高PING战士 – 彩虹六号的游戏平衡优化

彩虹六号围攻的开发团队非常重视网络延迟对于游戏体验的影响,在这篇文章中我们将向你解释我们对于的游戏平衡优化措施以及它们如何影响游戏玩法。

在深入探讨网络延迟的细节之前,我们要确定彩虹六号围攻的玩家克隆和命中判定的设计理念是有更快更稳定连接的玩家优先。为此,彩虹六号的团队将继续改进所有系统,为低稳定的ping玩家提供最佳体验,同时提高高ping玩家的可玩性。

高PING战士有更大的优势?

克隆是我们在远程计算机(例如游戏服务器)上镜像玩家所进行的一系列动作和动作的过程。您可以将克隆视为跟随玩家的“残影”。此“残影”代表您在服务器上看到的位置。例如,如果您的ping为200毫秒,那么您的“残影”就是您100毫秒前的位置(因为ping表示往返持续时间)。玩家的ping越高,玩家的“残影”就越远。

但是,在进行PEEK(不仅指摇头,是指移出掩体)时,较高的ping并不代表在你在其他玩家的视野中现身前能获得更多的反应时间。这是因为所有快照都需要由服务器验证,因此任何增加的时间量(延迟)也将体现在服务器的快照上。

PEEK的优势是上述“残影”效果的结果。我们无法删除“残影”:这样做将要求服务器对所有移动进行验证,然后才能对您的客户端生效。这样做需要服务器在对您的客户端生效之前验证所有移动。这将导致输入延迟增加(相当于ping),这与使玩家操作的响应性要尽可能高的设计理念背道而驰。与一般的常识不同,PEEK的优势只取决于敌人的网络连接速度,而不是PEEK者的网络连接速度。

一旦被害人看到PEEK者,被害人在开枪并占得上风之前的最长时间就是我们定义的窗口时间。PEEK者的优势是由于这样的窗口时间总是比PEEK者的反应时间短而造成的。

窗口时间=PEEK者的反应时间–敌人的ping(包括服务器处理时间)

在下面的短片中,我们将会展示不同情况的不同结果

玩家网络延迟反应时间
PEEK者100-400毫秒300毫秒
敌人 100毫秒 150毫秒

你将会注意到PEEK者的高网络延迟并没有影响敌人的开火,当PEEK者准备开火时,敌人已经成功的命中了PEEK者的头部(爆头)并且服务器已经认可了这个动作,所以PEEK者最终将被命中并淘汰。