育碧在新的Y5S3赛季中引入了多个新的不同倍率的倍镜,为了更好的适应这些变化,即将到来的新赛季中的开镜瞄准灵敏度将有所变化。
为此,我们编写了一个小工具来帮助大家轻松的把老的灵敏度转换为新灵敏度:
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我们将定期更新下列清单,简述目前社群持续关切问题的状态。请注意,这份清单内容并不详尽,只是方便玩家大致理解我们目前关注的重点。
说明:我们对此事的优先作法,是重新设计音效储存以及连结游戏的方式。
由于我们目前修复特定问题的能力有限,透过这种做法可以让我们更轻易地处理游戏声音相关的问题。
若需本主题详细资讯,请参阅现况报告网志。
状态:目标——第5 年第3 季
说明:音效有时会发生颠倒,导致混乱的情况与回馈。
我们正在研究新方法,以便在问题发生当下可立刻收集资讯。
我们希望此方法能提供更清楚、可靠的技术资讯,以便我们找出问题,进而提供解决方案。
状态:进行中
说明:我们正与合作伙伴研拟纾困方案,也持续在关注情况。我们会在问题解决时提供相关更新。
状态:进行中
说明:在第5年第3季期间,我们也将持续透过可运用资源解决作弊问题。
我们会将焦点放在改善作弊侦测,并加强与BattlEye 的合作。
我们同时也在研究如何减少配对积分回溯带来的挫败感,详细资讯请参阅我们的配对积分网志。
状态:进行中
说明:在经过五年的漫长调查、遭遇无数头疼问题并经过反覆尝试之后。各位先生女士,我们终于找到问题源头了。
大部分玩家都遭遇过此问题,也就是无人机无法侦测特定的炸弹位置。
我们发现问题成因与另一名玩家同时在观战无人机有关。当该玩家转移至另外一架摄影机,同时也带走了侦测炸弹的功能。
我们很有信心目前已解决此问题,并且未来理应不会再发生。
状态:目标——第5 年第3 季
说明:目前的计时器系统可能出现不一致的状况,我们已在第5年第2.1季更新时解决此问题。
此外,我们也希望用计量系统取代计时器,前者在视觉上较为准确。
我们还在研究如何调整未侦测到倒数结束的时长,但相关方案仍在评估中。
状态:目标——第5 年第4 季
说明:装备在地图上互动/毁坏物件的方式有不一致之处。
与我们在第4 年第4 季中,让物件在投射物轨迹上被破坏维持一致性的方法类似,我们正在开发一种让可部署装备与这些物件互动的系统。
状态:目标——第5 年第3 季
说明:我们打算新增可以对各瞄具与缩放等级设定不同灵敏度的功能。
状态:目标——第5 年第3 季
说明:本重制内容目的是要让闪光侦测系统更可靠。敌人常常会因为物件与障碍物的关系而不受闪光影响。我们希望模拟光线在环境中的反射原理,以保障闪光弹和其余相似装备的功能。
状态:目标——第5 年第4 季
说明:我们正试图改良「翻越」侦测程式码,以提升此操作的便利性以及可靠度。
状态:目标——第5 年第3 季
说明:为了解决玩家进入对战才发现队伍不完整而带来的不良游戏体验,我们加入了「对战取消」功能。
我们目前正采纳各位的回馈,致力于推出「对战取消」功能的改进版本。
状态:目标——第5 年第4 季
说明:改善游戏内特勤干员被停用时的相关通知与回馈机制。
状态(目标:第5年第3季):有时当游戏出现被利用的漏洞时,我们不得不停用游戏中的特勤干员来改善游戏体验。我们正在努力改善,以在出现此情况时,为玩家提供更好的回馈。
说明:玩家与拆弹器互动时经常会遭遇问题,我们打算于第5年第4季处理下列所示状况:
状态:目标——第5 年第4 季
说明:有时会出现将拆弹器丢弃于某位置后,就无法再藉由经过来拾取的状况。此情况通常发生在地图以外。或是裂缝、物体间隙、孔洞等。
为了修复此问题,我们新增了可从一定距离外「捡起拆弹器」的互动。就和捡起其他装备的方式一样。
状态:目标——第5 年第3.3 季
说明:我们正寻思改善后端,以确保所显示的资讯更为相关。在更新后,将会减少不相关或较旧通知的显示数量。
我们也考虑简化快显视窗系统,好在特定改动后减少游戏画面被阻挡的状况。我们未来会分享针对此特定主题的相关更新。
状态:目标——第5 年第3 季
之前我们曾发布文章,解释MMR系统的运作方式。现在我们将对文章内容进行更新,介绍彩虹六号围攻当前的MMR系统。
玩家的技巧水平代表了玩家在游戏中获胜的能力。对比对战双方队伍的技巧水平,即可知道其中一方获胜的几率。技巧差距越大,水平更高的一方获胜几率就越大。相同技巧等级的两支队伍互相匹配时,双方获胜的几率相同。《彩虹六号:围攻》所使用的算法为每位玩家分配了两个数值:玩家技巧的估值(u),以及该估值的不确定性(o)。玩家的技巧估值呈钟形曲线分布,以25为中心(白银高段 – 黄金低段)。
技巧估值带有概率性。一般来说,玩家进行游戏的次数越多,我们所掌握的关于玩家的信息就越多,进而我们对该估值的准确性就越有信心。这一信心指数使用不确定性数值西格玛(o)来表示。不确定性越低,信心指数就越高。
在游戏上线的第一年,玩家对游戏的投入程度也是决定玩家排名的因素之一。但这样会产生混淆情况,因为玩家投入程度不同,会影响排名,而与排名等级不同的玩家进行对战的体验也有很大区别。这种情况从第一年度第四赛季至今再也没有出现过,因为我们计算玩家的MMR时,只考虑玩家的技巧水平(MMR = 100*u)。这也意味着,由比赛场数多少决定的等级不会影响玩家的MMR。
MMR仅根据对战结果进行更新。如果对战结果出乎意料(例如,玩家所在队伍的技巧水平高于敌方队伍,玩家却在对战中战败),那么玩家的技巧等级将会有较大幅度的变动,反之亦然。此外,我们对玩家技巧的信心指数越高(即玩家的o数值较低),技巧等级变动的幅度就越小。
我们用两位玩家举个简单的例子:Hibana vs. Pulse。此例子所列举的数值仅用于帮助玩家理解情况,不代表我们系统的实际变动数值。假设Hibana是黄金段位玩家(u ≈ 29),并且已经在该排名段位上玩了较长时间。Hibana排名的不确定性数值很低,假设o ≈ 3。Hibana对战Pulse(一位紫铜段位玩家,但他本人对自己的水平信心十足),然后战败了。Hibana的不确定性数值很低,因此她很可能只是在这场对战里发挥失常,所以她的技巧等级下降,变为u ≈ 28。这是因为系统还会将落败玩家对手的排名纳入计算参数里。如果Hibana败给了黄金段位的玩家,技巧等级变动大约会接近u ≈ 28.5,而败给钻石段位的玩家则会变为u ≈ 28.9。
另一方面,Pulse相对Hibana来说算是游戏新手,我们的系统还未确定将他放在哪个水平位置(u ≈ 17,o ≈ 6)。多亏了Tachanka手下留情,让Pulse赢得了一场对战,所以我们就将Pulse的技巧等级提升至20。他对战Hibana时获得的胜利让我们判断出他可能是个实力不错的玩家,所以他的不确定性会小幅度下降(o ≈ 5.5)。Pulse的技巧等级之所以会大幅度提升,是因为系统对Pulse尚未有判定,而同时我们对Hibana的排名定位比较有信心。
为避免玩家切换地区进行违规匹配,我们已在Y5S2对排名对战评分系统进行了改动,统一了所有对战列表的MMR。也就是说,MMR不再因玩家所在地不同而有所区别。但是,玩家的排名对战积分在不同的对战列表之间仍保持相对独立。
原为休闲对战
这是标准多人游戏对战列表,能为新手玩家和技巧等级处于中等水平的玩家提供公平的游戏环境。
快速对战对所有玩家开放,不会影响玩家在排名战中的排名。此对战列表包含3个游戏模式:炸弹模式、人质模式和肃清威胁模式。
快速对战和非排名战使用相同的MMR。因此,在其中一个对战列表中的胜负会对另一个对战列表产生影响。
然而,快速对战的MMR与排名战的MMR互不关联。因此,如果玩家主要参加排名战,很少加入快速对战的游戏,那么这位玩家在快速对战中的MMR就不代表其游戏实力。我们认为这可能是大家觉得快速对战不平衡的原因之一。玩家需要经常参与快速对战游戏,更新自己的快速对战MMR,否则,这个问题在目前阶段会继续存在。
过去我们测试了多种方法,希望为所有快速对战玩家提供更好的匹配体验。自Y2S3以来,快速对战就根据独立隐藏的快速对战/非排名战排名对战积分(MMR),为玩家进行匹配。这一快速对战/非排名战MMR以前文所述的同一系统为基础,同时将玩家在快速对战和非排名战中的表现纳入衡量参数。这一积分与玩家的排名战MMR完全没有关系,而且也不向玩家公开。
新玩家将获得基准线MMR,该MMR值基本代表新手玩家应有的水平。对新手玩家来说,起始点较低即表示他们能与众多技巧等级相当的玩家对战,并提高自己的MMR。玩家获胜次数增加,这一较低的MMR积分会相应发生变动,最终根据玩家的技巧等级为他们确定各自的段位。
从快速对战一跃进入排名战,这一过程会令玩家感到无所适从,因为在心态、游戏风格甚至个人舒适度这些因素上,竞技玩家和休闲玩家都有鲜明的差别。这两个对战列表之间的巨大差异促使我们设计了非排名战对战列表,并在Y4S3正式推出这一对战列表。
非排名战是向所有10级以上玩家开放的多人游戏对战列表。这一对战列表与排名战的规则相同,但对排名没有限制(后文将详细说明),且不会影响玩家的排名或排名战MMR。非排名战与快速对战使用相同的隐藏MMR,并以同一系统为基础为玩家进行匹配。因此,如果玩家偏爱竞技性更强的玩法,但不想承受排名系统带来的压力,又或者想在进入排名战之前先熟悉选禁系统或其他机制,这一对战列表就是您的不二之选。
与排名战相比,非排名战的优势在于玩家不需要遵循排名战的MMR限制条件。非排名战的等级要求相对排名战较低,同时对MMR没有限制,玩家可以加入任何队伍,即使队伍不符合排名战的要求,玩家依然能在充满竞技性的规则下享受激烈对战。
但是,请谨记,排名战规则同时适用于非排名战,玩家在非排名战中所受到的任何惩罚也适用于排名战对战列表。
排名战是向50级以上玩家开放的多人游戏竞技对战列表。这一对战列表的地图池较小,游戏模式也限定为炸弹模式,除此之外还设有选禁阶段,让双方队伍选择禁用一名进攻方干员和一名防守方干员。
排名战共分为23个段位。这些段位根据玩家的排名对战积分(MMR)计算所得,而MMR则是从“TrueSkill”算法生成的大量数据中得出的(如文章开头所述)。玩家完成10局排名定位赛后才会获得初始段位。
MMR基于以下因素发生变动:
玩家的得分或战损比等个人表现因素不会对玩家获得的点数造成影响。
如果玩家每场对战皆达成15次击杀,但最后每场对战都输掉,则表示玩家对战获胜的能力较低,因此获得的排名也比较低。相反地,如果玩家没有成功击杀任何敌人,却经常获得最后的胜利,则应该获得较高的排名(也许这类玩家擅长报点合作,这是队伍对战获胜能力的重要因素)。如果玩家游戏水平较高,在队伍中起到关键作用,从长远来看,这样的玩家自然会赢得较多的对战。这是排名机制的关键所在,我们所衡量的就是玩家游戏水平对赢得对战的积极影响力。
如果同一支队伍的不同玩家技巧段位相同,点数变动的幅度将取决于我们系统对于玩家当前排名的信心指数。假设有您和您的朋友同是黄金4级,但您朋友的对战场数比您多出许多(不确定性比较低),您的点数提升/扣减的幅度将会比您的朋友大。
我们在Y4S3为队伍成员之间的MMR差距设置了限制。小队如果要进入排名战,成员之间最高和最低的MMR差距不能超过1000。玩家在游戏界面侧面板里即可查看小队成员的MMR。MMR高于4400(钻石段位)的玩家可以与MMR高于3400(白金段位)的玩家组队,MMR低于1200的玩家可以与MMR低于2200的玩家组队。
设置这样的限制部分原因是为了减少与作弊玩家组队提升MMR对其他玩家造成的影响,当然,也是为了营造更平衡的匹配环境。
MMR达到5000而且至少完成100场对战的玩家将进入冠军段位。虽然这个段位在机制上与其他段位基本一致,但也有额外“加码”:个人排名。冠军段位里MMR排名最高的前9999名玩家的段位图标会显示他们的个人排名,也就是说,游戏里MMR最高的玩家将会获得“冠军 #1”的个人排名。
但是,这并不意味着没有进入前9999名的冠军段位玩家会被降级到钻石段位。只要您的MMR达到5000以上且完成100场以上的对战,就能进入冠军段位。
在每个新赛季初始阶段,我们会对MMR进行“软重置”,也就是说,我们会设定一个“中间值”(2500 MMR),根据玩家上一个赛季的MMR排名与该中间值计算出玩家新赛季的初始MMR,上限为3500,下限为1500。这项机制在定位赛同样适用。
Y4S2上线之前,我们会在每个新赛季初始阶段将所有玩家的MMR重置为2500的初始值。我们对此做出改动是为了改善玩家在新赛季开始时的匹配体验,希望玩家可以更快到达他们的“真实水平”,例如,属于钻石段位的玩家可以更快地升到钻石段位。我们也理解有部分玩家,尤其是那些高段位的钻石玩家,更希望能够有刷高段位的玩法,让他们有机会达到更高的排名。我们了解到玩家的这些想法,并且已经开始考虑如何提供这样的体验,满足高排名玩家的需求。
每个赛季末,我们会按照玩家在该赛季获得的最高段位向他们发放饰品。
例如,如果玩家曾在该赛季达到钻石段位,但赛季结束时的段位是黄金,这位玩家最后将获得钻石段位的饰品。
请注意,如果玩家的MMR因出现幅度过大的变动而被重置,玩家将无法按照MMR重置前的最高段位获取对应的赛季饰品。
设立这项机制的目的,是为了减少作弊玩家对其他玩家赛季排名造成的长期影响。
当作弊玩家被封禁时,系统将根据胜负回滚所有当前赛季受到影响的玩家的排位分数,该作弊玩家参与的所有场次对战的结果都将作废。
但是,回滚后的MMR值不会超过玩家在该赛季的最高MMR值。
查阅本篇文章可了解更多关于MMR回滚机制的内容。
我们开发这项机制的部分原因是为了抵制带玩家上分的作弊服务,以及使用作弊工具上分或通过其他方法利用排位系统完整性使自己获利的玩家。当这些作弊玩家被封禁时,被带上分的账号因为回滚机制,MMR值会出现大幅变动,这样的变动在我们的系统中就是危险信号,可能会导致我们的数据出现明显的异常波动。所以,我们才会从Y4S3.3开始,对MMR变动幅度过大的玩家进行MMR重置。
换而言之,玩家必须通过重新进行定位赛才能回到属于自己真实水平的段位,避免MMR发生大幅变动。MMR被重置的玩家也无法按照重置前的最高段位获取对应的赛季饰品。
目前的回滚机制将会回滚所有(无论胜负)被封禁作弊玩家参与的比赛。与此同时,我们也讨论过其他的方案,但通过测试数据来看,回滚所有的比赛可以有效维持稳定的MMR排位环境,同时减少作弊玩家对游戏带来的影响。
由于我们需要对作弊玩家进行一系列的检测流程,之后再进行封禁,我们无法准确确认哪一场比赛有人作弊(例如出现无法确认玩家何时开启/关闭作弊工具的情况)。因此,我们曾经尝试过根据最近的作弊时间对MMR进行有限重置,并将过去7天的MMR重置与整个赛季的MMR重置进行对比测试。但是,这种方式获得的结果过于随机,也无法确定能否完全消除作弊玩家违规获得提升的MMR积分。为了确保将作弊玩家对游戏的影响降至最低,我们将回滚作弊玩家在整个赛季参与的所有比赛场次的MMR。
我们注意到,这个系统本身已经让最忠实的玩家产生了不少挫败感。
因此,我们决定在Y5S3期间对该系统进行调整,使玩家的MMR回滚至赛季最高值后还能获得固定的提升点数。也就是说,玩家的MMR即使已经达到赛季最高值,仍能在回滚后获得有意义的变动,这一举措将大量减少MMR回滚后保持不变(获得0点数)的情况。
假设玩家在达到赛季最高MMR后仍能获得提升的固定点数为10(声明:这不是实际情况)。如果玩家当前以及本赛季最高MMR为3000,回滚机制触发后,玩家的MMR可能获得提升,但提升后的上限为3010。
我们将密切监控这项改动对MMR整个系统造成的影响,并根据玩家的反馈意见和我们的数据对上述MMR回滚后的固定提升点数(如上文例子的10点)进行调整。
我们将在确定公布日期后向玩家更新更多细节内容。
我们也听到来自玩家社区的声音,了解到当前的MMR回滚机制为他们带来了挫败感。我们可以理解,击败作弊玩家却导致MMR积分下降或MMR无法提升至超过赛季顶峰的水平,这些情况确实令人感到沮丧。我们目前正在计划重新讨论MMR回滚机制的设计,探索如何为玩家降低这些挫败感,同时继续有效地消除作弊玩家对比赛造成的影响。
整个排名对战积分系统是个极为复杂的系统。当玩家觉得系统匹配的比赛平衡性不足或者不公平时,他们可能就会产生挫败感。但是,要在所有对战列表里找到缩短排队时间与实现比赛平衡之间的甜蜜点并不容易,我们始终都在努力完善我们的系统与系统的功能,力求为玩家提供最佳匹配体验。
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"来源": "Ubisoft",
"作者": "R6S中文站\\WildXBird",
"头图": "https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/08/02/a5a81b5ed092bf8349d2d0c5a270255e.png "
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Y5S2.3更新将于7月27日起周内在PC端和主机端上线。主机端更新将包含此前于7月14日在PC端已经发布的Y5S2.2更新。
一些对通知系统的更新以帮助减少未来的垃圾弹窗。
在2020.08.11之后,亚太地区PC端玩家必须开启二步验证来游玩排名战。如果你在此日期之前未开启二步验证,你将无法进入排名战队列,直到你的账户开启二步验证为止。
前往https://account.ubisoft.com的账户管理安全性界面激活二步验证。
请参阅我们的设计师笔记来获取更多信息。
如果你曾经踩到过乐高…这会比那还疼。通过让她的道具用起来更舒服,我们希望这能让Gridlock玩家的一天更为轻松。
• 提升一般针刺陷阱的部署速度(从13 秒缩短为9 秒)。
• 缩短单个钉刺的部署时间(从0.7 秒缩短为0.45 秒)。
• 在针刺陷阱开始部署前增加些许延迟(从0 秒增加至0.45 秒)。
彩虹小队?尘而去。(Orz 育碧这个got和goat的谐音梗好冷啊。。。为什么要玩英音的谐音梗啦 你们是法国公司啊喂)我们想让Oryx玩家多用他的冲锋,希望他被加强的机动和持久性能让他玩起来更有趣。
• 使用利刃冲锋穿越未强化墙面将不会消耗冲刺次数。
• 冲锋次数的补充时间增加至12 秒(原为8 秒)。
• 冲锋后的恢复时间统一为0.5 秒(冲锋穿越未强化墙面后的恢复时间原为1 秒,而撞击敌人后的恢复时间原为0.7 秒)。
藏好人质!给Fuze多一个霰射炸药来提高他的出场率和效用。
• 霰射炸药总数增加至4 个(原为3 个)。
为了保持与软墙体互动的一致性,我们给予了被推穿墙面的敌人和被Oryx冲撞一样的互动反馈。
• 当被Nomad的气震槌或Oryx的冲刺推穿墙面时,玩家会遭受被Oryx冲刺穿过未强化墙面一样的反馈,并承受相同的伤害(5 HP)。
• 已修复 – Ace的S.E.L.M.A.缺少锚定贴图效果。
• 已修复 – Ace的S.E.L.M.A.以特定方式扔到部分横梁上时可能会卡住,无法收回。
• 已修复 – 当Amaru使用爪钩荡入窗户或活板门时,可以在落地前计算好冲刺和开镜瞄准的时机来让其轻机枪瞄准速度更快。
• 已修复 – IQ的装备无法显示Melusi幽鸣音波防御装置的轮廓与距离。
• 已修复 – Zofia的震撼弹受外部爆炸影响后会从目标地点弹开。
• 已修复 – 让所有地图的门框和窗户变得更平坦。
• 已修复 – 在游艇破坏某些墙体后会出现悬浮且无法被破坏的木块。
• 已修复 – 总统专机一层技术人员座位处开火时枪声会模糊不清。
• 已修复 – 各种菜单/UI问题。
• 已修复 – 各种装饰问题。
• 已修复 – 多张地图上各种光线问题。
• 已修复 – 各种商店视觉与外观的问题。
• 已修复 – (PvE)Ace的装备和AI的互动问题。
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"来源": "Ubisoft",
"作者": "WildXBird",
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https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/07/28/bf264b38418248ec05d505c8a2da8d54.png"
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