玩家都将看到该图标同时出现。看到此图标时,您会遇到橡皮筋*,异常延迟或命中被拒绝问题。如果图标为红色,则这些情况将更加严重。

我们的各种优化将会给高PING玩家带来不太舒服的体验,但这是我们有意而为的,并且我们相信这是符合游戏整体利益的。

2020-01-13T13:58:25+0800
第4年第3季 - 季前开发者日志
[2019-09-05] Y4S3 Pre-Season Designer's Notes Header

随着Ember Rise 的推出,最新的平衡调整也随之而来。如同以往,我们的目标是提供大家一份游戏内的调整和其原因的清单,并分享我们对于这些调整的想法。

一般内容

未强化墙面的摧毁

霰弹枪摧毁

我们持续改善使用霰弹枪摧毁未强化墙面的稳定性。我们的目标是确保,任何导致墙洞无法生成的木梁能够被永久地摧毁。我们希望能让防守方在地点的准备上更轻松。

Keratos .357 和LFP 586。

义大利制与法国制的左轮手枪将会与D-50 拥有一样的破坏力。我们期待这次的轻微改进会提供更多有用的装备栏,并让它们更吸引人。

武器平衡

G8A1 轻机枪

  • G8A1 轻机枪将增加100 发额外子弹。

IQ 的轻机枪——同时也是Amaru 的武器——将得到更多弹药,以和其他同等级的武器抗衡。事实上,这把轻机枪的弹药甚至比我们大部分的突击步枪还要少。

417 DMR

  • 弹匣容量增加10 发。

为了让417 更有看头,我们决定增加每个弹匣的子弹数。Twitch 和Lion 能够依赖这把每个弹匣都增加10 发子弹的DMR 了。

PDW9

  • 基础伤害:34.
  • 距离18 公尺所造成的伤害:34.
  • 距离28 公尺所造成的伤害:26.

这把冲锋枪现在的一般伤害衰减程度,与其他同等级的武器一样。它对于西班牙的特勤干员来说依旧是完美之选。

AUGA3

  • 将AUGA3 的伤害从33 提升至36。

TCSG12 依然是Kaid 的武器首选,而我们想让AUGA3 也成为它的替换选项。这位摩洛哥特勤干员在担任防守方时,会获得一个C4 炸药和数颗冲击手榴弹,就算没有霰弹枪,他依然可以肆意改造任何地点。增加AUGA3 可造成的伤害应该就能让冲锋枪与TCSG12 分庭抗礼。

特勤干员平衡调整

WARDEN

  • 对姿势改变的惩罚:30%
  • 对移动的惩罚:每公尺20%
  • 移除惩罚前的时间设为0.1 秒
  • 完全复原的时间由1 秒改为0.5 秒
  • 移除对转身的惩罚
  • 对倾斜的惩罚:20%

接续上季对Glaz所做的调整,我们正试着将一个相似的系统植入Warden的能力中。这个用在俄罗斯狙击手上的系统,让我们在调整Warden的视线上有了更多选择。

此修改也是一个减少他因移动而受到惩罚的好机会。这个在《围攻行动》里表现优异的胡子佬现在拥有更好的机动性与火力,玩起来会更好上手。

CAPITÃO

  • 改进Capitão 火焰箭矢的视觉和音效。

其火焰箭矢将会与Goyo 的火山护盾有相同的燃烧视觉特效和音效。这项改变主要是维持一致性,但同时也会增强他的能力所带来的视觉回馈。现在应该能更容易知道你距离被烤焦还有多远了。

FUZE

  • Fuze 的部署速度从2 秒减少为1.6 秒。

使用Fuze 的能力有着不小的风险,尤其是在窗户上。由于加快了他部署的速度,他的装备应该会更能安全地部署,可以让突然出现的敌人更措手不及。我们的目标是试着找到方法让Fuze 更吸引人,提升他的选用率。

持盾特勤干员

  • 装备护盾时,让进入瞄准射击的时间从0.4 秒增加为0.6 秒。

之前要击倒持盾的特勤干员太过困难:其切换至瞄准射击时的弱点时间过于有限。使用护盾时,我们希望透过增加进入瞄准射击所需的时间,来达到更公平的火拼。

特勤干员装备栏调整

  • Smoke:以机动护盾取代冲击手榴弹。
  • Rook:以倒刺铁丝网取代机动护盾。
  • Jager:以防弹摄影机取代机动护盾。
  • Frost:以机动护盾取代倒刺铁丝网。
  • Mira:以倒刺铁丝网取代机动护盾。
  • Lesion:以防弹摄影机取代机动护盾。
  • Maestro:以冲击手榴弹取代机动护盾。
  • Warden:以机动护盾取代冲击手榴弹。
  • Dokkaebi:以破片手榴弹取代闪光手榴弹。
  • Glaz:以破片手榴弹取代人员杀伤地雷。
  • Nøkk:以人员杀伤地雷取代闪光手榴弹。

机动护盾的更新促使我们重新思考各特勤干员装备的实用性。我们希望攻击方能拥有适当的工具,来对抗任何极度仰赖护盾的防御。而且,Warden和Nøkk也终于重获他们最开始被暂时替换掉的次要装备。

增加拆弹时间

  • 拆弹器的装设或是无效化时间从5 秒增加至7 秒。

装设或使拆弹器无效化的时间经确认实在太短了。为了让占领设弹地点之后的游戏更公平,我们决定将装设或拆除该装置的时间增加为7 秒。我们希望这个调整会适当地提供双方队伍更多的反应时间。

2019-09-13T11:05:16+0800
爪钩与火山护盾——研发报告

「哈利:
我知道我们的新特勤干员可以透过钩爪大幅提升速度,但我从未想过这会对我们训练对战的节奏产生如此大的影响。以我这种没多少经验的人来说,爪钩只是爬墙或穿过封阻窗时能稍微方便一点的方法。但对她来说却宛如肢体的延伸。不论是她摆动腿部,还是缩起双臂的方式,一切都是为了让她的行动更加敏捷灵活。我不该一对一挑战她的。在重新对战时,每一次,她都能用我反应不及的速度,从我预料之外的角度击倒我。我必须适应她的节奏才行。

我唯一感到安慰的地方是,她在对手分心时的表现是最好的。如果她选择猛攻,肯定会被正面反击。而这会是她自找的。但至少现在,以她的无法预测性来说,她肯定能够将我们的习以为常的训练搞得天翻地覆。我等不及了。

我们另一名新特勤干员很特别。他很安静,但体贴。他的发明也是如此,而我并不惊讶。如果你低估或误判他和他的发明,就会被迅雷不及掩耳地解决掉。

我会建议多于一人来防守他。我们有摄影机,也会仔细查看,但依旧不得不留意火山的存在。另外,这也相当令人钦佩。 Smoke 的「有毒宝贝」能阻止他人靠近,效果也很好,但只要一次无预警的爆炸,让你在瞬间迷失方向,那一刻你对任何攻击都毫无抵挡之力。若是我就站在镜子后,不受爆炸影响,我只需要这一瞬间就能解决对手。

你会问他们准备好了没有。他们早已准备好了。至于他们会怎么改变我们应对彼此的方式,我们只要等着看就行。


——专家 Elena “Mira” María Álvarez,虹彩小队研发总监
2019-08-22T11:12:51+0800