第4年第3季 – 季前开发者日志

[2019-09-05] Y4S3 Pre-Season Designer's Notes Header

随着Ember Rise 的推出,最新的平衡调整也随之而来。如同以往,我们的目标是提供大家一份游戏内的调整和其原因的清单,并分享我们对于这些调整的想法。

一般内容

未强化墙面的摧毁

霰弹枪摧毁

我们持续改善使用霰弹枪摧毁未强化墙面的稳定性。我们的目标是确保,任何导致墙洞无法生成的木梁能够被永久地摧毁。我们希望能让防守方在地点的准备上更轻松。

Keratos .357 和LFP 586。

义大利制与法国制的左轮手枪将会与D-50 拥有一样的破坏力。我们期待这次的轻微改进会提供更多有用的装备栏,并让它们更吸引人。

武器平衡

G8A1 轻机枪

  • G8A1 轻机枪将增加100 发额外子弹。

IQ 的轻机枪——同时也是Amaru 的武器——将得到更多弹药,以和其他同等级的武器抗衡。事实上,这把轻机枪的弹药甚至比我们大部分的突击步枪还要少。

417 DMR

  • 弹匣容量增加10 发。

为了让417 更有看头,我们决定增加每个弹匣的子弹数。Twitch 和Lion 能够依赖这把每个弹匣都增加10 发子弹的DMR 了。

PDW9

  • 基础伤害:34.
  • 距离18 公尺所造成的伤害:34.
  • 距离28 公尺所造成的伤害:26.

这把冲锋枪现在的一般伤害衰减程度,与其他同等级的武器一样。它对于西班牙的特勤干员来说依旧是完美之选。

AUGA3

  • 将AUGA3 的伤害从33 提升至36。

TCSG12 依然是Kaid 的武器首选,而我们想让AUGA3 也成为它的替换选项。这位摩洛哥特勤干员在担任防守方时,会获得一个C4 炸药和数颗冲击手榴弹,就算没有霰弹枪,他依然可以肆意改造任何地点。增加AUGA3 可造成的伤害应该就能让冲锋枪与TCSG12 分庭抗礼。

特勤干员平衡调整

WARDEN

  • 对姿势改变的惩罚:30%
  • 对移动的惩罚:每公尺20%
  • 移除惩罚前的时间设为0.1 秒
  • 完全复原的时间由1 秒改为0.5 秒
  • 移除对转身的惩罚
  • 对倾斜的惩罚:20%

接续上季对Glaz所做的调整,我们正试着将一个相似的系统植入Warden的能力中。这个用在俄罗斯狙击手上的系统,让我们在调整Warden的视线上有了更多选择。

此修改也是一个减少他因移动而受到惩罚的好机会。这个在《围攻行动》里表现优异的胡子佬现在拥有更好的机动性与火力,玩起来会更好上手。

CAPITÃO

  • 改进Capitão 火焰箭矢的视觉和音效。

其火焰箭矢将会与Goyo 的火山护盾有相同的燃烧视觉特效和音效。这项改变主要是维持一致性,但同时也会增强他的能力所带来的视觉回馈。现在应该能更容易知道你距离被烤焦还有多远了。

FUZE

  • Fuze 的部署速度从2 秒减少为1.6 秒。

使用Fuze 的能力有着不小的风险,尤其是在窗户上。由于加快了他部署的速度,他的装备应该会更能安全地部署,可以让突然出现的敌人更措手不及。我们的目标是试着找到方法让Fuze 更吸引人,提升他的选用率。

持盾特勤干员

  • 装备护盾时,让进入瞄准射击的时间从0.4 秒增加为0.6 秒。

之前要击倒持盾的特勤干员太过困难:其切换至瞄准射击时的弱点时间过于有限。使用护盾时,我们希望透过增加进入瞄准射击所需的时间,来达到更公平的火拼。

特勤干员装备栏调整

  • Smoke:以机动护盾取代冲击手榴弹。
  • Rook:以倒刺铁丝网取代机动护盾。
  • Jager:以防弹摄影机取代机动护盾。
  • Frost:以机动护盾取代倒刺铁丝网。
  • Mira:以倒刺铁丝网取代机动护盾。
  • Lesion:以防弹摄影机取代机动护盾。
  • Maestro:以冲击手榴弹取代机动护盾。
  • Warden:以机动护盾取代冲击手榴弹。
  • Dokkaebi:以破片手榴弹取代闪光手榴弹。
  • Glaz:以破片手榴弹取代人员杀伤地雷。
  • Nøkk:以人员杀伤地雷取代闪光手榴弹。

机动护盾的更新促使我们重新思考各特勤干员装备的实用性。我们希望攻击方能拥有适当的工具,来对抗任何极度仰赖护盾的防御。而且,Warden和Nøkk也终于重获他们最开始被暂时替换掉的次要装备。

增加拆弹时间

  • 拆弹器的装设或是无效化时间从5 秒增加至7 秒。

装设或使拆弹器无效化的时间经确认实在太短了。为了让占领设弹地点之后的游戏更公平,我们决定将装设或拆除该装置的时间增加为7 秒。我们希望这个调整会适当地提供双方队伍更多的反应时间。

SMOKE 的「血红砒霜」:来自化学家的建议

「救你一次,是我丢脸。救你两次?嗯,那你就是家人,家人之间不计较。」

他们说我会永远一事无成。
他们说如果我不受教,就永远学不会值得了解的事情。
嗯,我告诉你们,
那全是狗屁
你们必须苦撑多年,任由他们把希望你有的想法灌满你的脑袋,就只为换得一张梦想证书。
很值得,是吗?
我会告诉你们什么才叫值得
你们要去外头闯荡、
永不退缩,然后将来有一天,某个不记得自己曾经把你们赶出教室的教授,就会请你们回去鼓励后辈。
你们都很幸运,我在游戏里曾经历的风浪不比那些自命不凡的年轻人少,所以你们最好拿出全力表现,成为超猛绝佳高手。


我会等着你们。

——物理与理论化学荣誉博士学位得主,波特.J

爪钩与火山护盾——研发报告

「哈利:
我知道我们的新特勤干员可以透过钩爪大幅提升速度,但我从未想过这会对我们训练对战的节奏产生如此大的影响。以我这种没多少经验的人来说,爪钩只是爬墙或穿过封阻窗时能稍微方便一点的方法。但对她来说却宛如肢体的延伸。不论是她摆动腿部,还是缩起双臂的方式,一切都是为了让她的行动更加敏捷灵活。我不该一对一挑战她的。在重新对战时,每一次,她都能用我反应不及的速度,从我预料之外的角度击倒我。我必须适应她的节奏才行。

我唯一感到安慰的地方是,她在对手分心时的表现是最好的。如果她选择猛攻,肯定会被正面反击。而这会是她自找的。但至少现在,以她的无法预测性来说,她肯定能够将我们的习以为常的训练搞得天翻地覆。我等不及了。

我们另一名新特勤干员很特别。他很安静,但体贴。他的发明也是如此,而我并不惊讶。如果你低估或误判他和他的发明,就会被迅雷不及掩耳地解决掉。

我会建议多于一人来防守他。我们有摄影机,也会仔细查看,但依旧不得不留意火山的存在。另外,这也相当令人钦佩。 Smoke 的「有毒宝贝」能阻止他人靠近,效果也很好,但只要一次无预警的爆炸,让你在瞬间迷失方向,那一刻你对任何攻击都毫无抵挡之力。若是我就站在镜子后,不受爆炸影响,我只需要这一瞬间就能解决对手。

你会问他们准备好了没有。他们早已准备好了。至于他们会怎么改变我们应对彼此的方式,我们只要等着看就行。


——专家 Elena “Mira” María Álvarez,虹彩小队研发总监

开发日志:游戏漏洞检讨

[2019-07-19] Dev Blog: Exploits Header

在本篇的开发日志中,我们将探讨游戏漏洞以及我们解决它们的方式,还有漏洞修正与后续游戏漏洞之间的关联性。

时间轴

5 月 11 日至 12 日

  • 5 月初,有三项游戏漏洞引起了《Rainbow Six Siege》社区的广大关注,它们分别是:Clash 的护盾、人员杀伤地雷和机动护盾错误。
  • 随着团队于周末期间深入观察上列情况,我们很快便发现这些问题属于优先事项。

5 月 13 日

  • 团队开始着手调查这些游戏漏洞。我们的第一步,是亲自准确、持续地重现这些游戏漏洞,以便我们了解问题所在并辨认主要肇因。
  • 初步调查的结果显示,我们需要时间才能掌握问题的规模,而快速修正是不可能的。
  • 随着游戏漏洞持续于社区间流窜,我们开始讨论如何在短期间减轻其影响的计划。

5 月 15 日

  • 《Rainbow Six Siege》专案领导阶层的人员开始了关于游戏漏洞的讨论。我们必须掌握并量化手边资料、准确的事件规模以及游戏内漏洞所造成的影响。

5 月 16 日

  • 16 日早上,检讨过手边资料后,我们决定暂时停用 Clash、人员杀伤地雷与机动护盾。
  • 各团队都暂停了各自的例行性工作,随着我们探讨关于停用 Clash、人员杀伤地雷与机动护盾可能的选项,以及相关手法。
  • 我们开始进行测试。一旦某项可能的解决方案成形就马上投入测试。我们归纳出五项处理方案,而在后续多次的失败后,终于在最后一项方案上取得成果。

5 月 17 日

  • 急促地进行完第一轮与第二轮测试且获得成功的结果后,作为紧急应变手段,我们启动了停用 Clash、人员杀伤地雷与机动护盾的「开关」。

5 月 24 日

  • 我们理解到若要完整修复问题是需要时间的,因为其流程会碰触到核心系统程序,主要和将资料封包传送至服务器的顺序有关。然而,我们知道移除 Clash 以及其他关键装备会严重影响整体游戏机制,所以各团队便同时动工,试图创造出多种可容错、可安全实施的方案。

6 月

  • 随后数周,关于游戏漏洞的回报又再次浮现了。
  • 不过幸亏「开关」已经准备好在手边了,我们可以快速反应新的问题回报并停用 Clash 和 IQ。
  • 截至目前为止,团队已经针对游戏漏洞潜在肇因总结出一项完整、可行的修正方案了。内部测试已经传出乐观结果,但我们仍须将修正方案投入测试服务器进行更多的大规模测试,以便我们日后能放心地将之投入于正式服务器中。

6 月至 7 月

  • 6 月底,「全域排序」首先实施在 PC 平台,并稍后于 7 月实施至家用主机。
  • 在这段时日中,我们观察全域规模的排序改变之效果,以及是否有任何衰败迹象。

「开关」+ 可容错方案

在一部分团队着手设计解决方案时,另一部分团队也以更可靠的短期解决方案为目标开始研究,并同时发展各项短期可容错方案。对于这些针对游戏漏洞所设计的「开关」与可容错方案,我们从来没将它们视作完整修复的方式;比较起来,它们其实是团队在评估移除 Clash 和两件装备后对游戏完整性的冲击后,所下达的短期决定。它们随后便实施至正式服务器中,而我们也鼓励社区回报任何后续事件。

移除特勤干员并调整装备栏内容对我们来说不是个轻松的决定。我们必须尊重玩家为解锁游戏内容所投入的时间与努力,并了解移除核心游戏机制会对《Rainbow Six Siege》主流玩法与生态系统产生重大影响。但面对着如此的情况,我们认为坐等完整修复的方式出炉不是个办法。我们得替玩家尽快、尽可能安全地解决游戏漏洞,使游戏恢复正常运作。

可容错方案必须符合数项条件:(一)如外科手术般精细,避免造成任何种类的游戏崩溃或预期外的附带伤害;(二)容易修改,以供快速应变;(三)测试需求低,以供快速实施。我们最后产出的特勤干员与装备「开关」,是我们针对游戏漏洞的第一应变措施,而我们将这种「开关」视为最后手段,是我们准备和测试可容错方案时的极短期解决方案。

什么是「全域排序」?

在《Rainbow》游戏当中,每个特勤干员、装备、手榴弹、护盾、摄像机、墙壁与植物都是物件。《Rainbow Six Siege》的每个物件一旦发生了任何动作或改变,都会向服务器传送信息(封包)。举例来说,当你使用装备时,你的特勤干员会依序传送「我正在穿戴装备」与「我正在使用装备」等信息。此时,你的装备也会同时向服务器传送如「装备已启动」与「装备已部署」等信息。接着服务器会将这些信息传给和你身在同场对战中的其他玩家。

先前,这些信息传送到服务器的顺序只会在分别针对单一物件时保证正确,而这代表信息在传送至服务器期间有可能会发生遗失或顺序错乱等问题导致失败。我们网络协定中的这项缺失便是发生游戏漏洞的管道,透过同时大量传送多种动作,提高了这些网络信息无法正确收发的可能性。结果导致服务器中出现错误的复制信息,使得玩家的游戏无法正常显示适当且符合原始预期的动作。

我们的解决方案——「全域排序」——修改了网络引擎,使之可以在全域规模下排序所有信息。信息本身也改以多重形式传送,确保资料能够确实传送。现在,所有玩家的游戏都能收到顺序正确的信息,而复制信息也能在各个玩家间确实同步。

当我们认知到所有持续存在的游戏漏洞都跟这种核心程序有关时,我们必须在实作「全域排序」时保持战战竞竞的态度。我们得确保如此的改变不会产生负面影响。最终,虽然「全域排序」此项改变会造成网络带宽额外的负担,我们认为以这种些许的代价换取「全域排序」所带来的益处实属值得,于是促成此决策向前推展。

这对未来代表的意义

实施「全域排序」后,单场对战中所有玩家都能接收到统一复制的动作,这些动作现在以全域规模排序,与以往客户端规模有所不同。我们已经评估且衡量过额外的网络带宽负担,虽然此负担会稍有增加,但不会影响到各位的游戏体验。此举应能避免任何关于信息传送顺序错乱的后续问题,还有其馀相似的游戏漏洞。

这些游戏漏洞和它们对社区造成的影响,也凸显了特勤干员与装备「开关」的价值,还有我们必须于正式服务器中更完善控制特勤干员与装备栏配置的重要性。至此,我们也开始投入更多资源,以确保有任何后续游戏漏洞出现时,我们能达成快速应变的目标。

第 4 年第 2.3 季——设计者笔记

[2019-07-23] Y4S2

我们的平衡团队宗旨在持续改善游戏体验与游戏整体平衡。从 Phantom sight 行动起所搜集的统计数字在以下的调整细项中扮演不可或缺的角色。

社区反馈也同样刺激游戏做出平衡调整,并时常作为一项指标,协助点出特定问题。谨慎分析仰赖我们内部的工具进行资料搜集,而工具向我们展示了需要调整的地方。我们会让你深入了解这些统计数字,并解释为什么做出这些特定的调整。

攻击方

[2019-07-23]设计者笔记——攻击方

防守方

[2019-07-23]设计者笔记——防守方

笔记:这些统计数字使用获选率预测作为特勤干员的禁用率考量。

当前状态

Twitch

随着 PHANTOM SIGHT 的推出,我们增加了 F2 突击步枪的后座力。因此,她的获选率达到了更能被接受的程度:出赛概率从每回合的 60% 降至 43%。然而,她仍旧拥有高战损比——1.25 :1.17——她依然是非常致命的攻击方。

Frost

与 Twitch 的 F2 后座力一同调整的是 Frost,我们降低其踏垫生命值,这导致了 Frost 的踏垫在 Phantom sight 推出后更常遭到摧毁,它们被摧毁的频率从之前的 68% 提升到现在的 75%。

Kaid

为了增加 Kaid 的灵活度,我们在他的装备栏增加了遥控炸药。这个选项愈加受到欢迎,比起 WIND BASTION 期间有 51% 的人使用倒刺铁丝网,现在则有 65% 的人使用它。

即将进行的调整

Glaz

  • Glaz 的专注计量条现在改为 6 秒的消耗时间(原为 2.5 秒)。
  • Glaz 的专注会从转身 120° 才开始消耗(原为 90°)。

我们在第 4 年 2 季为 Glaz 进行调整,根据搜集到的统计数字,我们对 Glaz 所做的调整似乎程度过大而导致他不被玩家选用且威力不足。

我们计划在他移动时稍微调整惩罚,让他可以同时守住数个角度,现在可以将你的视角转动最高 120° 而不受到惩罚。

Jackal

  • 降低 Jackal 的标记期间的标记次数为 4 次。(原为 5 次)。

Jackal 与 Lion 所处的情况相当。许多来自玩家的评论与反馈都表示他们认为他的能力稍微失衡。

我们发觉到他被视为最恼人的攻击方之一;我们开始着手寻找解决这个状况的方法并且不让他变成一名不重要的特勤干员。这项调整应该能提供受到追踪的敌人更多存活的机会并减少因为他的能力而让人产生的负面游戏体验。

Echo

  • 缩短 Echo 的声波冲击时间为 7 秒(原为 10 秒)。

Echo 显然是目前游戏最可靠且最有效率的固守者。我们的目标是减少他的声波冲击能力。

我们也希望 Echo 会更少被当作特勤干员禁用的目标,因为他很有用,但目前的版本是恼人的根源。

护盾

  • 使用防弹护盾时增加腰射弹道扩散。
  • 现在于近战时成功使用防弹护盾可以让敌人进入倒地但未出局(DBNO)状态。

防弹护盾是主要让玩家感到恼人的来源,并导致许多特定状况产生非预期的结果。借着减少腰射准确度,我们想要避免装备护盾的特勤干员不须暴露自己就能轻易爆头得分的情形。

将护盾近战攻击由致命调整为非致命的决定是为了要防止玩家冲撞其他特勤干员以从中获利。我们想要加强团队游玩并在玩家使用这些特勤干员时将此发挥到最大。

Maverick

  • 提高 Maverick 的发焰装置声音。

自从推出 Maverick 以后,他的装备所发出的声音被认为过小。

我们决定稍微调整他的发焰装置声音大小并录制一份新的样本,这样或许可以让防守方更容易听见。告诉我们你的想法吧!

Nøkk

  • 增长 HEL 装置的时间为 12 秒。(原为 10 秒)。

我们想要提升 Nøkk 的表现,让她使用起来更有效率。

我们决定增长她的能力时间好让玩家使用她的完整潜能。

在测试服务器上试试最新的 Rainbow Six 更新,并从BUG猎人计划中获得独家饰品。

Y4S2.2 更新内容

[2019-07-09] Y4S2

本次 Y4S2.2 更新主要内容是错误修正,目的是解决测试伺服器期间,以及新季度发布的最初几週中玩家所遇到的问题,同时准备下一次更新并处理其他主要问题。Clash 与机动护盾目前已在所有游戏平台的伺服器上重新启用,但我们仍会继续监测问题解决的状况。

游戏模式

已更新反误击友军与人质的互动参数

  • 调整人质互动触发反误击友军的设定,使其更加贴近全域反误击友军参数

LESION 蛊地雷隐蔽

  • Lesion 蛊地雷隐蔽机制已更新,与 Echo 的隐蔽机制相同,来避免隔着防弹护盾被侦测。

閒置踢出

  • 缩减准备阶段时的閒置踢出计时时间。
  • 额外的新閒置踢出回馈警告通知。

错误修復

  • 已修復——攻击方可以透过一系列步骤破坏他们的旋转轴心,来达到像陀螺般的迅速旋转。不会再有战斗陀螺了。
  • 已修復——在可破坏墙面前方放置特定装备(干扰器、棱镜、邪眼等),会干扰后续尝试进行强化墙面的动作。
  • 已修復——在玻璃被破坏后,护盾特勤干员可以透过护盾看见隐形的妖怪视觉效果。
  • 已修復——玩家们如果同时与另一名防守者一起开始拆弹,可能会无法使用部分功能。
  • 已修復——有时候与封阻物或墙面强化物互动,会把拆弹器推到炸弹位置外。
  • 已修復——玩家在准备阶段让人质进入倒下但未出局的状态,会被踢出。

特勤干员

ECHO

  • 已修復——Echo 的无人机若是设置在天花板的出入口,在出入口被破坏后也依旧会留在原处。

MOZZIE

  • 已修復——在支援模式中,防守方特勤干员看 Mozzie 遭骇入的无人机画面会是彩色的,而非黑白。(只有 Mozzie 可以看到全彩的遭骇入无人机画面)。

NOMAD

  • 已修復——气震槌的环境周围音效在重播时不会播放。

NØKK

  • 已修復——在离开绳降后,第一人称视角的错误回馈会持续出现。

WARDEN

  • 已修復——在部署护盾、放置强化物或在阶梯上时,抬头显示器会变大。

TWITCH

  • 已修復——电击无人机的光束在某些地图上不能穿透栏杆以摧毁摄影机。
  • 已修復——在支援模式中,防守方特勤干员看 Twitch 遭骇入的无人机画面会是彩色的,而非黑白。(只有 Twitch 可以看到全彩的遭骇入无人机画面)。

关卡设计

银行

  • 已修復——玩家可以翻越一楼电气室的架子。
  • 已修復——无人机可以被丢进一楼出纳员办公室的天花板。
  • 已修復——从外部下层透天屋顶绳降时没有进入通知。
  • 已修復——特勤干员在抓着人质从外部下层屋顶绳降时,会穿过南侧建筑的墙壁。
  • 已修復——Lesion 可以部署他的蛊地雷在外部地道入口的特定位置。

边境

  • 已修復——玩家可以跳进并且穿越外部行人验关的天花板区域。
  • 已修復——一楼工作间缺少无人机的碰撞效果,让无人机可以在不被发现的状况下扫描。

海岸线

  • 已修復——攻击方可以从外部屋顶翻越到紫色篷布上。
  • 已修復——防守方无人机在二楼贵宾休息室的无人机孔洞会失去讯号。

领事馆

  • 已修復——无人机可以被扔进地下室车库上方的木质地板条之间。

俱乐部会所

  • 已修復——地下室逃生通道的主动式防御系统视野会被干扰。
  • 已修復——某道地下室货柜的未强化墙面无法从外部建筑工地强化。

要塞

  • 已修復——二楼博物馆的玻璃有显示上的细节层次问题。

赫里福基地

  • 已修復——回合开始时二楼缝纫间缺少封阻物。

别墅

  • 已修復——多种窗户穿模与纹理的问题。
  • 已修復——闪光弹的效果可以穿过别墅的骯脏玻璃窗户到另一头。
  • 已修復——难以在某些应该能够部署的窗户 / 平面窗户表面上部署装备。

咖啡馆

  • 已修復——在二楼立柱厅的细节层次问题。
  • 已修復——玩家可以卧倒并藏在三楼吧台后方商店的架子。
  • 已修復——之前咖啡馆被封闭的窗户,在准备阶段会出现红色线条。
  • 已修復——特勤干员可以躲在一楼饭厅的橱柜里。
  • 已修復——摧毁二楼壁炉厅的墙壁之后会有飘浮的残骸。
  • 已修復——小型的视觉元素消失问题。
  • 已修復——[情境训练]在于外部停车区重生后,无人机可以持续卡在树上。

奥勒冈乡间屋宅

  • 已修復——因为没有与臺阶的碰撞效果,地板被摧毁时,装备能够穿过樑柱。
  • 已修復——特勤干员会穿过地下室瞭望塔楼梯。

荒漠

  • 已修復——玩家可以翻越二楼车库贮藏室的贩卖机。

摩天大楼

  • 已修復——朝着外部龙雕像绳降后,所缺少的罗盘显示位置。

使用者体验

已修復——在「全部」的文字聊天视窗中,滥用特殊字符会导致当机。

已修復——玩家取消探索队列后,会立刻进入情境训练。

已修復——更新数种使用者介面元素。

已修復——修復部分模型与材质的问题。

已修復——在支援模式中,切换不同枪枝会导致主动式防御系统被抵销。

Y4S1.3设计师日志

赛季已经过半,本期的设计师日记来自我们负责平衡的团队。我们一直在用数据记录自从风城行动以来的平衡修改以及新推出的澳洲干员。

我们从玩家反馈入手,以数据引导平衡修改工作。从这个两个角度来做出修改的决定。分享这些数据能让玩家更加理解我们做出修改的原因。

干员胜率和选择概率

进攻方

防守方

未来的修改

LION

·扫描的轮廓被一个红色负面状态代替

·技能预警时间从3秒变成1.5秒

·扫描时间从4秒变成2秒

·技能冷却时间从27秒变成15秒

·技能使用次数从2次变成3次

LION的修改已经完成。目标是减少他技能的压迫感并且保持信息收集者的角色。改动之后我们希望玩家在使用技能之前能够三思并且更有技巧的为队伍带来优势。

从轮廓变成红色负面状态(类似Alibi的效果),对敌人的侦察效率变弱了。现在移动的敌人能被侦察到3次,并且负面状态有一秒的刷新间隔。防守方能够有效的对抗LION的侦察。

为了保持平衡我们增加了技能的使用次数并且缩短了技能冷却时间。

CAPITAO

·技能每次触发伤害从19变成12

·技能效果的范围扩大了

·技能范围在2秒内达到最大

·箭头在10米内直线运动,然后开始受到重力影响

我们要让CAPITAO回到他初始的设定,一名区域拦截者。未来我们会有一系列的改进让范围效果不再穿透物体。

此外根据测试服的反馈,我们修改了技能范围最大化的时间,让玩家在被窒息箭攻击时有时间做出反应。

NOMAD

·给激活的空爆弹增加了一个音效

·震撼手雷取代了阔剑地雷

玩家反映空爆弹难以应对,我们增加了一个装备被部署后激活时的音效,从而让玩家能够发现并且应对。

NOMAD已经有三个装备来对抗包抄的防守方了,所以我们决定给他震撼手雷。

YING

·为了让烛光闪雷的机制更加简单和直观,我们颠倒了温雷的机制。

和手雷机制一样,拿在手里的时间越长,爆炸的越早。这样能让使用YING的玩家更加有效的进攻并且避免重复扔出烛光闪雷。

KAID

·TCSG12的弹药数量减少为51

·AUG-A3的上海增加到33

减少弹药量的目的时为了让玩家在使用武器拆墙和打击敌人之间做出选择。

增加AUG-A3的伤害来提升主武器的选择度

MAESTRO

·削弱斜眼的功能,收到EMP或者电击无人机影响后,防弹镜会打开一半。

我们希望柔性破坏的干员能在队伍中更加可靠。MAESTRO今后一需要更加谨慎的使用装备。

BLITZ

·减少这名干员能够制造的混乱,盾牌闪光的冷却时间增加到了7秒。

ECHO

·IQ现在可以在ECHO使用手机时侦察到他

当前状况

DOC和ROOK

在削弱了MP5的伤害后,我们看到DOC和ROOK的选择率和胜率都下降了。他们目前稳定在防守干员的平均水平。

ASH

取消她的ACOG是为了平衡选择率,作为一个开路者它不需要这个配件也能胜任。随着选择率下降20%后,她仍然是一个受欢迎的进攻方并且胜率也提升了。