钢流行动 Y5S2 测试服更新笔记

钢流行动 Y5S2 测试服更新笔记

Day 2!

第二天啦!

图片来源:育碧

Maintenance Time: 1:30 PM EDT, Downtime: ~30 minutes

维护已于北京时间凌晨1:30开始,预计维护时间约30分钟。

Please bear in mind that all changes made in the TS are for testing purposes and do not have any guaranteed impact on the live-servers.

请注意,测试服上的所有改动仅为测试目的,对正式服没有任何影响。

Report any bugs you encounter in the TS to >> r6fix.ubi.com/test-server

请在这里上报你在测试服遇到的Bug到 r6fix.ubi.com/test-server

 PATCH NOTES

更新日志

TS Clearance Level for Ranked

测试服排位等级限制

   We submitted a hotfix this morning to set all TS accounts previously under the level 50 clearance requirement for Ranked to level 50. These are accounts that had been PLAyed on the TS before. New accounts to the TS are automatically set to 50. This will allow all TS PLAyers access to Ranked on the TS.

       我们今早发布了一次热们更新,将所有之前低于50级排位等级限制的测试服玩家的等级提升到了50级。这些账号都是之前游玩过测试服的。新接触测试服的账号会被自动设置到50级。此举会允许所有测试服玩家游玩测试服的排位模式。

BALANCING

平衡

Melusi – RePLAce deployable shield with C4.

Melusi – 将机动护盾替换成C4

     Earlier on while re-evaluating a number of current game-meta and gamePLAy factors, we had made the decision to swap out Melusi’s deployable shields for C4 to prevent putting extra pressure on attackers and specific attacker utility. As the TS build had already been closed by the time this decision was made, we were not able to push this change until today’s TS patch. We’ll be monitoring closely how the C4 performs in her loadout while the TS is ongoing.

       在之前评估现有的游戏战术和游戏因素后,我们决定将Melusi的机动护盾替换成C4来防止其对进攻方或进攻方道具施加额外压力。但当决定时已结束对测试服的搭建,因此我们直到今天的更新之前无法进行这项改动。我们会密切监控将装备换为C4后Melusi在测试服上后续的表现。

BUG FIXES

BUG修复

GAMEPLAY

游戏机制

FIXED – Impact grenades and Zofia’s grenades explode on attacker instead of on the attacker’s ballistic shield if they are sprinting/walking at time of impact.

已修复 – 冲击手雷和Zofia的榴弹在撞击到奔跑或行走进攻方时会在他们的身上爆炸而非防弹护盾。

FIXED – Objective discovery is not triggered when looking at it indirectly from the edge of the screen and FOV settings are above 60.

已修复 – 当FOV设置在60以上时,目标点无法被屏幕边缘的余光所标注。

OPERATORS

干员

FIXED – Small smoke VFX at the corners where Amaru’s Garra Hook attaches to the corners of the window frame.

已修复 – Amaru的Garra抓钩在抓到窗户边角处产生的少量烟雾特效。

FIXED – Impact and concussion grenades from Zofia’s gadget at very close range do not affect enemy operators.

已修复 – Zofia主要装备的冲击榴弹和震撼榴弹在极近距离不会影响敌方干员。

LEVEL DESIGN

关卡设计

FIXED – Rappel point is incorrectly PLAced for the skylight above 1F Main Stairs in Consulate.

已修复 – 领事馆一楼主楼梯天井处的挂绳点位置错误。

FIXED – Pixel peek from B Wine Cellar of Chalet.

已修复 – 木屋底下酒窖的像素瞄人缝点位。

USER EXPERIENCE

用户体验

FIXED – Various minor menu fixes and improvements.

已修复 – 多处细小的菜单修复和改进。

FIXED – Visual replication issues from 3rd person POV for operators exiting rappel from a rooftop.

已修复 – 当进攻方在房顶退出挂绳状态时发生的第三人称视角影像重复问题。

FIXED – ‘None’/’Default’ options for attachments, charms, headgear, and uniforms is missing.

已修复 – 配件、挂件、头部装饰和制服的“无”或“默认”选项缺失。

FIXED – Missing flash FX for PLAyers who are in support mode.

已修复 – 支援模式下玩家缺失闪光视觉效果。

FIXED – Seasonal cosmetics will now be available on the TS.

已修复 – 赛季限定装扮皮肤现已上线测试服。

KNOWN ISSUES

已知问题

Y5S2 Operators can be banned on the TS

Y5S2 干员在测试服中可被禁选。

Missing sound in support mode and observation tools

在支援模式及观察工具中缺失声音。

Gadgets can be PLAced in unreachable areas of reworked House

道具可被放置在重做后豪宅无法触及的地区。

AK12 reload animation and audio are out of sync.

AK12的换弹动作和音效不同步。

Discovery PLAylist is missing a name on some UI elements in the main menu.

主菜单中的部分UI元素缺失探索游玩列表字样。

翻译:Griez521

润色:飞鸟游雪花

审核:WildXBird

Y5S2——季前设计师笔记

平衡调整是根据数据和回馈来进行。我们有许多团队和社群内的不同玩家群体持续联系,收集并汇整数据和回馈以提供我们设计师方向。我们会让各位深入了解未来的调整,以及其背后的原因。

Y5S2

感应报警器

  • 新增次要装备:感应报警器。

感应报警器

这件可投掷的新型黏性装备是不可或缺的情报收集工具,它对打野和守点都很有用。只要任何进攻方進入它的侦测范围,就会触发。

创造这件装备的其中一项关键要素,就是我们觉得需要一个「无须手动」便能提供听觉情报的装备。我们将此新增装备视为倒刺铁丝网的变体,其功能更偏向搜集情报而非群体控制。

拥有一件无需主动操作就能触发效果的装备是我们的主要目标,因此举例而言,它的功能会和防弹摄像机有所不同。

我们相信已经找到此装备的侦测距离和所发出音量之间的良好平衡,我们迫切想听听你们在测试服的回馈。

许多特勤干员会发现自己的次要装备将重新洗牌:

  • Castle:以感应报警器取代摔炮
  • Caveira:以感应报警器取代防弹摄像头。
  • Goyo:以感应报警器取代摔炮。
  • Rook:以感应报警器取代倒刺铁丝网。
  • Wamai:以感应报警器取代倒刺铁丝网。
  • Tachanka:以感应报警器取代机动护盾。
  • Mira:以感应报警器取代倒刺铁丝网。
  • Oryx:以感应报警器取代防弹摄像头。
  • 新進人員:主要装备

Y5S2特勤干员改动

Alibi 和 Maestro

  • ACS12 的子弹从霰弹替换成重头弹
  • 伤害提升至41(原为27)。
  • 伤害衰减距离设定为18米。

调整针对的群体:休闲与高段位排名战。

调整背后的动机:武器较低人气与技术性问题。

根据我们的数据所示,G.I.S特勤干员的另一项主要武器选项——ACS12——鲜少被选用(+/-1%)。社区群体较偏好Alda和Mx4所提供的多功能性与优秀表现。 ACS12也被发现会在我们服务器端造成不稳定问题,因此看来有必要找出解决方案。替换成重头弹理应会让这把全自动霰弹枪对重制过的设弹地点造成影响,让这把武器与Kaid和Goyo的TCSG12更相近。我们并不期望此武器会因此人气大增。我们期望玩家首先能注意到它较低的后座力,但我们认为仍需要替这把武器找出更好的平衡点。无论如何,我们会密切关注这把武器的表现,若有必要我们也会随时准备好降低它的伤害。

Zofia 和 Ela

  • 移除受雷电地雷和KS79冲击手榴弹影响时,所造成的鼠标灵敏度改变。

调整针对的族群:高段位排名战与电竞赛事。

调整背后的动机:降低挫折感。我们已对各种群体控制效果进行测验,而灵敏度改变依然是造成挫折感的不变因素。犹豫他们相对较高的人气,此能力便成为挫折感的经常来源。我们决定移除对鼠标灵敏度的改变,以解决部分高段位排位中的问题。Ela 的表现和人气所受到的影响可能会比 Zofia 更大。我们会密切地关注她们,若有必要也会重新评估这项调整。

Echo

  • 移除Echo声波冲击造成的视角翻滚效果。
  • 震撼效果现在能持续10秒(不再与玩家的移动速度有关)。
  • 调整震撼效果期间眩晕的强度。(现在将和其他震撼效果类似)。
  • 以冲击手榴弹取代防弹护盾。

调整针对的群体:每个人。

调整背后的动机:震撼效果与其他能力不一致以及视角眩晕对新进玩家而言不够直观。

Echo在近几期赛季的排名战仍然是最常被禁用的防守方之一。他令人在对战时感到挫折的同时又非常强大。职业玩家似乎认为妖怪的隐形能力以及防止下包能力最为重要。然而,他们也认同根据特勤干员移动速度而改变的缓速效果似乎不太合理,从而产生挫折感。这些调整应会降低挫折感,并帮助新进玩家了解声波冲击的震撼效果如何运作。我们会关注这项调整的回馈,我们想让玩家能够区分声波冲击和其他震撼效果。

从Echo的装备中移除机动护盾是我们持续减少他在电竞对战中实用程度的方法之一。我们持续努力降低这些护盾的出现率直到可以接受的程度。我们认为冲击手榴弹对这位日本防守方而言会是不错的替代品。

Finka

  • 增加的队友基础生命值提升至30(原为5)。

调整针对的群体:休闲与高段位排名战玩家。调整背后的动机:低出场率和复活机制可能弊大于利。

我们想让Finka的能力更有意义一点,并在每当有队友进入倒下但未出局的状态时,移除玩家对于是否复活的犹豫。在这项调整后,队友将会以50点生命值复活(30点基本生命值+来自增益的20点临时生命值)。我们希望这样会稍微提升她的出场率和胜率差,让她在攻击方能成为实用支持。

Finka在职业工作坊期间就被讨论到了。我们已注意到Finka增益效果的后座力取消感觉上是负面效果,因为这会妨碍肌肉记忆。要说我们准备好对这特定的领域采取行动确实言之过早,但我们总是秉持着虚心坦怀的精神并会在未来的更新重新考察。Melusi装备的加入应该会为Finka在电竞比赛中留下一席之地。

Kali

•以SPSMG9(Clash的SMG)取代P226 Mk5。

•低速爆破矛引信时间降低至1.5秒(原为2.5秒)。

•降低CRSX300射击后的画面抬升。

调整针对的群体:每个人。

调整背后的动机:低出场率和低胜率差。

Kali原先被设定为Thatcher的替代选项,我们正在探索有什么能用的方法,试图让她成为更可行的人选。

我们打算针对两种不同的层次来调整Kali,她的装备栏以及能力。我们一开始想要替换CZ75,但在听取回馈后,我们决定透过提供SPSMG9做为替代品来增加另一个选项,我们希望这项新的随身武器能让Nighthaven执行长在枪战时拥有更高的弹性。我们也想要试着让CRSX300在使用上能更简单些。我们也强烈地意识到这把枪是防守方挫折感的重大来源。基于这点我们会谨慎处理并降低射击后的画面抬升。

我们也想要改善她的装备。我们想要调整引信时间,让其对主练Bandit的玩家听电时有更高的挑战性。职业玩家也建议爆破矛对Kaid的电爪效果有限,因此她时常需要IQ的协助。再一次的,我们仍然开放各种选项,并且想在探索其他选项前,先观察已实施的调整所造成的影响。

Kaid 和 Nomad

•新增PRB92至Nomad的装备栏(Capitão的手枪)。

•新增LFP586至Kaid的装备栏(GIGN左轮手枪)。

Kaid和Nomad新增手枪

Oryx

•以感应警报器取代防弹摄像机。

•冲刺穿过墙面受到的伤害降低至5(原为10)。

•为Oryx的MP5增加转角握把选项。

调整针对的群体:每个人。

调整背后的动机:低出场率和低胜率差。

尽管Oryx看似非常善于制造宽大的防守洞口,他的能力却稍微被随后承受的伤害所限制。我们想让Oryx的玩家在他们认为合适的时候有更多机会使用能力,无论是准备阶段或在游击时对抗其他玩家。职业玩家的回馈指出5点生命值看似是较好的伤害量。我们仍然会关注他在设弹地点的准备效率,因为在这方面他可能会变得太过有效。

感应警报器似乎也较适合游击者且应该会提升团队合作,因为这是收集情资和掩护夹击的好装备。。

我们的讨论让我们选择替换防弹摄像机,而不是倒刺铁丝网,因为它有较高的挑选率。当我们的目标是提升特勤干员的整体出现率时,保有热门的次要装备是更合理的决定。

Oryx的MP5现在将有转角握把。我们的数据指出,这把武器在没有先进战斗光学瞄准镜的时候表现并不如以往。这是我们提升Oryx速度和机动性的方法之一。我们也考虑过为Rook新增这项附挂配件,但这被认为会太过强大且骇人。

Ying

•烛光数量减少至3(原为4)。已在PC上实行。

调整针对的族群:每个人。

调整背后的动机:Ying感觉太有压迫性,对抗Ying的无力感让人产生挫折。

最近几个月Ying被强化了许多次,在Y4S4.3期间,我们为她的烛光增加了一枚额外弹丸,并且改变了它们的散布方式以增加装备的可靠性。根据我们的数据显示,这些调整对Ying的表现和人气几乎毫无影响。

最新的平衡更新包含了备具争议的更新,内含对Ying的大幅强化。我们相信这两项强化的组合会导致出现一位表现过强的进攻方者。我们的数据分析团队确认,烛光的使用次数在休闲和高段位排名战出现激增的现象。在收集回馈和更多数据后,我们决定让烛光的数量减少一个。我们意识到Ying的枪战表现变得更好了,以及多亏她的烟雾手榴弹,她仍然能相当有效地破坏主动式防御系统。如同以往,我们仍然会持续关注她的表现,以了解是否需要进一步调整。

Amaru

•使用爪钩时,封阻物会在Amaru穿过时被破坏。

•爪钩现在能破坏出入口。

•着陆时更快恢复站姿。

调整针对的群体:休闲。

调整背后的动机:低出场率、提升奇袭防守方的效果。

Amaru在「休闲」游玩清单中最常被使用。尽管提供了独特的战术机会,她的能力仍然难以使用。我们认为现在她太容易被预测,且无法使用爪钩为自身制造优势。我们想要减少她使用能力后恢复站姿的时间。透过直接接触突破封阻物也应该要提供一些听觉和视觉掩蔽。现在她较不容易暴露位置,应该会更能对敌人发动奇袭。

我们不期望Amaru的表现提升幅度会多大,我们的目标旨在提升她的整体出场率。

在测试服务器上试试最新的Rainbow Six更新,并从Bug猎人计划中获得独家饰品。

彩虹六号首席设计师聊关于Nokk,Oryx和Kali的更新改动

在彩虹六号决定每年每个赛季更新推出更少的干员之后,育碧准备花更多的精力在平衡已有的干员和机制上。这意味着重做,就像2020年预计大改的Tachanka,而且之后将会有更频繁的干员改动。 在介绍新赛季金属狂潮行动时,首席设计师Jean Baptiste Halle提到一些弱势干员需要增强。最值得注意的是水鬼——Nøkk将会很快迎来装备配置的大洗牌。

干员改动

Nøkk

“我们很有可能更换Nøkk的主武器并给她一把更为强大的主武器,”Halle说。“这或许在之后几个月中就会实现。”

为了平衡Nøkk强大的技能——静无声息的游走和在摄像头下隐身,育碧取消了原本打算给她一把突击步枪的计划。然而,她是唯一一个被限制只有一把中下水平的冲锋枪的进攻方。Nøkk在她能保持“隐身”和潜入时能发挥最好的团队收益,但是她面临的是众多能干扰她防守方的装备——Lesion的蛊针,Ela的震动棒,铁丝网,以及即将在金属狂潮更新的报警器和女妖装置。

新增的突击步枪能一定的提高Nøkk在对枪的优势,但是Halle并没有明确指出将会给她哪一把新武器。“更强的武器”或许指的是高伤害的冲锋枪,类似Jackal带有2.5倍镜的PDW9。

Oryx

另一个将要改动的干员是Oryx,在三月加入彩虹小队的破墙干员。他的利刃冲锋和攀爬上顶板的能力并没有让他成为预想中的打野角色,主要因为他使用技能的过大的声音和破坏墙体时受到的伤害。Halle将Oryx现有的情况和同样因为技能过于吵闹而被击杀的Amaru进行比较。新赛季金属狂潮将会增强Amaru——减少她使用钩爪后的硬直,减少换枪的时间。Halle说Oryx将会有类似的改动使他的技能更加实用,但是设计团队需要更多的时间来研究。

“我们讨论了和Amaru相似的改动。这两者有相同的逻辑。我们可能对Oryx进行利刃冲锋是的惩罚有些过重了,”他说。“我们将会减少他使用技能时的风险。”Halle相信对于Oryx和Amaru的技能,设计组都过于保守。“我们一直害怕加入一名能够在几秒内进入室内并击杀所有敌方的干员。”同时,在金属狂潮中Oryx的利刃冲锋破坏墙体时将减少生命损耗,由原来的10点伤害改为5点。

可以理解在平衡机动性强的干员时需要注意很多,但值得庆幸的是,Oryx的增强将不会像Amaru那么姗姗来迟。在Amaru于金属狂潮中得到增强之前,她已有超过十个月没有更换装备了。

Kali

育碧对于Kali的改动更为迅速,作为一名新登场的拥有“一枪秒了”武器的进攻方,很多玩家都认为这名干员难度过高。高倍镜和能够穿透木墙的子弹提供给她在超远距离的战术优势,但是在开镜面对相对狭窄的作战坏境时极易死亡。育碧决定从根本上解决这个问题,于是在金属狂潮给了她一把能够应对中近距离作战的武器——Clash的SPSMG9。我预测大多数职业选手将会把SPSMG9作为Kali近战战的主武器,在远距离使用狙击枪。这是Halle愿意看到的结果。

“当很多玩家玩不好高倍镜狙击枪时,其实没什么不好的,给她一把能作为新主武器的副武器,我认为这是一个很好的解决方案,”他说。“我们设计Kali的初衷,是想让她成为除了Thatcher的另一个选择。但是如果她因为狙击枪而被放弃使用,这个初衷将难以实现。所以我们宁愿给了她一把更好的副武器使她实现她原来的目的,希望能给她带来更高的出场率并使她成为除Thatcher的可选干员。

Warden

育碧在Warden出场的一年中通过改动他的速度,智能眼镜和次要装备来提高他在防守方的选用率。然而他依然有在防守方中接近最差的选用率和胜率。很多玩家将他的缺点归于武器而不是速度和次要装备。Warden使用的MPX,一把数值上偏弱的武器,唯一的优点就只有后坐力小。

玩家们任务认为一把偏弱的武器和一个看情况的技能组合使得Warden这个干员更多的被认为可用而不是关键角色。“我认为我们应该承认他过弱和过于依赖地图的现状,”Halle说。他无法准确说出平衡团队将会如何修改Warden,但是他相信给他更加强大的装备“肯定是合理的”。

解决“20秒推点”问题

彩虹六号围攻的职业选手和知名人士最近都表达了对游戏现在高段位战术的不满,称为“20秒推点”,这个使进攻方需要花大量的对局时间来清理数量不合理的防守方装备在他们能够安全推点前(在理论上,使得最后二十秒成为了影响对局的关键)。

职业选手阐述的极端“20秒”战术并不能准确反映所有玩家的体验。游戏对局更多的是在相对等级较低,并不能和职业选手一样的有效使用技能及道具。尽管如此,Halle还是承认了这是一个待解决的问题。

“我们现在正在尝试着手处理其他事来改善这种情况。我们自然有一个平衡小组正在改动一些装置使得进攻方有更充足的时间清理道具和减少防守方可能影响进攻方的道具数量。”Goyo的火山盾在最近的改动中由三个变为了两个,这只是这个平衡流程的开端。“我们同时还在通过改动其他的游戏内容来缓解这一现状。只不过在我们发现这一现状和实施改动之间有一定的延迟。”

最终的解决方案之一,Halle说,将会是在2020年邀请赛中宣布的新的次要装备。一个和Thatcher的EMP一样能暂时使防守方道具失效但又弱于EMP手雷的次要装备。“有更多的方法去暂时使防守方的道具失效对于我们来说更加有趣。这不是说你需要去什么破坏东西,它更像是拓展了进攻方的进攻窗口和机会。”Halle说这个新的次要装备现在透露细节还太早,所以他说的延迟阶段将会比预想的要久。

如果要去探讨一下防守方极为强势的装备,就像育碧准备推出的防守方Meusi的装备的话,就显得有点讽刺了。她携带的三个报丧女妖声波防御装置能在射程内减缓进攻方的行动并放出令人抓狂的噪音。这个装置完全防弹,并只能被爆炸物或者近战攻击禁言。它将是进攻方在向炸弹点里推进前想要清除的压制性威胁。Halle认为让报丧女妖不防近战攻击可平衡它的威力,不过他也承认报丧女妖需要微微调整一下。

新次要装备

感应报警器

https://www.bilibili.com/video/BV1Gg4y1B7yB

翻译:-提拉米斯,寒dua

润色:飞鸟游雪花

审核:WildXBird

焦点问题与社群关注

我们将定期更新下列清单,简述目前社群持续关切问题的状态。请注意,这份清单内容并不详尽,只是方便玩家大致理解我们目前关注的重点。

外挂、作弊、大厅冻结漏洞

我们最近观察到玩家检举的作弊行为有增加的趋势。我们想要强调,我们绝不容忍游戏中的作弊行为,并且正在制定多种策略来解决作弊带来的困扰,以维护《彩虹六号:围攻行动》的竞争完整性。以下是一些我们可以分享的短期策略。

大厅冻结漏洞

描述:我们已经发现,为了个人利益而破坏游戏体验,利用大厅冻结漏洞的玩家正在增加。我们将会释出更新,让我们能提高监控及追踪这些大厅冻结者的精准度。

目标:这些更新将让我们收集必要的资料,用以精确追踪并找出大厅冻结漏洞。在未来的更新中,我们会使用此资料来自动侦测大厅冻结者并将其踢出。

状态:目前正在处理中。

数据自动上传至BATTLEYE

描述:由于玩家检举的作弊行为有增加的趋势,我们将会加强R6与BattlEye的合作。

目的:加强与BattlEye的合作,透过实装自动化流程并加强数据共享,以此缩短针对被禁玩家的回馈循环。

状态:进行中

增加排名战与冠军阶级需求

描述:提升排名战以及冠军阶级需求。

目标:为不正常帐户的排名战和冠军阶级的参与提升门槛,以推广更好的排名战环境和公平的冠军排行榜。

状态:(目标:第5年第2季)我们会在第2季前公布更多关于新需求的细节

PVE 每日级别经验值上限

描述:加入PvE的每日级别上限作为预防,让不正常帐户不易达到排名战需求。

目标:我们的目标是透过限制每日在PvE中可获得的经验值,来让外挂机器人与小号更难进入排名战。这会让我们更容易在外挂机器人与小号有机会进入排名战之前,发现并抓住他们。

状态:我们的目标是尽快完成此更新。

已知错误/ 问题

预期外的弃赛惩罚错误

描述:在配对流程中出现错误。玩家如果在配对成功后马上离开排名战队列,就会收到弃赛惩罚。当玩家退出队列时会被视为正在对战中。

状态:(目标第5年第2季)在第5年第2季中将会修正此错误。

非完整小队展开排名战的错误

描述:在配对流程中出现错误。一名玩家如果在配对成功后马上离开排名战队列,会让队伍以成员不完整状态展开对战。当玩家退出队列时会被视为正在对战中,因此导致小队在不完整状态下开始游戏。

状态:(目标第5年第2季)在第5年第2季中将会修正此错误。

已完成社群挑战在BATTLE PASS 选单显示为「即将推出」的错误

描述:已完成的社群挑战会在结束后,仍于Battle Pass选单显示为「即将推出」。这纯粹是素材错误。

状态:(目标第5年第2季)已排定于第5年第2季Battle Pass更新修正此错误。

配对积分回溯弹出视窗错误

描述:在作弊者被封禁后,通知玩家配对积分回溯的弹出视窗显示错误数值。这纯粹是素材错误。

状态:正在调查中。

基准测试效能

描述:此功能改进了目前PC版《虹彩六号:围攻行动》中硬体基准测试工具,提供相关硬体规格及资源使用情况的详细资讯与效能报告。

目标:为了能更好地展示《Rainbow Six Siege》在不同设置下的效能,我们正在努力开发新的基准测试。

状态:(目标第5 年第2 季)

装备摧毁物件的一致性

描述:装备在地图上互动/毁坏物件的方式有不一致的地方。

状态:(目标:第5年第3季)与我们在第4年第4季中,让物件在投射物轨迹上被破坏维持一致性的方法类似,我们正在开发一种让可部署装备与这些物件互动的系统。

非完整小队展开排名战

描述:玩家在对战一开始就退出,有时会造成排名战以不完整的小队开始游戏。

目标:为了解决玩家进入对战才发现队伍不完整而带来的不良游戏体验,我们正在开发「取消对战」功能。目标是让玩家能够在游戏刚开始时若察觉队伍不完整,即可取消对战。

状态:(目标:PC版Y5S2测试伺服器)「取消对战」功能已计划于PC版Y5S2测试伺服器加入

改善了针对停用特勤干员的通知和回馈

描述:改善游戏内当一名特勤干员被停用时的通知与回馈

状态:(目标:第5年第3季)有时当游戏出现被利用的漏洞时,我们不得不停用游戏中的特勤干员来改善游戏体验。我们正在努力改善,以在出现此情况时,为玩家提供更好的回馈。

Y5S1.2 更新记录

Y5S1.2更新将在4月20日当周同时于PC及家用主机上线。有关更新内游戏平衡调整的完整详细内容,请参阅我们的设计师笔记

更新。

快速对战地图池在整个Y5S1 将维持不变,但将会在Y5S2 再次轮替。

游戏平衡

BUCK

陪你直到山穷水尽这一刻。 以人员杀伤地雷取代破片手榴弹。

  • 提升万能钥匙弹匣容量:
    • 万能钥匙弹匣容量提升至5+1。
    • 万能钥匙最大弹药量现为25+1。

GOYO

少即是多。

  • 火山护盾数量减少至2(原为3)。

JÄGER

炸肉排吃太多了。

  • 现在是一位速度2/装甲2 的特勤干员。

MOZZIE

还是不算高。

  • 移除次要装备「Super Shorty」。

YING

灯光、摄影机、开麦拉!

  • 烛光数量提升至4(原为3)。
  • 以烟雾手榴弹取代人员杀伤地雷。
  • T-95 LSW 伤害提升至46(原为43)。

M12(CAVEIRA)

  • 新增Razor 全像瞄准器给她的M12 使用。

TCSG12(KAID、GOYO)

  • 新增额外弹匣给TCSG12。
  • TCSG12 伤害降低至57(原为84)。

错误修复

  • 已修复:游戏内所有玩家都有同步封阻物破坏状态,但破坏者本人却没同步的封阻物重现问题。
  • 已修复:当前一场对战属于「活动」或「探索」游玩清单之一时,「动态开始游戏」按钮无法正确更新的问题。
  • 已修复:玩家角色可以穿模进入奥勒冈乡间屋宅外部建筑工地挖土机的问题。
  • 已修复:玩家手动执行Steam 安装资料夹内Vulkan 应用程式时,游戏却会以DX11 模式启动的问题。
  • 已修复:选单与商店的细部视觉和外观修正。
  • 已修复——家用主机版的领事馆地图光线问题(PC版已于3月30日紧急修复)。

Y5S1.2 开发者日志

我们于近期一场采访中表示:

「如果职业玩家不满意我们推出的功能,那就表示我们的方向正确」。

我们希望花点时间澄清这句话背后的意思。我们有部分平衡性调整的用意,确实是希望促使包含职业玩家在内的所有玩家脱离自身舒适圈。这并不代表我们要刻意追求让这些玩家会感到受挫的游戏内容,而是希望能做出调整,确保职业玩家在游戏整体层面上能精益求精,避免局限于特定游戏更新版本或主流战术。我们同时得考量到整体玩家族群分布,还有职业级对战部分面向会给一般对战带来浅移默化的好处,而部分面向却又无法如此的状况(例如Goyo 的案例)。

提到最高的游戏水准时,我们发现了几件值得分享给各位的事实。

  • 职业玩家是游戏本身的大师,他们对精熟游戏这方面的重视于今日已是家常便饭。这很自然会在我们变更游戏内容时产生阻力,因为任何变更都有可能在让其他人受惠的同时,干扰到队伍组织方式、策略以及表现。
  • 职业玩家对《虹彩六号:围攻行动》其中复杂的机制与内容有惊人的理解能力,可以用我们想不到的角度看待很多事物。因此,我们必须于下达决策前,在职业玩家对游戏的理解,以及我们所掌握、更具代表性的游戏整体资料之间取得平衡。
  • 我们了解传达资讯的重要性,必须让这些高水准玩家可以理解我们调整游戏平衡的过程。针对我们给予高水准玩家意见的回应,以及当我们的决策与他们意见相左时的解释,我们有许多调整方案,详见下方文章内容。
  • 我们会倾听职业玩家给予的意见,同时关注并搜集游戏各层面包含对战纪录在内的资料。我们会搭配职业玩家、大众玩家的意见以及游戏资料,采取最适当的方针进行决策。

关于近期游戏变更后,以及上一次我们公开对外与玩家沟通后所产生的疑虑,我们也想稍加说明我们打算如何应对。

  • 我们会改善平衡性调整相关的资讯传达,提供额外的脉络与解释,例如我们对于重大议题的决策与职业玩家意见不符的部分。如此可望替多方讨论打下共通的基础。请注意,不是所有议题都适用,但我们会针对较重大的议题实行(例如Jäger 的装甲与速度都变成2)。
  • 我们会提供变更所针对的玩家族群与其相关资讯。
  • 我们会在变更内容套用至测试伺服器之前提供「设计师笔记」更新,让玩家掌握更多状况,得以深入了解变更内容背后的动机,不必等到变更内容伴随下一次更新套用至主游戏后才了解。

平衡性图表与特勤干员禁用排名

请注意,我们是采纳「出场」来测量特勤干员的人气。必须要导入此概念才能反映选角与禁用的实装。出场的定义是:特勤干员在没有被禁用时的选取率。胜率差:胜率差是由特勤干员在每张地图的胜率差合计而来。为提升精确度,我们通常会以每张地图和每个炸弹位置来分别计算。

YING

  • 新增烟雾手榴弹。
  • 移除人员杀伤地雷。
    • T-95 LSW 伤害提升至46(原为43)。
  • 新增一颗烛光(共4 颗烛光)。

Ying 的出场率仍未达到我们的预期,而且她的胜率差在「Y4S4.3」更新后呈现下滑。新增一颗烛光应能改善她的表现,并带来更多推进目标时的战术选项。

将她的人员杀伤地雷替换为烟雾手榴弹,是希望能强化她在队伍中的功能性。操作Ying 的时候不太需要跟队友互动,我们希望能在她一股脑往前冲的时候,改善她为队伍带来的综效。同时,烟雾手榴弹可有效反制如黑镜、可部署物以及Goyo 的护盾等物件。由于她的主要与次要装备先前已有所强化,因此不再那么需要仰赖无人机,我们期望她在冲锋陷阵时能更自在与敏捷。

她的轻机枪伤害也提升了,借此提升她在对决中胜出的能力。尽管有这些很漂亮的数值,她的枪还是没能照我们预期那般表现,我们正持续关注它的表现,且会在必要时进行调整。

枪枝

M-12

  • 新增Razor 全像瞄准器至Caveira 的M-12。

如同Frost(#C9 全像瞄准器)与Vigil(#BOSG 先进战斗光学瞄准镜),我们决定让Caveira 可以在冲锋枪上安装Razor 全像瞄准器。这是游戏环境品质的调整,并不会大幅度影响枪枝或特勤干员表现。

TCSG12

  • 将武器伤害从84 调降至57。
  • 提升总弹药(从51 至61)。

TCSG12 已被证实是把非常强大的武器,只要命中身体两发就能杀死特勤干员。我们从这把枪随着Operation Wind Bastion 推出后就一直在关注它,现在决定要调降它的伤害,以平均玩家对决时的胜率。为了补偿这项巨变,我们替Kaid 与Goyo 的弹袋新增了额外10 发弹药。经过这项变更后,命中两发会让装甲1 至2 的特勤干员进入倒下但未出局状态,而装甲3 的特勤干员则需命中3 发。

JÄGER

  • 将特勤干员从速度3/装甲1,变更为速度2/装甲2。

Jäger 在出场与胜率差方面已经很久无人能出其右了。我们近期调校过他的416-C,因此他的战损比稍有下降。

我们开始探讨能够如何调整这位德国枪手,让他的水准与其他特勤干员接近一些。Jäger 是机动性最强的防守方特勤干员之一,除了拥有非常实用的道具之外,还能携带游戏中最受欢迎的其中一支武器。我们的动机,是发展并提升特勤干员的核心能力。我们不断营造新的综效与互动方式,并确保每一位特勤干员都有充足的空间可以拥有独特的地位。目前我们手边还有多种选项可套用在他身上,而我们也还在考量是否有其他面向可以改变他目前为游戏带来的影响。

MOZZIE

  • 移除「Super Shorty」。

Mozzie 目前是防守最万能的特勤干员之一。他的出场呈上升趋势,背后有几项因素。由于他的速度与非常实用的主要武器,他是很棒的游击者,能为队伍带来各种效果。当Mozzie 与Mute 合作时,要用无人机对付他更是难上加难。除此之外,这对双人组身上还带着一流的遥控炸药,使他们变得非常危险。

我们把「Super Shorty」从Mozzie 的装备栏移除,不只是希望削弱他对炸弹位置的影响力,也希望处理他能边游击边创造逃脱路线的能力。

BUCK

  • 移除破片手榴弹。
  • 新增人员杀伤地雷。

万能钥匙

  • 将弹匣容量从5 提升至6。
  • 将总弹药从21 提升至26。

许多人将Buck 视为一名平衡性非常好的特勤干员,但我们发现他为攻击方队伍带来的战术机会异常突出,在很多炸弹位置也极其横行无阻。他还能仰赖破片手榴弹的威力,这在目前的主流战术中效果非常强大。然而能够在相似情况中发挥功能的Sledge,却无法突破天花板或上层墙面。

移除了Buck 的破片手榴弹并给予更多装备的弹药后,我们期望能让玩家在担任强大的向下攻击手,或担任万能的软突破手之间做选择。

GOYO

  • 移除一副火山护盾(从3 至2)。

Goyo 的表现根据游戏水准不同,会有很大的差异。诚如各位在上方图表中所见,他的表现实在不太好,他的出场与胜率差都很低。目前职业联赛主流战术非常看重道具的部分,而这个变更是专为此设计的,因应他在职业联赛层面上逐渐提升的影响力,我们希望能借此减轻其带来的挫折感。

Y5S1.1 更新记录

Y5S1.1 更新将在3 月23 日同时于PC 及家用主机上线。

OBS

最新版本的OBS Studio (v25.0)将可与Vulkan相容(例如捕捉模式)。

错误修复

游戏机制

  • 已修复——封阻物与舱口在遭到各种不同武器摧毁时残骸不一致的问题。
  • 已修复——强化物上的针刺被摧毁时,其声音传导的问题。
  • 已修复——在强化墙面背面或尖刺区块引爆部分装备时,爆炸音效会消失的问题。
  • 已修复——连按「装备或卸下」键可能会使护盾特勤干员花费更久时间装备护盾的问题。
  • 已修复——在执行某些动作时,动画错误的问题。
  • 已修复——使用瞄准镜进行瞄准射击时某些瞄准镜会不时发生失焦的问题。

特勤干员

  • 已修复——数名特勤干员动作显示的问题。
  • 已修复——特勤干员在执行近战攻击之后紧接着卧倒可能会导致护盾上下颠倒的问题。

BLACKBEARD

  • 已修复——在Blackbeard 装备护盾时使用ADS 会造成音效问题。

CASTLE

  • 已修复——当一名特勤干员距离Castle 的装甲板太近时,该装甲版可被任何爆裂物摧毁的问题。

CLASH

  • 已修复——Clash 的CCE 护盾的命中判定范围稍微过大的问题。

ECHO

  • 已修复——当Echo 在部署妖怪时进入倒下但未出局状态,之后将无法部署第二台妖怪的问题。

MAESTRO

  • 已修复——发射邪眼时缺少过热音效的问题。

MAVERICK

  • 已修复——在某些情况下Maverick 可以用他的舒莉发焰装置瞬间破坏舱口的问题。

MONTAGNE

  • 已修复——小Montagne 的护盾命中判定范围比护盾本身大,玩家躲在小Montagne 身后对敌人进行攻击时会受到阻碍的问题。

NØKK

  • 已修复——当Hel 为启用状态时,Nøkk 从卧倒姿势站起来时会发生轻微的校准问题。
  • 已修复——在Hel 为启用状态时使用瞄准射击,武器依然会残留在萤幕上的问题。

IANA

  • 已修复——假如Iana 在回合结束前的最后一刻启用她的装备,重播摄影机就不会动的问题。
  • 已修复——在全像投影被破坏或召回后,Iana 偶尔能短暂地看见地图外场景的问题。
  • 已修复——即使她的全像投影在部署时马上被破坏,全像投影的视觉效果依然会残留的问题。
  • 已修复——即使玩家在控制全像投影时离开游戏,Iana 的特勤干员模型依然会留在地图中的问题。
  • 已修复——从第三人称视角观看时,Iana 的全像投影在部署时会面对错误方向的问题。
  • 已修复——Iana 的全像投影使用武器与Iana 装备的武器不一样之问题(她的全像投影拥有自己的自由意志)。
  • 已修复——Iana 的全像投影会触发碎片洞孔的问题。
  • 已修复——若Iana 原先就已经进入全像投影状态,即使Mute 在附近设置干扰器Iana 也依然能够控制全像投影的问题。
  • 已修复——当Iana 身前有Lesion 的蛊地雷时,她就无法部署全像投影的问题。

JACKAL

  • 已修复——在死亡视角时,Jackal 扫描的足迹会消失的问题。
  • 已修复——若足迹主人被击杀,该足迹在死亡视角中便会消失的问题。
  • 已修复——Jackal 可以在不重设装备的情况下切换扫描两组同一名特勤干员的足迹之问题。

KALI

  • 已修复——Kali 的CSRX 300 在只击中舱口其中一个面板时不会破坏舱口的问题。

LESION

  • 已修复——使用防弹护盾的特勤干员在移除Lesion 的蛊针时会卡在未装备护盾的状态之问题。

ORYX

  • 已修复——在某些特定地点或使用特殊方式使用Oryx 的矛头冲刺时,造成的伤害和冲击效果不一致的问题。
  • 已修复——当Oryx 冲撞到位于可破坏墙面附近的加固墙面时,可破坏墙面将不会遭到破坏,且他也将受到伤害。(这个可怜的家伙不需要更高的保险费了)。
  • 已修复——Oryx 若在攀爬舱口的同时遭到Nomad 的气震槌击退,偶尔会无法控制角色的问题。
  • 已修复——玩家在被Oryx 或Nomad 的气震槌击倒后可以使用近战攻击的问题。

SLEDGE

  • 已修复——使用Sledge 的战术突破锤攻击舱口两侧不会破坏舱口的问题。
  • 已修复——即使在中途取消装弹动作,改成取出锤子,Sledge 也会继续为武器装弹的问题。

关卡设计

  • 已修复——在多个地图物件上装备部署不一致的问题。
  • 已修复——破坏部分地图物件时的不一致性或其他问题。
  • 已修复——各种地图上的细节层次问题。
  • 已修复——各种地图中会造成困扰的视线问题。
  • 已修复——地图上的几个像素偷窥与偷看重生点之地点的问题。
  • 已修复——各种地图与地图物件的视觉及外观修正。
  • 已修复——各种地图物件穿模及动态穿模的问题。
  • 已修复——各种穿模及动态穿模问题。
  • 已修复——各种地图中暗点的光线问题。
  • 已修复——少数地图物件与无人机或特勤干员之间的碰撞问题。
  • 已修复——对被封住的窗户下方使用爆破炸药,只会破坏相连地面最表层的问题。
  • 已修复——从特定方向攻击某些类型的墙面,墙面并不会受到子弹伤害的问题。

银行

  • 已修复——玩家可以越过警方封阻物超出地图边界的问题。

边境

  • 已修复——Oryx 可以在边境的二楼军械作业台使用矛头冲刺穿过墙面的问题。

领事馆

  • 已修复——Hibana 的X-Kairos 在接触到领事馆一楼大厅的桌子时不会产生任何碰撞效果的问题。

奥勒冈乡间屋宅

  • 已修复——奥勒冈乡间屋宅的某些区域会发生翻越缺乏一致性和其他翻越问题。
  • 已修复——部分奥勒冈乡间屋宅中的地图物件碰撞与动向的问题。
  • 已修复——玩家在奥勒冈乡间屋宅的多数区域中,即使在不可破坏的墙面后方仍会受到伤害的问题。
  • 已修复——Valkyrie 的暗眼可以藏在奥勒冈乡间屋宅一楼大厅某个花盆里的问题。
  • 已修复——奥勒冈乡间屋宅一楼会议厅木柜不可破坏的问题。
  • 已修复——在奥勒冈乡间屋宅中,玩家在翻越外部建筑工地的铁栅栏可能会卡住的问题。
  • 已修复——奥勒冈乡间屋宅吊扇音效不一致的问题。

游艇

  • 已修复——游艇上的某些墙面在遭到破坏之后会残留碎片的问题。

使用者体验

  • 已修复——在距离墙面较近的位置冲刺会产生跑步音效重复的问题。
  • 已修复——当使用护盾的特勤干员将护盾放在背上时会产生跑步音效重叠的问题。
  • 已修复——在小队满员的情况下加入排名练习战,玩家会收到配对发生错误的问题。
  • 已修复——各种细部的选单及抬头显示器的视觉调整及更新。
  • 已修复——切换装备的速度过快,导致从第三人称视角看特勤干员时看起来很奇怪的问题。
  • 已修复——各种商店和外观的视觉问题。
  • 已修复——各种地图中观战者模式的视觉问题。
  • 已修复——各种细部的选单及抬头显示器调整及更新。
  • 已修复——较亮的光源和外观装饰的溢光效果和镜头眩光效果过强的问题。
  • 已修复——在选单中预览某些特勤干员或武器时会陷入无限载入的问题。
  • 已修复——情境训练:跳过动画画面后,特勤干员可能会遇到卡在准备阶段或无法行动的问题。
  • 已修复——中途加入或重新连线的玩家在观战时偶尔会看到错误资讯的问题。
  • 已修复——游玩清单指南的地图页面中,地图缩图材质呈现颗粒状的问题。

Y5S1「虚空边缘」更新记录附录

在「Void Edge」测试伺服器期间,我们做了许多更新与错误修复。

Y5S1 的估计更新大小

PC – Steam: 66 GB,Uplay: 69 GB

PS4 – SIEA: 41 GB,SIEE: 42 GB,RUS-UK: 38 GB,SIEJ: 38 GB

XB1 – WW: 43 GB,UK-RUS: 39 GB

请点选上列图片以深入了解其他Y5S1 Operation Void Edge 季度更新纪录。

更新

情境训练

现在可以在全新的「学习区域」选项内找到情境训练与教学。

「学习区域」是个全新的选项,在单一地点涵盖所有以学习为重点的内容,让玩家能更容易地获得指引并使用。我们也在「学习区域」为初学者新增了学习秘诀,协助新玩家更迅速融入《Rainbow Six Siege》游戏体验。这些秘诀会自动轮替,但玩家也可以自行卷动这些秘诀内容。

更新

情境训练

  • 移除破片手榴弹,以人员杀伤地雷取代

ELA

  • 在上一次针对她的Scorpion EVo3 增益后,我们看到玩家们大部分只选用Scorpion,而她的胜率差与选用率大大地提升。我们同时观察到Ela 的战损比远高于我们预期的合理平衡调整。虽然我们仍想保有她的Scorpion 所带来的游玩乐趣,但是我们的主要重点还是放在让她平衡上。*

这些调整的目的旨在缩小Y4S4.3 所做的部分调整,并且调整她的EVo3 至更贴近我们的想法中,更适切的强度等级。

  • 现在减少的后座力只有前11 发子弹适用
  • 已增加点发后的重置时间
  • 加快上移时间来增加垂直后座力
  • 已稍微增加后座力与散射范围

游戏平衡

  • 移除破片手榴弹,以人员杀伤地雷取代
  • 已修复——各种Iana / Oryx /奥勒冈乡间屋宅重制版的修复内容已为他们的推出最好准备(请参阅测试伺服器更新纪录来了解详细资讯)。

ELA

  • 在上一次针对她的Scorpion EVo3 增益后,我们看到玩家们大部分只选用Scorpion,而她的胜率差与选用率大大地提升。我们同时观察到Ela 的战损比远高于我们预期的合理平衡调整。虽然我们仍想保有她的Scorpion 所带来的游玩乐趣,但是我们的主要重点还是放在让她平衡上。*
  • 已修复——蹲下时捡起人员杀伤地雷,音效消失的问题。
  • 已修复——观测模式部分音效消失的问题。
  • 已修复——在播放其他音效后,可丢掷装备的音效音量可能会降低或消失的问题。
  • 已修复——部署装备期间发生的各种轻微音效问题。
  • 已修复——对战中的其他玩家听不到无人机声音的问题。
  • 已修复——块弹霰弹枪仅能摧毁第一层可破坏木墙的问题。
  • 已修复——当玩家以霰弹枪破坏封阻物时,地面没有出现残骸的问题。
  • 已修复——部分武器在PvE 与PvP 伤害数值不一致的问题。
  • 已修复——距离窗台很远时,出现绳降提示的问题。
  • 已修复——准备阶段期间,于屋顶舱口部署的装备有时不会固定的问题。
  • 已修复——当机动护盾置于梯子顶端,特勤干员便无法攀爬梯子的问题。
  • 已修复——在已爆破墙面放置拆弹器可能结束对战并导致战败的问题。
  • 已修复——特勤干员装备爆炸产生之碎片不一致的问题。
  • 已修复——在封阻物只有受到部分损坏的情况下,玩家翻过封阻物时其会消失的问题。
  • 已修复——特勤干员与无法破坏墙面碰撞的问题。

特勤干员

  • 现在减少的后座力只有前11 发子弹适用
  • 已增加点发后的重置时间
  • 加快上移时间来增加垂直后座力
  • 已稍微增加后座力与散射范围
  • 已修复——进行部分动作或一连串动作时,不同特勤干员模型的细部视觉特效问题。
  • 已修复——在特定状况下,Amaru 有时可以于绳降后击杀一名防守方的问题。
  • 已修复——如果Ash 与Zofia 的投射物在窗边遭到射击,它们可以在不破坏封阻物下对特勤干员造成伤害的问题。
  • 已修复——如果Ash 的爆破弹从邻近金属围栏的特定角度开火,有时会无法爆破可破坏墙面的问题。
  • 已修复——在第三人称视角下,Blitz 使用他的护盾时会暴露他自己的问题(从他护盾的掩护下)。
  • 已修复——装备栏选单中,Caveira 的Luison 伤害资讯错标成55 的问题(正确伤害数值为65)。
  • 已修复——没有被侦测到的防守方看不见Dokkaebi 逻辑爆弹视觉特效的问题。
  • 已修复——支援模式中,Echo 丢掷妖怪而且旁观玩家回到游戏的情况下,Echo 的妖怪出现在超出地图边界位置的问题。
  • 已修复——在观战期间,Echo 的妖怪可以在附着平面后进行全方位视角转动的问题。
  • 已修复——重播时会看不见Echo 的妖怪并出现不正确光线的问题。
  • 已修复——即使设为标准选项,Fuze 与小Montagne 部署的无人机会是进阶模式的版本。
  • 已修复——在站立、卧倒并使用相同瞄准镜时,Glaz 的折叠式瞄准镜具备不同视野等级的问题。
  • 已修复——与PvP 相比,Glaz 在PvE 射速更低的问题。
  • 已修复——Goyo 火山护盾的范围效果无法蔓延到预先封阻的门或墙面上大洞后方的问题。
  • 已修复——Goyo 阵亡后无法从火山护盾引爆获得任何分数的问题。
  • 已修复——在Goyo 的火山护盾因为爆炸而受到破坏时,其火焰效果范围有时会错位的问题。
  • 已修复——如果附近有部署Mira 的黑镜,Goyo 的火山护盾会触发引爆的问题。
  • 已修复——使用Jackal 的Eyenox 的情况下,部分重新连线的玩家无法看到较久前之足迹的问题。
  • 已修复——如果Jackal 位在Mute 的干扰器的效果范围边缘,其有时仍可进行扫描的问题。
  • 已修复——在封阻物/ 墙面受到破坏后,Kali 的低速爆破矛依然浮在空中的问题。
  • 已修复——将Lesion 的蛊地雷掷于俱乐部会所车库的栅洞,其却未适当部署的问题。
  • 已修复——在取消蛊地雷移除后,蛊地雷的抬头显示器效果与实际伤害不同步的问题。
  • 已修复——在使用特定一组特殊动作后,Maverick 便可以立即破坏舱口的问题。
  • 已修复——如果在「边境」外部车辆验关的窗户以90 度放置,Nomad 的气震槌不会引爆的问题。
  • 已修复——Nomad 的气震槌于使用后会发射两个弹壳的问题。
  • 已修复——在第一人称视角下装弹时,ARX200 的弹匣会卡在武器弹匣壁的问题。
  • 已修复——Valkyrie 可以在地图物件刀座内部署装备的问题。
  • 已修复——当Vigil 被Nomad 的气震槌撤掉装备时,他会获得「骗过无人机」奖励的问题。
  • 已修复——丢掷磁吸销毁系统在部分地图物件时,Wamai 无法捡起它们的问题。
  • 已修复——其他玩家模型缺少Ying 的烛光碰撞效果的问题。
  • 已修复——如果被Wamai 的磁吸销毁系统捕抓,Ying 的烛光无法破坏的问题。
  • 已修复——强化墙面受Zofia 或Maverick 的装备破坏后,无法看到壁柱的问题。

关卡设计

  • 已修复——Clash 的漏洞。
  • 已修复——各种Iana / Oryx /奥勒冈乡间屋宅重制版的修复内容已为他们的推出最好准备(请参阅
  • 已修复——各种地图上的视线/ 像素窥视问题。
  • 已修复——各种重生击杀的漏洞。
  • 已修复——各种地图上的细节层次问题。
  • 已修复——地图上的部分光线问题。
  • 已修复——在数张地图中,无人机能进入不该进入的地方的问题。
  • 已修复——在多个地图物件上装备部署不一致的问题。
  • 已修复——在部分地图物件上部署后装备漂浮的问题。
  • 已修复——地图物件所在表面遭到破坏后,产生的数个漂浮问题。
  • 已修复——某些由多个部分组成且不会一次全坏的地图物件,其音效不同步的问题。
  • 已修复——各种与地图物件相关的轻微问题与不一致性。
  • 已修复——地图上各种无人机/ 特勤干员/ 装备的碰撞问题。
  • 已修复——地图上各种物件投射物破坏的修复。
  • 已修复——部分投射物装备会穿透特定物件的问题。
  • 已修复——在「边境」一楼工作间,玩家可以翻过架子顶端的问题。
  • 已修复——玩家可以站上「木屋」外部崖侧巨大岩石的问题。
  • 已修复——攻击方可以在「俱乐部会所」地下室武器室的手推车内放置拆弹器的问题。
  • 已修复——在「海岸线」中,子弹可以穿透撞球桌的问题。
  • 已修复——可以在「领事馆」中浴室的某一处安全位置,强化一楼厕所墙面的问题。
  • 已修复——「领事馆」的金属透天屋顶无法阻挡子弹穿透的问题。
  • 已修复——「领事馆」二楼过道上缺少装备与吧台桌碰撞效果的问题。
  • 已修复——在准备阶段,特勤干员可以藉由破坏「要塞」舱口从外面投掷装备的问题。
  • 已修复——在「运河」的弹药箱顶端放置拆弹器时,其会掉落并穿透船只材料区金属容器的问题。
  • 已修复——设置在「主题乐园」二楼咖啡馆地板的爆破炸药仅会破坏一层的问题。
  • 已修复——拆弹器会在超出地图边界的地方,于「荒漠」外部燃料站卡车后面掉落的问题。
  • 已修复——在「荒漠」一楼植栽房没有视线的情况下,无人机却可以扫描敌军玩家的问题。
  • 已修复——玩家可以在「游艇」外部屋顶的铁栏杆绳降的问题。
  • 已修复——如果遥控炸药置于手足球桌的另一侧,特勤干员会受到穿透伤害的问题。
  • 已修复——即便在破坏后,电视萤幕仍存在白杂讯效果的问题。

游戏机制

  • 已修复——已降低卧倒时的近战音效音量。
  • 已修复——蹲下时捡起人员杀伤地雷,音效消失的问题。
  • 已修复——观测模式部分音效消失的问题。
  • 已修复——在播放其他音效后,可丢掷装备的音效音量可能会降低或消失的问题。
  • 已修复——部署装备期间发生的各种轻微音效问题。
  • 已修复——对战中的其他玩家听不到无人机声音的问题。
  • 已修复——块弹霰弹枪仅能摧毁第一层可破坏木墙的问题。
  • 已修复——当玩家以霰弹枪破坏封阻物时,地面没有出现残骸的问题。
  • 已修复——部分武器在PvE 与PvP 伤害数值不一致的问题。
  • 已修复——距离窗台很远时,出现绳降提示的问题。
  • 已修复——准备阶段期间,于屋顶舱口部署的装备有时不会固定的问题。
  • 已修复——当机动护盾置于梯子顶端,特勤干员便无法攀爬梯子的问题。
  • 已修复——在已爆破墙面放置拆弹器可能结束对战并导致战败的问题。
  • 已修复——特勤干员装备爆炸产生之碎片不一致的问题。

提醒

自Y5​​S1 开始,我们重新设计了玩家设定档储存自订装备配置的方式。你只要在Y5S1 期间内登入过游戏一次,我们就能储存你的自订装备栏并将其转换至新的配置模式。没有在第1 季登入过的玩家们在登入Y5S2 时会见到预设的装备栏。

CAVEIRA「锁颈术」:揭露

「技巧、时机、杠杆。掌握以上,就能掌握对战。」
——专家「Caveira」泰娜.裴瑞拉

你为了被听见而战、为了生存而战、为了一丝机会而战,因此成长茁壮。我们都戴着面具。差别在于,我的不会随着油彩一起卸除。母亲有十位儿女——有很多张嘴靠她吃穿,有很多事情要操烦。她很坚强,所以我们也跟着变坚强,但是她累了、心烦意乱,有时我们不需要刻意作怪就会惹上麻烦了。祖母呢,她可以一眼看透你。如果你骗她的话,只有上帝帮得了你,她只需要看你一眼你就知道不妙。虽然我已经磨练讯问技巧许多年,但我是童年在祖母脚边学会的。

我花上许多时间独处。你也许会好奇家人对我是否重要。他们是否造就今日的我。我倒要反问,你觉得我是从哪弄来第一把刀的?

「你绝对不会真的遗忘自己从何而来。如果你回去了呢?结果就是戴上不同的面具而已。」
——专家「Caveira」泰娜.裴瑞拉

开发日志:Y5S1 的爆炸与碎片

在《虹彩六号:围攻行动》中爆炸会发生什么事?什么因素会影响爆炸伤害的计算?这一切是如何运作的?

爆炸在《虹彩六号:围攻行动》的游戏内容中扮演着重要的角色。它们不是只会爆炸而已——它们能突破防线、创造路径、提供情报和实用性,而有时候它们能让你获得胜利。在这篇开发日志中,我们将深入解说爆炸如何运作,以及我们希望它演变的走向。

剖析爆炸

《虹彩六号:围攻行动》的环境破坏是独一无二的,并且绝对不会发生两次相同的爆炸。

一旦爆炸发生,所造成的物理伤害和环境破坏都是以毫秒来计算。玩家会接收到视觉和听觉提示,如果玩家在爆破范围内的话就会受到伤害。为了实现这一切,我们的爆炸引擎必须经历一系列步骤。

爆破范围与形状

每种类型的爆炸都是由许多个数据点定义,而这决定了爆炸的形状以及其影响范围。爆炸形状会根据爆裂物类型而改变——破片手榴弹是放射状,而人员杀伤地雷则是椭圆形。

当爆炸发生时,游戏会产生爆炸形状并向我们的物理引擎送出查询请求。然后,利用引爆的发生地和爆炸形状查询,会得到一份出现在爆破范围内的实体(特勤干员和物件)清单。这是会被爆炸影响的潜在实体清单。

在球体内的封阻物和特勤干员被选为会受爆炸影响的实体

光线投射(RAYCASTING)决定被击中的人事物

我们的物理引擎会根据爆破效范围果内的潜在实体清单执行光线投射。这些光线投射是探索性的直线,从爆炸中心向外朝爆破范围内任何实体以及其查询点移动。

每个实体都有许多个别的查询点,用来决定其是否受到伤害。不再只是锁定角色模型骨架的一点或特勤干员身上的单一目标点,这些查询点让我们对特勤干员是否受到爆破伤害做出更好的决定,同时保持最佳效能和最小延迟。

光线投射根据特定的参数锁定这些查询点,并建立数据点以供之后计算伤害输出。例如,光线投射会锁定特勤干员物理外层离爆炸发生地最接近的点,以及包围体的4个点(包含特勤干员视觉特效的形状),同时光线投射会利用一套不同的规则锁定墙面的查询点。

光线投射的结果决定爆炸是否会影响实体

在计算伤害前,还有一项变数会造成影响。环境物件会改变爆破形状的元素,并且可能让你免于承受伤害。

是「后设资料」救了你

一旦光线投射到达受爆破影响实体,回传的资料就会决定爆炸的结果。在《虹彩六号:围攻行动》中,有些物件能够阻挡爆炸伤害。所有物件都有的后设资料,用于定义自己以及其如何和游戏内其他元素互相影响。特定物件含有阻挡爆炸伤害的后设资料,例如金属封阻物、城墙、机动护盾等等。

如果光线投射路径在到达爆破范围内特勤干员身上的查询点之前,碰撞到具有阻挡爆炸伤害后设资料的物件,你就不会有事。如果光线投射没有撞上任何事物,或者撞上的物件没有能阻挡伤害的后设资料,你就会受到伤害。这也适用于拥有范围爆炸效果的装备,例如Thatcher 的电磁脉冲。

具有阻挡爆破伤害后设资料的物件vs 不在Realblast 范围内的物件

最后,利用所有的数据点,爆炸伤害就会被计算出来并执行。

决定受到的伤害

在计算伤害输出时,伤害会随着与爆炸中心的距离递减。不同的爆炸拥有不同的伤害曲线,通常爆炸中心点会造成最大的伤害输出。利用光线投射的结果,最终伤害输出的判定方式是针对你与爆炸的距离来算出伤害曲线的内插值。

破坏VS 伤害

《虹彩六号:围攻行动》中的爆炸是由我们的环境破坏引擎——Realblast——所执行。它是按照程序生成的破坏系统,也就是支撑各位在《虹彩六号:围攻行动》熟知且喜爱的独特和多样化游戏元素之核心。你可以在这里观看Julien L’Heureux在游戏开发者大会(GDC)说明Realblast。

爆炸通常有两种效果——破坏与伤害。伤害会对玩家造成物理伤害,而破坏则是造成任何环境物的破坏。依据爆炸类型,各自可能会有不同的范围和形状。

破坏范围(Realblast)vs 伤害范围

在目前的《虹彩六号:围攻行动》中,初始的光线投射探索和查询回传之后,我们会决定伤害范围和破坏效果。如果光线投射碰上阻挡物,伤害范围就会限缩到Realblast范围。

然而,目前对爆炸效果和范围的处理方式并不理想,因为在某些情况下它会让爆炸的结果变得不真实。例如,在目前的爆炸系统下,在开阔地形的C4炸药远比在建筑物里使用还要致命,因为墙壁会限制伤害范围。

Y5S1 的碎片调整

随着Y5S1我们将对爆炸做些细微但重要的改善,会让爆炸伤害更真实明显我们将在《虹彩六号:围攻行动》的爆炸加入碎片概念。这表示可破坏的物件将不再限制爆炸伤害的范围,因此带来了上述破坏vs伤害范围的问题。

碎片会让爆炸伤害更真实,因为玩家受到的伤害将会根据光线投射经过的可破坏物件数而减少。爆炸也会变得更明显,因为碎片洞孔将会为爆炸伤害发生的方向提供更多的视觉回馈。

碎片调整

精简版总结

《虹彩六号:围攻行动》的破坏艺术是独​​一无二的体验,能带来逼真的结果和反应。碎片伤害的加入将会让爆炸效果和伤害更贴近真实,以及让爆炸的回馈更明显可见。

想要了解更多关于爆炸和碎片的内容,请查看Logic Bomb Podcast 的独家抢先看

https://www.youtube.com/watch?v=PsYD80V8W_E&feature=emb_logo