彩虹六号 问题更新状态报告

​​《彩虹六号:围攻》已经运营较长时间了,我们也知道有些长期存在的问题有待彻底解决。多年以来,我们一如既往地坚持维护游戏,拓展游戏内容。非常感谢社区这些年来对我们的支持,也非常感谢各位玩家对持续更新的游戏内容秉持耐心。

在本次更新状态报告中,我们将对玩家一直关心的问题进行说明,这些都是至关重要的话题,讨论起来也较为复杂。我们定期更新的“重要问题与社区关注话题”博文会对近期问题进行说明,并阐述更有限的短期解决方案。本次更新状态报告旨在与大家分享我们幕后更深层次的思考,解答为何部分长期存在的问题会反复出现,以及我们如何采取长远方案解决这些问题。

部分问题近期内可能无法彻底解决,但我们目前已经着手在解决某几个方面的问题,希望在此与大家分享。

音效问题

问题:我们了解到游戏中出现的各种音效问题已经困扰玩家一段时间了。《彩虹六号:围攻》里面的音效系统非常复杂,设计主旨是模拟真实3D环境中的声音传播效果。在某些情况下,系统的复杂性可能会造成令人困惑的音效,对玩家产生误导。例如,声音有时候可能通过特定的路线传到玩家的位置,但玩家未发现该路线(比如Maverick在墙体上开洞创造的路线)。对于其他情况,则可能是由于系统的复杂性,导致难以检测到音效漏洞,例如玩家经常提到的反向音效或缺失音效的漏洞。

挑战:我们的音效系统在为玩家提供音效时需要考虑诸多参数,包括玩家的位置、游戏中的环境、游戏状态等。此外,每个赛季都会新增与音效系统互动的组成内容,随着新游戏元素的出现,新漏洞也有机会出现。

另一个要考虑的重要因素是《彩虹六号:围攻》的破坏系统打造了不停发生变化的动态环境。每一回合的游戏环境都是独一无二的,因为音效的传播会随着不同的破坏效果发生动态变化。这些因素导致相关音效问题的重现与解决变得更为复杂。

我们希望游戏能实现动态、真实的声音传播效果,让玩家通过声音辨别方向与位置。要实现这样的效果,我们将地图划分为不同的空间,声音可以通过特定的连接点(如可破坏的墙体、地板和门窗)从一个空间传播到另一个空间。接着,根据地图当前的受破坏程度,音效传播系统会计算最佳路径,让环境音效连接到目标玩家的位置。系统会检查连接点是否被相应墙体覆盖,或是否已经开洞,让声音传递出去。当系统算法计算出最佳传播途径时,我们就会利用这些信息定位和调节声音,让玩家判断声音的来源与距离。

未来:为了改善《彩虹六号:围攻》里的音效,我们团队内部已启用了多项方案,更好地判断和修复音效漏洞。首先,我们为音效系统新增了工具,帮助我们更快找出错误,让我们在开发早期就能鉴别这些错误以及排查难以重现的漏洞问题。

其次,我们重新核查了音效传播系统当前的状态,发现系统大部分都需要重建,先从声音打包和连接到游戏的方式开始。我们计划在第三赛季发布重新打包的音效。但是,整个音效传播与互动系统的完整重建是一项大工程,暂无法在第五年度推行最终重建版。

同时,在我们的质量控制团队能适当重现新出现的漏洞后,这些漏洞也将会得以修复。这是修复反向音效和缺失音效漏洞的一大障碍:这些漏洞似乎是随机出现的,而且我们内部难以完整重现,因此也难以制定相应的解决方案。但是,我们仍会在日常流程中继续重现音效漏洞并尽力修复。我们也希望社区能在这类问题上给予帮助和支持。如果您遇到音效问题并发现能完整重现这些漏洞的方法,欢迎通过R6 Fix与我们联系,提交反馈意见时请附上您的联系方式,这样我们就能与您取得联系并了解更多信息了。

网络连接

网络连接这个话题衍生了各种问题,涉及方方面面,如网络服务供应商、我们的后端服务(如匹配)、游戏服务器、游戏服务器供应商等,甚至涉及DDoS的攻击。

整体网络连接

挑战:我们的实时服务及线上团队全天24小时监控我们的线上服务,确保玩家随时都能正常进行游戏。所有效能低落的问题都逃不过他们的监控,一旦发现问题,他们也会尽全力并尽快解决。尽管我们实行24小时监控,但这些问题仍会出现。有些问题可能是因为我们的改动导致的,除此以外的问题就不在我们掌控之中(例如第三方导致的效能低落问题)。出现这类问题时,我们会尽力恢复服务,将对玩家造成的影响降到最低。如果出现持续长时间的故障,我们也会提供补偿。

例如,在三月中多地刚开始实施居家隔离措施时,我们的服务器负载增加,导致匹配效能低落以及造成登录问题。为了应对新增的负载以及玩家活动,我们通过以下方式扩增了基础设施:

 用以处理匹配数据的服务器数量增加一倍(通过增加服务器分散负载,避免数据积压)。

 增加额外分片(每个分片都是一个独立的服务器实例),提高数据库容量(提升数据库的可扩展性与性能)。

 《彩虹六号:围攻》负载均衡器新增一倍容量(增加容量可以更可靠地分流网络流量)。

从负载增加开始到解决问题,在我们实施上述措施后,相关的网络连接问题持续了不到一周,我们的线上服务也恢复正常了。

在游戏的正常运行期间,我们的数据显示,97%的排名战都能完整匹配10名玩家,而且超过98.5%的对战都能正常进行到底,没有出现个人断开连接、因ping值过高被踢出局或游戏服务器崩溃的情况。下方图表描绘了自今年以来《彩虹六号:围攻》游戏对战的整体成功率(绿色显示的部分):

图表的蓝色部分却说明仍有我们无法把控的连接问题。该部分所表示的对战里,至少一名玩家因为Ping值过高而被踢出。自三月份开始实施居家隔离措施开始,因Ping值过高而被踢出的玩家比例增加了一倍以上,这是由于全球互联网负载增加而导致,也是我们无法把控的因素。

未来:我们的实时服务及线上团队在不断探索提升游戏服务质量的方案。从游戏发行到现在,他们一直都在幕后马不停蹄地努力着。

为了提高连接方面的性能和弹性,我们在去年将游戏服务器迁移至Linux。今年,我们已经为提高连接方面的弹性做好准备,以防出现第三方供应服务中断的情况。为提高水平扩展能力、增加匹配次数以及实现无缝维护,我们正在准备将整个后端转为微服务基础架构。正如您所想,这些变更需要投入一定的时间才能完成。但在进行这些变更时,我们会尽最大努力做到无缝衔接以及对玩家公开透明。正式服落实这些变更后,我们会提供更多更新信息,请尽情期待。

延迟的相关规则

问题:当玩家的ping值到达一定数值并持续一段时间,他们就会被踢出对战。从社区反馈来看,有些玩家认为当前该ping值的最低值设置偏低。

挑战:当前玩家被踢出对战的最低ping值是根据2015年内部封测的数据设置的。因为网络延迟过高而对游戏造成不良影响,由此将玩家踢出对战以及发出警告的标准也是根据那次封测数据制定的。低于110ms的ping值都在可接受范围内。对于延迟高于该数值的玩家,在确定将其踢出对战前,我们会对其操作进行其他方面的核查与验证。 未来:我们需要确保为每位玩家提供整体质量较高的游戏体验,同时要灵活应对正常游戏过程中可能会出现的质量波动问题。为了降低延迟,我们的团队正计划在其他地区增加新的游戏服务器,但我们仍需要适当评估那些地区的玩家人数是否足以支持匹配,同时还能在合理时间内让玩家加入对战。实现这些计划还要取决于我们基础架构供应商的能力。(我们目前在西欧、北欧、南非、香港、新加坡、日本、澳大利亚、美国西部、美国东部、美国中南部、巴西都设有服务器。)在更多地区加入服务器并降低平均游戏延迟后,我们可能会重新评估收集的数据,并考虑是否修改将玩家踢出对战的最低ping值。

作弊与扰乱行为

《彩虹六号:围攻》的作弊问题一直是我们关注的重中之重。在最新一期“重要问题与社区关注话题”博文中,我们概述了为应对入侵、作弊和大厅冻结问题实行的短期方案获得的成果。我们将会继续研究反作弊的措施,同时确保措施不会削减我们针对作弊玩家付出的努力,也不会对已实施的方案带来不利影响。我们也打算在近期内发布关于作弊问题的长篇幅开发日志。

我们坚决反对游戏环境中的恶劣言行。我们希望首先促进玩家之间通过友好方式进行互动,营造积极向上的游戏环境,并提升社区对玩家的支持与帮助。目前,我们采取了一些措施,包括过滤聊天内容、禁言选项、友军伤害反弹机制、默认关闭所有聊天频道以及即将上线的“取消对战”功能,希望能尽量削减游戏环境中的恶劣言行与扰乱行为。要彻底消除恶劣言行,归根结底还是需要我们团队与《彩虹六号:围攻》社区的共同努力。所以,我们将会继续鼓励大家保持积极的游戏态度,我们也希望看到更积极向上的游戏环境。

DDoS/DoS

问题:作弊玩家会使用不同的方法攻击我们系统的弱点,因此DDoS问题时常出现。

挑战:我们一直在竭力保护游戏免受DDoS的攻击。我们有一支团队专门监控服务器出现的网络异常与DDoS攻击。但是,每次攻击情况都不一样,通常需要不同的合作伙伴(包括内部和外部伙伴)一起调查和研究解决方法。例如,我们最近接到报告,DDoS攻击频率增加,原因与冻结大厅密切相关,这种扰乱游戏的方式与以往的截然不同。我们为此制定了精确的机制来监测和追踪通过冻结大厅获益的玩家,识别出作弊玩家的身份后,就会将其自动踢出游戏。

下方图表显示了我们系统被DDoS攻击的次数,大家从图中可以更具体地了解攻击情况。

在准备推出Ember Rise行动的数个月里,DDoS攻击次数急剧上升。我们当时已开始实行多项措施,还与外部供应商展开密切的合作以拦截这些攻击。我们削减DDoS攻击的方案启动后,DDoS成功攻击我们的次数迅速降至零。

之后情况一直相对稳定,但从三月初开始,我们收到越来越多的DDoS举报,并从中发现作弊玩家正在使用一些新型的DDoS技术。

未来:我们将继续监测和研究服务器上的DDoS攻击。我们的DDoS专研团队目前正在与外部云服务供应商合作探索多种方法,缓解和限制我们所发现的新型攻击。待我们有更多进展后,我们将在“重要问题与社区关注话题”博文或即将发布的更新说明中定期汇总这个问题的最新情况。

与作弊玩家组队获利的行为

问题:作弊玩家通过不诚实或违法的手段提高其他玩家的段位,破坏游戏公平性。这类操作通常是通过开小号和/或作弊操纵匹配系统。

未来:为处理与作弊玩家组队获利的账号,我们设立了一个两步系统,包括封禁作弊玩家然后进行MMR回滚。作弊玩家一旦被封禁,就会触发MMR回滚机制。我们能识别与作弊玩家组队后MMR大幅上升的玩家,在这一点上,我们非常有信心。这些与作弊玩家组队获利的玩家账号MMR将会被重置,且需要重新进行赛季定位赛来获得排名。此外,为减少与作弊玩家组队获利的行为,我们也对同队成员的最大MMR差值进行了限制。 打击与作弊玩家组队获利行为的下一步,就是即将上线的统一MMR改动。经过这一改动,即使玩家更改服务器,我们的匹配系统仍能根据玩家的全球MMR正确地识别和匹配玩家,而非参照他们的地区MMR(如果参照地区MMR,玩家将能在短时间内以赛季重置的MMR进行游戏)。

MMR与真实游戏水平不相符的玩家破坏了匹配系统的公平性。我们将为解决和优化这一问题而不懈努力。

玩家开小号的行为

问题:某些玩家使用新账号隐藏自己的真实游戏水平,导致匹配游戏出现实力不平衡的情况。我们的匹配系统并非根据等级、战损比或胜率进行匹配,而是根据MMR。MMR由玩家对战的结果决定,同时也受敌方队伍的MMR影响。开小号玩家通过隐藏自己的真实游戏水平,影响对战的竞技平衡,而我们能核实这种情况的方式少之又少。

挑战:玩家开小号的行为是整个游戏业以及我们的社区普遍面临的问题,这种行为破坏了其他玩家的游戏体验。

我们的用户调研团队未来将继续努力优化我们对于这个话题的理解和分析,但我们面临的主要困难在于追踪这种行为的方式非常有限。玩家开小号的行为难以识别,而我们需要研究出识别这种行为的方式,之后才能对系统进行改动,对付这类玩家。目前,我们的团队正在利用搜集来的数据侦测疑似存在开小号行为的异常值。与此同时,我们将继续实施两步验证等措施,提高玩家创建多个账号的门槛。

组队人数不齐

挑战:游戏开局时双方队伍人数不平衡,这种情况尤其令人挫败,而且也与我们所追求的公平、平衡和愉快的游戏体验相违背。排名对战列表允许玩家重新加入自己之前离开的游戏,但我们也发现,玩家不一定会选择重新加入游戏。

未来:在第五年度第二赛季,我们宣布引入全新的“取消对战”功能。这一功能将在赛季中期上线,不会在赛季发布时上线。

在创建全新“取消对战”功能之前,我们必须确保这一系统不存在可以被利用的漏洞,也不会被那些在加载结束后想放弃对战的玩家所滥用。我们需要衡量多种情况和参数(例如玩家在短暂断线后需要有重新加入游戏的机会,以及投票系统的运作方式),然后设立标准和条件,让处于不利地位的队伍在拥有充分、正当理由的情况下取消对战。当取消对战的条件全部满足时,“取消对战”功能就能为处于不利地位的队伍提供取消对战的机会。我们将在下一个赛季和大家分享更多相关信息。

滥用投票踢除权

问题:虽然排名战不再允许投票踢除玩家,但我们经常收到快速匹配玩家的举报,表示其他玩家对投票踢除功能的滥用让他们产生挫败感。这一功能的初衷是为玩家提供一个选项,当队友做出有问题的操作时,玩家可以选择将其踢除。然而,这一功能有时却被人恶意利用,导致游戏环境变得恶劣。

挑战:我们知道这一功能正在被某些人滥用,投票踢除功能的规则也有必要重新设计。玩家滥用这一功能的方式有很多种,而我们目前正在评估数据,了解滥用这个功能的各种情况,研究应该如何阻止玩家滥用这个功能。我们已经确定了一些初步方案,例如禁止处于某些惩罚状态下的玩家进行投票。目前我们正在重新研究“投票踢除”功能的设计,计划在第四赛季对这个功能进行一次更新。

MMR回滚带来的挫败感

问题:我们经常收到玩家关于MMR回滚的反馈,表示自己辛苦打败了作弊玩家,自己的MMR却被重置了,这让他们感到挫败。

挑战:我们最初引入MMR回滚机制时,也有人担心如果作弊玩家战败的比赛没有取消,会导致不情愿或者不知道自己与作弊玩家组队的玩家的MMR大幅下降。对于不情愿与作弊玩家组队的玩家来说,他们与作弊玩家一起获胜的对战被回滚(MMR因此降低),一起战败的对战却没有被取消(因此MMR还是降低了)。

对于那些自知与作弊玩家组队的玩家来说,这并不是什么大问题。但很多时候,当自己的账号被作弊玩家入侵,或玩家在不知情的情况下与作弊玩家组队时,上述问题会对遵守规则但毫无戒心的玩家造成非常大的伤害。

未来:最近引入的MMR重置机制能在一定程度上减轻上述某些MMR大幅回滚问题。当MMR回滚幅度较大时,受影响玩家的MMR将会被重置,并需要重新进行定位赛。之后,我们将研究只对作弊玩家获胜的对战进行回滚会带来什么风险。

主播模式

问题:我们希望为主播保留匿名性,保护他们的游戏体验,让他们不受窥屏狙击等行为的打击。

挑战:我们正在探索几种选择,希望能找到适当的方案,帮助主播在观众面前保留匿名性的同时,在玩家开启主播模式时确保我们内部依然能识别玩家的身份。

未来:我们已经研究出潜在解决方案的早期迭代版,并与几位主播进行了讨论。这个方案的初期反响较为积极,但我们仍需要确保这个功能安全可靠,既允许玩家使用不同的身份,又能让我们继续对玩家和玩家数据进行追踪,而且没有人能绕开该机制影响匿名主播的游戏体验。我们将继续对这一设计进行迭代和验证,尝试拆分设计周期,分多阶段推行该功能。 我们致力为内容创作者提供工具,让他们能够安全地与社区进行交流和表达自己对游戏的热情。与此同时,我们将继续听取反馈,确保我们的系统处于稳健状态,并符合玩家的期望。

辅助功能

挑战:玩家的无障碍体验对我们和不断成长的《彩虹六号:围攻》来说非常重要。我们优化辅助功能相关的计划包含一套成熟的色盲辅助解决方案。这个解决方案是一个系统,能为玩家提供选项,允许其更改阔剑地雷、瞄准具和摄像头灯光等游戏内容的色调,同时顾及玩家身处哪一方队伍,以此保证玩家获得正确的反馈。

在色盲玩家进行的测试中,我们先前倡议实施的色盲辅助解决方案未达到预期效果。我们认识到,单靠滤镜无法解决大部分的问题,在某些情况下,这个方法甚至会制造出更多麻烦。我们需要实施更有效的方案,提供全光谱色彩选项。如此高的自定义程度需要将游戏内容分为多个元素,进行动态再着色。这项任务较为重大,我们决定将其分为多个小部分进行。

我们将在近期重新讨论色盲问题。首先,我们会专注于优化射击体验,研究一下瞄准线的颜色,看看可以在这方面做点什么。希望可以尽快跟大家分享一些消息。

这是建立一个灵活、全面的系统的第一步。我们辅助功能团队的大部分资源都集中在将《通讯和视讯协助工具法案》概述的原则应用到游戏中,这些内容包括色盲辅助以外的其他辅助功能优化。

烟雾传播问题

问题:烟雾传播目前的效果不甚可靠,也令人困惑。这个问题的核心在在于,我们当前的烟雾传播系统在游戏狭小的室内环境中运作效果不理想,无法实现逼真的气体定位。因此,我们经常会看到烟雾穿模的情况,而Smoke的装备发出的烟雾在穿模时仍能造成伤害。

挑战:我们之前曾扩展Capitão的重制烟雾系统,借此探索解决烟雾传播问题的方案。然而,那个系统无法处理烟雾弹或Smoke的装备等面积大、密度高的气体。将Capitão的烟雾系统用于这类烟雾会导致游戏性能大幅下降,对游戏玩法和玩家体验造成负面影响。

未来:我们对系统进行了一些小调整,也尝试了一些替代方案,但结果都不尽如人意。我们最终得出的结论是,烟雾传播系统需要彻底整改。图形和引擎方面需要进行大量工作,才能在实现高质量视效的同时,保持稳定帧率。我们需要有充足的时间和资源才能启动这项任务。待情况有新进展时,我们会继续和大家分享更多消息。

无人机问题

问题:各种无人机漏洞时有出现。漏洞情况各异,但都同样令人烦躁,因为无人机操作和情报搜集是游戏的重要组成部分。

挑战:随着游戏发展,无人机系统拥有了数个不同的活动部件,也因此变得异常复杂。我们对无人机进行新改动时,可能会在无意中对系统的其他部分造成影响。 未来:我们将继续研究不断出现的无人机漏洞,并尽快进行修复。

同时,我们也正在将无人机系统迁移至全新的v2装备系统,这个新系统的设计目的在于简化和分离各个系统,提高效率。部分装备已经在去年迁移至新系统,我们将继续以这种方式优化所有装备,让玩家更难以利用它们的漏洞,并提高它们的迭代速度。我们也添加了自动测试,一旦出现回归情况,测试就能识别出来。在某些情况下,漏洞产生自无人机系统甚至整个游戏内的复杂交互。这种复杂情况应该能在v2装备框架迁移完成后得到解决。

展望

如果您阅读到了这一段,恭喜您已经看完了这份篇幅较长的长期目标和承诺清单。不过我们不光有未来的目标,还有近期的好消息。应社区要求,对战回放系统的内部封测版、地图选禁以及各种重制内容即将在近期上线。此外,我们还有很多即将发布的内容要和大家分享,包括名誉系统、ping系统2.0等。希望能继续与大家携手将游戏做得更好!

请关注我们定期发布的更新说明、开发人员博文、设计师笔记、重要问题与社区关注话题的文章,以及赛季揭晓讨论活动,了解《彩虹六号:围攻》的最新消息。我们希望优化作弊、网络连接和对战匹配等关键话题的沟通,因此,我们将在近期发布的开发人员博文中谈论这些话题。

焦点问题与社区关注(20/8/13)

我们将定期更新下列清单,简述目前社群持续关切问题的状态。请注意,这份清单内容并不详尽,只是方便玩家大致理解我们目前关注的重点。

焦点问题

全新音效封包系统

说明:我们对此事的优先作法,是重新设计音效储存以及连结游戏的方式。

由于我们目前修复特定问题的能力有限,透过这种做法可以让我们更轻易地处理游戏声音相关的问题。

若需本主题详细资讯,请参阅现况报告网志。

状态:目标——第5 年第3 季

音效颠倒

说明:音效有时会发生颠倒,导致混乱的情况与回馈。

我们正在研究新方法,以便在问题发生当下可立刻收集资讯。

我们希望此方法能提供更清楚、可靠的技术资讯,以便我们找出问题,进而提供解决方案。

状态:进行中

家用主机上的分散式阻断服务攻击

说明:我们正与合作伙伴研拟纾困方案,也持续在关注情况。我们会在问题解决时提供相关更新。

状态:进行中

作弊及骇入

说明:在第5年第3季期间,我们也将持续透过可运用资源解决作弊问题。

我们会将焦点放在改善作弊侦测,并加强与BattlEye 的合作。

如果您有兴趣想了解我们的反作弊策略,请参阅相关网志

我们同时也在研究如何减少配对积分回溯带来的挫败感,详细资讯请参阅我们的配对积分网志

状态:进行中

热门游戏机制相关主题

无人机无法侦测炸弹位置

说明:在经过五年的漫长调查、遭遇无数头疼问题并经过反覆尝试之后。各位先生女士,我们终于找到问题源头了。

大部分玩家都遭遇过此问题,也就是无人机无法侦测特定的炸弹位置。

我们发现问题成因与另一名玩家同时在观战无人机有关。当该玩家转移至另外一架摄影机,同时也带走了侦测炸弹的功能。

我们很有信心目前已解决此问题,并且未来理应不会再发生。

状态:目标——第5 年第3 季

倒数结束回馈

说明:目前的计时器系统可能出现不一致的状况,我们已在第5年第2.1季更新时解决此问题。

此外,我们也希望用计量系统取代计时器,前者在视觉上较为准确。

我们还在研究如何调整未侦测到倒数结束的时长,但相关方案仍在评估中。

状态:目标——第5 年第4 季

装备摧毁物件的一致性

说明:装备在地图上互动/毁坏物件的方式有不一致之处。

与我们在第4 年第4 季中,让物件在投射物轨迹上被破坏维持一致性的方法类似,我们正在开发一种让可部署装备与这些物件互动的系统。

状态:目标——第5 年第3 季

各缩放等级灵敏度

说明:我们打算新增可以对各瞄具与缩放等级设定不同灵敏度的功能。

状态:目标——第5 年第3 季

改善闪光侦测与一致性

说明:本重制内容目的是要让闪光侦测系统更可靠。敌人常常会因为物件与障碍物的关系而不受闪光影响。我们希望模拟光线在环境中的反射原理,以保障闪光弹和其余相似装备的功能。

状态:目标——第5 年第4 季

「翻越」侦测程式码

说明:我们正试图改良「翻越」侦测程式码,以提升此操作的便利性以及可靠度。

状态:目标——第5 年第3 季

热门社群相关主题

对战取消

说明:为了解决玩家进入对战才发现队伍不完整而带来的不良游戏体验,我们加入了「对战取消」功能。

我们目前正采纳各位的回馈,致力于推出「对战取消」功能的改进版本。

状态:目标——第5 年第4 季

改善了针对停用特勤干员的通知和回馈

说明:改善游戏内特勤干员被停用时的相关通知与回馈机制。

状态(目标:第5年第3季):有时当游戏出现被利用的漏洞时,我们不得不停用游戏中的特勤干员来改善游戏体验。我们正在努力改善,以在出现此情况时,为玩家提供更好的回馈。

改善拆弹器设置侦测系统

说明:玩家与拆弹器互动时经常会遭遇问题,我们打算于第5年第4季处理下列所示状况:

  • 玩家在场的状态下,有时会缺少拆弹器设置通知的问题。
  • 玩家在炸弹设置区边缘时,可以将拆弹器设置于区域外的问题。
  • 玩家尝试设置拆弹器时会不小心丢弃的问题。

状态:目标——第5 年第4 季

改善拆弹器回收机制

说明:有时会出现将拆弹器丢弃于某位置后,就无法再藉由经过来拾取的状况。此情况通常发生在地图以外。或是裂缝、物体间隙、孔洞等。

为了修复此问题,我们新增了可从一定距离外「捡起拆弹器」的互动。就和捡起其他装备的方式一样。

状态:目标——第5 年第3.3 季

通知系统

说明:我们正寻思改善后端,以确保所显示的资讯更为相关。在更新后,将会减少不相关或较旧通知的显示数量。

我们也考虑简化快显视窗系统,好在特定改动后减少游戏画面被阻挡的状况。我们未来会分享针对此特定主题的相关更新。

状态:目标——第5 年第3 季

彩六 M.U.T.E 协议限时活动重新开启!

隐身BUG现在已经修复,活动将持续到24日晚10点

作为补偿,育碧将在近日为北京时间8月4日22:00至8月11日2:00之间上线过的玩家赠送一个免费的M.U.T.E.协议补给包。另外,目前MVP动画仍存在问题,育碧正在调查中。活动挑战由于技术限制无法延长时间,将在明日重置并重新开启挑战。

https://www.bilibili.com/video/BV1gf4y1d7KE

[开发者日志]了解排名对战积分系统(钢流行动)

之前我们曾发布文章,解释MMR系统的运作方式。现在我们将对文章内容进行更新,介绍彩虹六号围攻当前的MMR系统。

系统如何运作?

技巧

玩家的技巧水平代表了玩家在游戏中获胜的能力。对比对战双方队伍的技巧水平,即可知道其中一方获胜的几率。技巧差距越大,水平更高的一方获胜几率就越大。相同技巧等级的两支队伍互相匹配时,双方获胜的几率相同。《彩虹六号:围攻》所使用的算法为每位玩家分配了两个数值:玩家技巧的估值(u),以及该估值的不确定性(o)。玩家的技巧估值呈钟形曲线分布,以25为中心(白银高段 – 黄金低段)。

不确定性

技巧估值带有概率性。一般来说,玩家进行游戏的次数越多,我们所掌握的关于玩家的信息就越多,进而我们对该估值的准确性就越有信心。这一信心指数使用不确定性数值西格玛(o)来表示。不确定性越低,信心指数就越高。

技巧与MMR之间的联系

在游戏上线的第一年,玩家对游戏的投入程度也是决定玩家排名的因素之一。但这样会产生混淆情况,因为玩家投入程度不同,会影响排名,而与排名等级不同的玩家进行对战的体验也有很大区别。这种情况从第一年度第四赛季至今再也没有出现过,因为我们计算玩家的MMR时,只考虑玩家的技巧水平(MMR = 100*u)。这也意味着,由比赛场数多少决定的等级不会影响玩家的MMR。

MMR更新

MMR仅根据对战结果进行更新。如果对战结果出乎意料(例如,玩家所在队伍的技巧水平高于敌方队伍,玩家却在对战中战败),那么玩家的技巧等级将会有较大幅度的变动,反之亦然。此外,我们对玩家技巧的信心指数越高(即玩家的o数值较低),技巧等级变动的幅度就越小。

我们用两位玩家举个简单的例子:Hibana vs. Pulse。此例子所列举的数值仅用于帮助玩家理解情况,不代表我们系统的实际变动数值。假设Hibana是黄金段位玩家(u ≈ 29),并且已经在该排名段位上玩了较长时间。Hibana排名的不确定性数值很低,假设o ≈ 3。Hibana对战Pulse(一位紫铜段位玩家,但他本人对自己的水平信心十足),然后战败了。Hibana的不确定性数值很低,因此她很可能只是在这场对战里发挥失常,所以她的技巧等级下降,变为u ≈ 28。这是因为系统还会将落败玩家对手的排名纳入计算参数里。如果Hibana败给了黄金段位的玩家,技巧等级变动大约会接近u ≈ 28.5,而败给钻石段位的玩家则会变为u ≈ 28.9。

另一方面,Pulse相对Hibana来说算是游戏新手,我们的系统还未确定将他放在哪个水平位置(u ≈ 17,o ≈ 6)。多亏了Tachanka手下留情,让Pulse赢得了一场对战,所以我们就将Pulse的技巧等级提升至20。他对战Hibana时获得的胜利让我们判断出他可能是个实力不错的玩家,所以他的不确定性会小幅度下降(o ≈ 5.5)。Pulse的技巧等级之所以会大幅度提升,是因为系统对Pulse尚未有判定,而同时我们对Hibana的排名定位比较有信心。

统一MMR

为避免玩家切换地区进行违规匹配,我们已在Y5S2对排名对战评分系统进行了改动,统一了所有对战列表的MMR。也就是说,MMR不再因玩家所在地不同而有所区别。但是,玩家的排名对战积分在不同的对战列表之间仍保持相对独立。

快速对战的对战列表

原为休闲对战

这是标准多人游戏对战列表,能为新手玩家和技巧等级处于中等水平的玩家提供公平的游戏环境。

快速对战对所有玩家开放,不会影响玩家在排名战中的排名。此对战列表包含3个游戏模式:炸弹模式、人质模式和肃清威胁模式。

快速对战和非排名战使用相同的MMR。因此,在其中一个对战列表中的胜负会对另一个对战列表产生影响。

然而,快速对战的MMR与排名战的MMR互不关联。因此,如果玩家主要参加排名战,很少加入快速对战的游戏,那么这位玩家在快速对战中的MMR就不代表其游戏实力。我们认为这可能是大家觉得快速对战不平衡的原因之一。玩家需要经常参与快速对战游戏,更新自己的快速对战MMR,否则,这个问题在目前阶段会继续存在。

过去我们测试了多种方法,希望为所有快速对战玩家提供更好的匹配体验。自Y2S3以来,快速对战就根据独立隐藏的快速对战/非排名战排名对战积分(MMR),为玩家进行匹配。这一快速对战/非排名战MMR以前文所述的同一系统为基础,同时将玩家在快速对战和非排名战中的表现纳入衡量参数。这一积分与玩家的排名战MMR完全没有关系,而且也不向玩家公开。

新玩家将获得基准线MMR,该MMR值基本代表新手玩家应有的水平。对新手玩家来说,起始点较低即表示他们能与众多技巧等级相当的玩家对战,并提高自己的MMR。玩家获胜次数增加,这一较低的MMR积分会相应发生变动,最终根据玩家的技巧等级为他们确定各自的段位。

非排名战对战列表 

从快速对战一跃进入排名战,这一过程会令玩家感到无所适从,因为在心态、游戏风格甚至个人舒适度这些因素上,竞技玩家和休闲玩家都有鲜明的差别。这两个对战列表之间的巨大差异促使我们设计了非排名战对战列表,并在Y4S3正式推出这一对战列表。

非排名战是向所有10级以上玩家开放的多人游戏对战列表。这一对战列表与排名战的规则相同,但对排名没有限制(后文将详细说明),且不会影响玩家的排名或排名战MMR。非排名战与快速对战使用相同的隐藏MMR,并以同一系统为基础为玩家进行匹配。因此,如果玩家偏爱竞技性更强的玩法,但不想承受排名系统带来的压力,又或者想在进入排名战之前先熟悉选禁系统或其他机制,这一对战列表就是您的不二之选。

与排名战相比,非排名战的优势在于玩家不需要遵循排名战的MMR限制条件。非排名战的等级要求相对排名战较低,同时对MMR没有限制,玩家可以加入任何队伍,即使队伍不符合排名战的要求,玩家依然能在充满竞技性的规则下享受激烈对战。

但是,请谨记,排名战规则同时适用于非排名战,玩家在非排名战中所受到的任何惩罚也适用于排名战对战列表。

排名战对战列表

上图所示的分布情况可能随赛季变动。

排名战是向50级以上玩家开放的多人游戏竞技对战列表。这一对战列表的地图池较小,游戏模式也限定为炸弹模式,除此之外还设有选禁阶段,让双方队伍选择禁用一名进攻方干员和一名防守方干员。

排名战共分为23个段位。这些段位根据玩家的排名对战积分(MMR)计算所得,而MMR则是从“TrueSkill”算法生成的大量数据中得出的(如文章开头所述)。玩家完成10局排名定位赛后才会获得初始段位。

什么因素会影响排名?

MMR基于以下因素发生变动:

  • 对战玩家/队伍的相对技巧等级。
  • 玩家是否赢得对战。
  • 队伍之间技巧差异较大,而对战的胜负结果出乎意料,如前文Hibana/Pulse的例子所示。
  • 即使队伍在排名战里获胜,在计算技巧段位时,提早退赛的玩家在这场对战里也算是落败
  • 弃赛或挂机。
  • 即使队伍获胜,出现掉线问题的玩家也算是落败。
  • 玩家在掉线后重连,可以选择重新加入对战,而不是直接接受惩罚。

个人表现

玩家的得分或战损比等个人表现因素不会对玩家获得的点数造成影响。

如果玩家每场对战皆达成15次击杀,但最后每场对战都输掉,则表示玩家对战获胜的能力较低,因此获得的排名也比较低。相反地,如果玩家没有成功击杀任何敌人,却经常获得最后的胜利,则应该获得较高的排名(也许这类玩家擅长报点合作,这是队伍对战获胜能力的重要因素)。如果玩家游戏水平较高,在队伍中起到关键作用,从长远来看,这样的玩家自然会赢得较多的对战。这是排名机制的关键所在,我们所衡量的就是玩家游戏水平对赢得对战的积极影响力。

同一支队伍的不同玩家提升/扣减点数不同

如果同一支队伍的不同玩家技巧段位相同,点数变动的幅度将取决于我们系统对于玩家当前排名的信心指数。假设有您和您的朋友同是黄金4级,但您朋友的对战场数比您多出许多(不确定性比较低),您的点数提升/扣减的幅度将会比您的朋友大。

小队MMR限制

我们在Y4S3为队伍成员之间的MMR差距设置了限制。小队如果要进入排名战,成员之间最高和最低的MMR差距不能超过1000。玩家在游戏界面侧面板里即可查看小队成员的MMR。MMR高于4400(钻石段位)的玩家可以与MMR高于3400(白金段位)的玩家组队,MMR低于1200的玩家可以与MMR低于2200的玩家组队。

设置这样的限制部分原因是为了减少与作弊玩家组队提升MMR对其他玩家造成的影响,当然,也是为了营造更平衡的匹配环境。

冠军段位

MMR达到5000而且至少完成100场对战的玩家将进入冠军段位。虽然这个段位在机制上与其他段位基本一致,但也有额外“加码”:个人排名。冠军段位里MMR排名最高的前9999名玩家的段位图标会显示他们的个人排名,也就是说,游戏里MMR最高的玩家将会获得“冠军 #1”的个人排名。

但是,这并不意味着没有进入前9999名的冠军段位玩家会被降级到钻石段位。只要您的MMR达到5000以上且完成100场以上的对战,就能进入冠军段位。

MMR软重置

在每个新赛季初始阶段,我们会对MMR进行“软重置”,也就是说,我们会设定一个“中间值”(2500 MMR),根据玩家上一个赛季的MMR排名与该中间值计算出玩家新赛季的初始MMR,上限为3500,下限为1500。这项机制在定位赛同样适用。

Y4S2上线之前,我们会在每个新赛季初始阶段将所有玩家的MMR重置为2500的初始值。我们对此做出改动是为了改善玩家在新赛季开始时的匹配体验,希望玩家可以更快到达他们的“真实水平”,例如,属于钻石段位的玩家可以更快地升到钻石段位。我们也理解有部分玩家,尤其是那些高段位的钻石玩家,更希望能够有刷高段位的玩法,让他们有机会达到更高的排名。我们了解到玩家的这些想法,并且已经开始考虑如何提供这样的体验,满足高排名玩家的需求。

赛季饰品

每个赛季末,我们会按照玩家在该赛季获得的最高段位向他们发放饰品。

例如,如果玩家曾在该赛季达到钻石段位,但赛季结束时的段位是黄金,这位玩家最后将获得钻石段位的饰品。

请注意,如果玩家的MMR因出现幅度过大的变动而被重置,玩家将无法按照MMR重置前的最高段位获取对应的赛季饰品。

MMR回滚机制

这是什么样的机制?

设立这项机制的目的,是为了减少作弊玩家对其他玩家赛季排名造成的长期影响。
当作弊玩家被封禁时,系统将根据胜负回滚所有当前赛季受到影响的玩家的排位分数,该作弊玩家参与的所有场次对战的结果都将作废。

但是,回滚后的MMR值不会超过玩家在该赛季的最高MMR值。

查阅本篇文章可了解更多关于MMR回滚机制的内容。

对于被带上分玩家的影响

我们开发这项机制的部分原因是为了抵制带玩家上分的作弊服务,以及使用作弊工具上分或通过其他方法利用排位系统完整性使自己获利的玩家。当这些作弊玩家被封禁时,被带上分的账号因为回滚机制,MMR值会出现大幅变动,这样的变动在我们的系统中就是危险信号,可能会导致我们的数据出现明显的异常波动。所以,我们才会从Y4S3.3开始,对MMR变动幅度过大的玩家进行MMR重置。

换而言之,玩家必须通过重新进行定位赛才能回到属于自己真实水平的段位,避免MMR发生大幅变动。MMR被重置的玩家也无法按照重置前的最高段位获取对应的赛季饰品。

回滚条件

目前的回滚机制将会回滚所有(无论胜负)被封禁作弊玩家参与的比赛。与此同时,我们也讨论过其他的方案,但通过测试数据来看,回滚所有的比赛可以有效维持稳定的MMR排位环境,同时减少作弊玩家对游戏带来的影响。

回滚时机

由于我们需要对作弊玩家进行一系列的检测流程,之后再进行封禁,我们无法准确确认哪一场比赛有人作弊(例如出现无法确认玩家何时开启/关闭作弊工具的情况)。因此,我们曾经尝试过根据最近的作弊时间对MMR进行有限重置,并将过去7天的MMR重置与整个赛季的MMR重置进行对比测试。但是,这种方式获得的结果过于随机,也无法确定能否完全消除作弊玩家违规获得提升的MMR积分。为了确保将作弊玩家对游戏的影响降至最低,我们将回滚作弊玩家在整个赛季参与的所有比赛场次的MMR。

MMR回滚机制调整

我们注意到,这个系统本身已经让最忠实的玩家产生了不少挫败感。

因此,我们决定在Y5S3期间对该系统进行调整,使玩家的MMR回滚至赛季最高值后还能获得固定的提升点数。也就是说,玩家的MMR即使已经达到赛季最高值,仍能在回滚后获得有意义的变动,这一举措将大量减少MMR回滚后保持不变(获得0点数)的情况。

假设玩家在达到赛季最高MMR后仍能获得提升的固定点数为10(声明:这不是实际情况)。如果玩家当前以及本赛季最高MMR为3000,回滚机制触发后,玩家的MMR可能获得提升,但提升后的上限为3010。

我们将密切监控这项改动对MMR整个系统造成的影响,并根据玩家的反馈意见和我们的数据对上述MMR回滚后的固定提升点数(如上文例子的10点)进行调整。

我们将在确定公布日期后向玩家更新更多细节内容。

下一步的发展

我们也听到来自玩家社区的声音,了解到当前的MMR回滚机制为他们带来了挫败感。我们可以理解,击败作弊玩家却导致MMR积分下降或MMR无法提升至超过赛季顶峰的水平,这些情况确实令人感到沮丧。我们目前正在计划重新讨论MMR回滚机制的设计,探索如何为玩家降低这些挫败感,同时继续有效地消除作弊玩家对比赛造成的影响。

整个排名对战积分系统是个极为复杂的系统。当玩家觉得系统匹配的比赛平衡性不足或者不公平时,他们可能就会产生挫败感。但是,要在所有对战列表里找到缩短排队时间与实现比赛平衡之间的甜蜜点并不容易,我们始终都在努力完善我们的系统与系统的功能,力求为玩家提供最佳匹配体验。

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Y5S2.3钢流行动更新说明

Y5S2.3更新将于7月27日起周内在PC端和主机端上线。主机端更新将包含此前于7月14日在PC端已经发布的Y5S2.2更新。

更新

游戏内通知

一些对通知系统的更新以帮助减少未来的垃圾弹窗。

APAC地区二步验证

在2020.08.11之后,亚太地区PC端玩家必须开启二步验证来游玩排名战。如果你在此日期之前未开启二步验证,你将无法进入排名战队列,直到你的账户开启二步验证为止。

前往https://account.ubisoft.com的账户管理安全性界面激活二步验证。

游戏机制更新

请参阅我们的设计师笔记来获取更多信息。

平衡

Gridlock

如果你曾经踩到过乐高…这会比那还疼。通过让她的道具用起来更舒服,我们希望这能让Gridlock玩家的一天更为轻松。

• 提升一般针刺陷阱的部署速度(从13 秒缩短为9 秒)。

• 缩短单个钉刺的部署时间(从0.7 秒缩短为0.45 秒)。

• 在针刺陷阱开始部署前增加些许延迟(从0 秒增加至0.45 秒)。

Oryx

彩虹小队🐐尘而去。(Orz 育碧这个got和goat的谐音梗好冷啊。。。为什么要玩英音的谐音梗啦 你们是法国公司啊喂)我们想让Oryx玩家多用他的冲锋,希望他被加强的机动和持久性能让他玩起来更有趣。

• 使用利刃冲锋穿越未强化墙面将不会消耗冲刺次数。

• 冲锋次数的补充时间增加至12 秒(原为8 秒)。

• 冲锋后的恢复时间统一为0.5 秒(冲锋穿越未强化墙面后的恢复时间原为1 秒,而撞击敌人后的恢复时间原为0.7 秒)。

Fuze

藏好人质!给Fuze多一个霰射炸药来提高他的出场率和效用。

• 霰射炸药总数增加至4 个(原为3 个)。

游戏机制

推斥机制

为了保持与软墙体互动的一致性,我们给予了被推穿墙面的敌人和被Oryx冲撞一样的互动反馈。

• 当被Nomad的气震槌或Oryx的冲刺推穿墙面时,玩家会遭受被Oryx冲刺穿过未强化墙面一样的反馈,并承受相同的伤害(5 HP)。

BUG修复

• 已修复 – Ace的S.E.L.M.A.缺少锚定贴图效果。

• 已修复 – Ace的S.E.L.M.A.以特定方式扔到部分横梁上时可能会卡住,无法收回。

• 已修复 – 当Amaru使用爪钩荡入窗户或活板门时,可以在落地前计算好冲刺和开镜瞄准的时机来让其轻机枪瞄准速度更快。

• 已修复 – IQ的装备无法显示Melusi幽鸣音波防御装置的轮廓与距离。

• 已修复 – Zofia的震撼弹受外部爆炸影响后会从目标地点弹开。

• 已修复 – 让所有地图的门框和窗户变得更平坦。

• 已修复 – 在游艇破坏某些墙体后会出现悬浮且无法被破坏的木块。

• 已修复 – 总统专机一层技术人员座位处开火时枪声会模糊不清。

• 已修复 – 各种菜单/UI问题。

• 已修复 – 各种装饰问题。

• 已修复 – 多张地图上各种光线问题。

• 已修复 – 各种商店视觉与外观的问题。

• 已修复 – (PvE)Ace的装备和AI的互动问题。

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Y5S2.3设计师笔记

在这个最新的设计师笔记中,我们将更深入细节地介绍伴随2.3 更新而来的平衡调整,并让玩家更清楚理解这些平衡调整背后的原因。我们也将回顾先前在Y5S2设计师笔记详述的调整,以及部分特勤干员受到的影响。

平衡性图表与特勤干员禁用排名

胜率差VS.出场率

[R6S] Y5S2.1 Matrix Attackers
[R6S] Y5S2.1 Matrix Defenders

请注意,我们采用出场来衡量特勤干员的受欢迎程度。必须要导入此概念才能反映P&B系统实装后的影响。

出场的定义是:特勤干员在没有被禁用时的选取率。 胜率差:胜率差是由特勤干员在每个炸弹位置的胜率差合计而来。

特勤干员禁用率

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Attackers
[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Defenders

特勤干员平衡调整

FUZE

霰射炸药总数增加至4 个(原为3 个)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

我们正在调查多种可以增加Fuze 出场率与提升其实用性的方法。在仔细研究他的整体表现后,我们注意到他的炸药使用次数相当地低。(平均每回合低于2 个)。

我们推测是主玩Fuze的玩家试图想最大限度地利用他们的炸药,有时可能会因此不舍得部署它们。透过增加霰射炸药数量,我们想要让玩家更激进地利用这些资源。

Fuze 可以很高效地摧毁部署在炸弹点的防弹装备,尤其是每个炸药射出的弹丸数量可观,即使是在Wamai 或Jäger 出场的情况下,他通常还是能有效摧毁防守方装备。

GRIDLOCK

提升一般针刺陷阱的部署速度(从13 秒缩短为9 秒)。

缩短单个钉刺的部署时间(从0.7 秒缩短为0.45 秒)。

在针刺陷阱开始部署前增加些许延迟(从0 秒增加至0.45 秒)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

通过加快Gridlock 的装备部署速度,我们希望能让这项装备用起来更加顺手。我们不指望这项调整会大幅影响她的出场或胜率差。

我们原本是想让部署速度变得更快,但是搜集到的回馈促使我们寻找更合理的中间地带,因为防守方可能会很难有效反制装备部署。

我们会持续关注此项调整带来的效果,看看是否会影响她的整体游玩风格。

ORYX

使用利刃冲锋穿越未强化墙面将不会消耗冲刺次数。

冲锋次数的补充时间增加至12 秒(原为8 秒)。

冲锋后的恢复时间统一为0.5 秒(冲锋穿越未强化墙面后的恢复时间原为1 秒,而撞击敌人后的恢复时间原为0.7 秒)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

Oryx 的出场比预期的情况还要低。我们的目标是透过增加他的机动性来提升他的受欢迎程度以及游玩方面的乐趣,同时也增加了他的生存力。

让Oryx 成为一名更好的打野也是我们的目标,并且我们正在探索可以让他的能力在这方面更加有用的方式。

统一利刃冲锋的恢复时间应该也可以帮助理解此能力并提升其效率。

平衡回顾

Y5S2设计师笔记其中详述的调整,对部分特勤干员影响甚大。

在我们资料分析师的协助下,我们现在终于能够分享这项资讯,以及来自Y5S2更新的一些重要收获。

某些统计数字可能会在Y5S2.1更新推出后而有所变化,但应该还是能为先前调整所带来的影响提供大概。

AMARU

针对Amaru 的赛季调整促成了部分重大的改善,出场与胜率差的方面皆是。

不论在高阶与一般等级的对战,Amaru 的爪钩使用在大幅改善之后,高阶排名战玩家的战损比从0.45 提升至0.90,休闲玩家的战损比则从0.45 提升至0.96。爪钩目前主要用于被封住的窗户(在高阶与休闲等级的对战皆从38% 提升至60%)。

这对Amaru 来说是一次非常实在的改善。高阶玩家对她的选取率从4% 提升至10%,让她因此成为选取率前15 名的防守方,而她的胜率差则从0.2% 提升至1.5%。休闲玩家对她的选取率从5% 提升至11%,而她的胜率差则从0.8% 提升至1.7%。

Y5S2.1更新:Amaru高阶等级对战的选取率稳定在10%,其胜率差则是在良好的0.7%。

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

上方图表为爪钩使用的分析。「Fight%」代表使用装备的5 秒内,Amaru 和防守方进入交战的情形。

ORYX

转角握把的加入为使用Oryx 的玩家带来更强大的选择——虽然社群看起来还未完全接受:垂直前握把的选用率仍然有59%。在目前赛季中,Oryx 拥有稍高的获胜率,每回合7% 的较高击杀数,以及更佳的战损比,达到了高于1.0 的数字!

看来玩家对于矛头冲刺伤害减轻的反应良好。我们发现两种对战等级在每回合冲撞墙面的次数有显著的增加(在高阶排名战+16%,而在休闲则是+26%)。我们也看到不使用矛头冲刺的回合数降低了许多。在第5 年第1.2 季高阶排名战与休闲对战中,一般玩家有22.5% 的回合不会使用冲刺(在第5 年第2 季降至17.2%)。

经过这些调整后,Oryx 的胜率差有明显提升,不过他仍需要在这些调整后获得更多协助,让休闲玩家的胜率差从-2.3% 提升至-2.0%,高阶排名战玩家的胜差率从-3.8% 提升至-3.0%。他的选取率在两个等级下依旧维持在较低的4%。

Y5S2.1更新:Oryx的胜率差已改善,在高阶等级的对战从-3.0%提升至-0.2%,不过我们仍然在关注这个状况——在此赛季关于他的资料数量仍然不多。

ECHO

调整迷失方向的效果后,已发现高阶排名战与休闲等级对战使用Echo 的玩家,其击杀迷失方向的目标所占的总击杀数比例有降低。高阶排名战玩家因为妖怪无人机的效果而获得的击杀,比例从0.478% 降低至0.400%,休闲玩家则从0.464% 降低至0.401%。

在高阶等级对战使用Echo 的玩家已体验到胜率差明显的上升(从0.4% 提升至0.9%),而他在休闲玩家群体的选取率与胜率差则没有改变。Echo 在高阶排名战的禁用少了许多(从68% 降低至38%),在休闲等级也是(从59% 降低至37%)。Melusi 的加入也许对Echo 的禁用率带来了直接影响。

Y5S2.1更新:Echo的胜率差降低,在高阶等级对战从0.9%降低至0.2%,而出场与Y5S2的情况相比稍微下降。

KALI

针对Kali 爆破矛的调整促成了高阶排名战每回合爆破矛所造成的破坏减少13%,而在休闲对战则是减少了10%。引信时间的减少似乎让防守方更难以反制,却并非无懈可击。

由于有更多爆破矛成功引爆,我们注意到在两种等级的对战下,每回合被破坏的装备数量皆增加了~10%。爆破矛的使用次数也稍微比前一个版本更多,在两种等级的对战下皆增加了7 %。

CSRX 300 后座力的减少可能是个稍微正向的调整(虽然Kali 第一发之后的伤害都弱了不少)。

由于SPSMG9 的加入,每回合使用CSRX 达成的击杀数正在减少。

在Y5S1.2,Kali 有35% 的高阶对战击杀数来自她的C75 Auto(剩下的65% 则是来自CSRX 300)。在Y5S2,我们看到有49% 的Kali 击杀数来自SPSMG9(两种对战等级皆是)。经过调整后,虽然不太明显,但Kali 在高阶排名战(从3% 提升至7%)与休闲对战(从8% 提升至11%)的选取率皆有所提升。

她在高阶玩家的胜率差稍微上升了(从-2.0% 提升至-1.6%),但对一般玩家则没有影响,维持在-1.9%。

Y52.1更新:自Y5S2起,Kali的胜率差便已上升,从-1.6%提升至-0.6%,而出场则是大致相同(8%)。

 
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六号战场Prime会员价格调整通知

六号战场是一个由彩虹六号爱好者组建的非营利性网站,为了摊平高昂的服务器费用,我们于2020年推出了Prime会员服务,但收入情况并未有所改善,亏损严重。

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套餐调价前(CNY)调价后(CNY)
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