通过爱发电支持六号战场

玩家可以通过 爱发电 支持六号战场,六号战场会回赠Prime会员兑换码。

六号战场的爱发电主页为:https://afdian.net/@SiegeGround

购买会员

打开爱发电主页之后可以根据需要选择对应的会员时长并进行购买,支付成功后六号战场会在爱发电网站上通过私信发送会员激活码。

得到激活码以后可以进入 https://r6sground.cn/myAccount/active 进行兑换,
激活码 为序列号,秘钥可以随便填写。点击激活内容激活会员资格。

六号战场开放授权平台(OAuth2.0)文档

开放授权(OAuth)是一个开放标准,允许用户让第三方应用访问该用户在某一网站上存储的私密的资源(如照片,视频,联系人列表),而无需将用户名和密码提供给第三方应用。

简介

六号战场开放授权平台基于OAuth2.0标准开发,可以在用户同意的情况下为第三方应用提供用户身份证明、玩家的育碧Token共享甚至是给第三方平台提供育碧账户的用户名和密码,但上述能力还没有完全开发出来,目前还是一个设想。

六号战场开发OAuth接口的背景原因

六号战场主站的前后端过于复杂并且融合了多种语言,再扩展新功能已经非常困难了,并且战绩相关的逻辑非常复杂,以站长一个人的人力重写六号战场是不可能的。

为了让新功能和老系统彻底解耦,六号战场开放授权平台应运而生,新的应用现在可以甩开老系统的包袱独立的开发,大大降低了新功能开发的成本。

为了其他的开发者也能使用一些六号战场的能力,部分能力不需要任何申请,只需要按规定发出请求就可以使用,任何人都可以使用,部分能力需要申请App,可以联系站长商量。

接入方式

六号战场开放平台的接口遵循了OAuth2.0中最严密的authorization code标准,本文档未能提及的描述可以看其他OAuth2.0的文档进行补充。

平台能力

截止文章撰写时,六号战场开发平台能提供以下功能

能力scope字段需要申请收费
玩家彩虹六号资料档案IDR6ProfileId
玩家育碧资料档案ID ubiMainProfileId
玩家育碧账户EmailubiEmail
玩家育碧账户密码*ubiPassword//
玩家育碧账户私人数据访问ubiAccountData?
玩家彩虹六号游戏数据R6PublicData?
玩家六号战场账户数据SiegeGroundPublicData?

*”玩家育碧账户密码”仅为规划预留项目,并未实际设计该功能。

工作流程

  • Step1:用户打开第三方应用,第三方应用按规定构造申请并在浏览器中打开权限申请页面。
  • Step2:用户在六号战场上阅读授权信息上点击同意按钮
  • Step3:六号战场根据Step1中的callback返回一次性授权码
  • Step4:第三方应用收到一次性授权码,并在后台用该授权码和callback向六号战场申请访问令牌
  • Step5:核对无误后六号战场向第三方应用发送访问令牌和更新令牌
  • Step6:第三方应用使用访问令牌向六号战场指定的接口发送数据查询请求,六号战场核对令牌后返回数据
  • Step7:第三方应用使用更新令牌向六号战场指定的接口发送令牌暂缓失效请求,六号战场核对通过后将延迟令牌的失效时间

Step1

客户端构造申请页面的URL并在用户的浏览器中打开,包含以下参数:

response_type:”code”,固定值,必选项
client_id:用户的客户端的ID,必选项
redirect_uri:用于返回一次性授权码的callbackURL,需要经过encodeURIComponent编码,必选项
scope:表示申请的权限范围,字段见“平台能力”中的表格的scope字段信息,多个权限申请用英文逗号隔开,必选项
state:当前申请的标识码,应当随机生成并保证不重复,在用户授权完成以后六号战场会在会callback中返回这个值,应用应核对前后state值并在state不同时终止操作app_id:在六号战场申请的AppId,选填

https://r6sground.cn/oauth/2.1/?response_type=code&client_id=3F5VYU0E&state=4730V63N&redirect_uri=http%3A%2F%2Flocalhost%3A16214%2FsiegeCallback&scope=R6ProfileId,ubiEmail&app_id=tvhMbseKKnhN9xVd0Vyf48F8uvCzhG7O5XPRdzUh5AaZJKQiM86zF4c1ipxysgam

STEP2

用户被引导至同意屏幕,如果用户并没有登录将跳回六号战场并终止授权流程,申请的权限会在屏幕上展示给用户,危险权限将用粗体字显示,申请了App的应用将显示App名称

STEP3

六号战场重定向至callbackURI,并包含以下参数:

code:一次性授权码。该码的有效期为10分钟,只能使用一次。
state:STEP1中填写的值
random :随机填充字符,无意义

Location: http://localhost:16214/siegeCallback?random=18716558421871655842187165584218716558421871655842187165584218716558421871655842&code=S0IajsPYZEJFdvDPOywL2zo302EtfG2ftCJ0ED3Yd0f3erhALi8LfUSOmgYZo1v42TxxGIZOPDJedKw4zIWx8ZPkZIS154zfeACU4VqPE6SrZkduDDuGwbzrL9VvLWRn&state=4730V63N

STEP4

第三方服务器向六号战场发出兑换令牌的POST请求,需要包含以下参数:

grant_type:authorization_code,固定值,必填
code:表示上一步获得的一次性授权码,必填
redirect_uri:必须与STEP1中的callbackURI保持一致,必填
client_id:必须与STEP1中的客户端的ID保持一致,必填

POST https://promotion.r6sground.cn/oauth2/getToken/

Content-Type: application/x-www-form-urlencoded


POST BODY:
grant_type=authorization_code&code=S0IajsPYZEJFdvDPOywL2zo302EtfG2ftCJ0ED3Yd0f3erhALi8LfUSOmgYZo1v42TxxGIZOPDJedKw4zIWx8ZPkZIS154zfeACU4VqPE6SrZkduDDuGwbzrL9VvLWRn&redirect_uri=http%3A%2F%2Flocalhost%3A16214%2FsiegeCallback&client_id=3F5VYU0E

STEP5

六号战场向第三方服务器返回令牌,数据如下:

access_token:数据访问令牌
token_type:令牌类型,固定为bearer
expires_in:过期时间,单位为秒
refresh_token:更新令牌,用来获取下一个访问令牌
scope:权限范围

{
“access_token”: “84Vr4Cny9ZcjqrYc6zqR2Qb5Tyh7bae4gBH65o96dp76BkgTEyJPEtckxNDNl2nZSJn6hCz3vivLufnB4DKnmyBFKfQwMFxfQKfaOMycpxOwgT7Y72D568gZCaGBflNT”,
“token_type”: “bearer”,
“expires_in”: 3600,
“refresh_token”: “hrvaCv2dEXKIuQySvUGwSH4BxZBRR9y6XQCGMfE6Ru7PhB6G6Ntjk4b94RppG4df”,
“scope”: [
“R6ProfileId”
]
}

Step6

第三方服务器向六号战场发出请求数据的POST请求,需要包含以下参数:

Authorization:数据访问令牌,必填
target:请求的数据,一次只能请求一种数据,必填

POST https://promotion.r6sground.cn/oauth2/getData/

Authorization : 84Vr4Cny9ZcjqrYc6zqR2Qb5Tyh7bae4gBH65o96dp76BkgTEyJPEtckxNDNl2nZSJn6hCz3vivLufnB4DKnmyBFKfQwMFxfQKfaOMycpxOwgT7Y72D568gZCaGBflNT
Content-Type: application/x-www-form-urlencoded


POST BODY:
target=R6ProfileId

返回信息如下:

data :请求的数据
success:是否成功

{
“data”: “fe498417-c752-44b0-bc58-d6906f50b717”,
“success”: true
}

Step7

暂不支持该功能

DEMO

NW.js示例

  • 下载压缩包后解压
  • 安装nodejs
  • 安装yarn
  • 执行yarn
  • 启动nw.exe

链接:https://eyun.baidu.com/s/3bqzFd3T 密码:2Srh

反馈与提问

QQ群:805015976

下 水 道 八 论

(壹)維多利亞

文天祥怎麽也想不到,自己在崖州的白白忠骨上的“留取丹心照汗青”在大海上漂了幾百年都沒能漂進維多利亞的那壹灘死水裏。維多利亞的水臭了,那是必然的,畢竟是汪死水,沒有新鮮的水註入,還竟有些人往裏面丟些不知在柱子上插了多久的人幹。

人類很奇怪,爬上珠穆朗瑪,下過馬裏亞納就說自己征服過了世界,但妳讓他真在那裏住著,他會說那不適合人類居住。維多利亞就是這樣,壹灘臭氣熏天的死水怎麽讓人好好活著呢?於是玩點搬山移海的仙術,把死水埋在地下,在死水上面修起高樓大廈、雕樓畫棟。再吟幾首男男女女的愛怨,再寫幾篇虛幻的刀槍棍棒,人們就漸漸忘了自己生活在原來的壹灘死水上了。

(二)下水道

維多利亞的人多了起來,屎尿屁壹類的事物就不好在光天化日之下曝曬了,壹來人覺得自己受不了,而來這屎尿屁中混雜了多少人血倒是拿捏不準,即便有個不懂事的孩子突然叫嚷起來:“看那裏有人的骨頭。”人們也不似不穿衣服的皇帝壹般覺得害臊,只是朗朗乾坤之下有點讓這些沈默的人不像人,倒像壹只只綿羊,只能小聲咒罵哪家沒把這人啃得幹幹凈凈。時間壹長,咒罵總歸不是個辦法。

於是壹個龐大的下水道就開始修建起來,人們的那些不知混雜了什麽的屎尿屁也就壹股腦的滾了下去。順帶壹提的是,人們以前喝水的井荒廢了很久了,因為井水打出來的水總有股味,人們都知道可能是當年的那灘死水產出的沼氣。但是沒人提,只是不喝井水了。

(三)繁華

靠著海嘛,又有著龐大的下水道,自是明著的生意暗著的勾當都能接,自古商賈之地,必當繁華無比。各地的客人來的越多,那些原來的男男女女的愛怨自是得多出幾首,連舞臺中央的那位壹盞歌喉的漂亮女子也是穿金戴銀,場地中賓客的笑聲,酒杯碰撞在壹起的哐當聲,悠悠婉轉的歌聲,恍如隔世,似是讓人又看見了大唐盛世壹般,只是不知道是那些富態橫生的張嘴便是金牙的賓客是大唐的,還是那位站在舞臺中央唱著歌的美女是大唐。

(四)井蓋

97年的時候,維多利亞的人知道下水道的沼氣越來越厚實了,也沒什麽太大的原因,當年的燈紅酒綠是回不去了。人是念舊的生物,不會遺忘是人這種生物的缺陷,當花落盡的時候人們總是先想起花還盛開的時候。

酒精,或許該更學術壹點,乙醇,可能是能讓人暫時忘記些不想回憶的事的道具。但是喝多了也沒什麽地方發泄,只能帶著本來藏在心裏的話從胃裏壹起反芻上來,抱著馬桶流著眼淚讓馬桶轉出來的漩渦帶著酒、話、淚壹起進到那誰也不在乎的下水道裏去。

畢竟維多利亞的人們回到了山邊,山很慷慨,知道海有海的規矩,給了維多利亞足夠的空間,維多利亞想了想,修了個井蓋,把那下水道蓋上。

(五)炸開

維多利亞的人們有時候只能看著海發呆,沒法,當年那灘死水就那麽大片地,人多起來了,地卻就那麽點。馬爾薩斯說過人多是禍害,因為越多,資源就越少,局限性就越高,年輕的維多利亞人站在海邊,滿眼都是自己50歲的樣子。

夜裏,幾只不在白天見光的海豹浮上岸朝著下水道裏丟了幾個沖天雷,下水道裏畢竟屯了二十來年的沼氣,只能砰的壹下炸開來,把那個20來年前造的井蓋直接沖了起來,畢竟老古董了。壹時之間下水道的東西壹股腦湧了出來,什麽老鼠蟑螂蒼蠅,滿大街都是。

(六)山

山不開心了,畢竟蒼蠅天天在自己眼前飛來飛去也不是什麽好事,於是給維多利亞出了個主意,壹起把井蓋換個新的,以前那個時間長了有點銹了,這次整個不容易銹的。下水道的蠅營狗茍害怕了,又急急忙忙的鉆回下水道去。

新的井蓋夠瓷實,但山還是留了點退路,留了兩個眼,畢竟之前把井蓋沖起來的是炸了的沼氣,而不是那些爬出來的老鼠,飛出來的蒼蠅。

兩個眼也不算小,畢竟還要用來排沼氣。

(七)釣魚

下水道逐漸安靜了起來,壹來現在的井蓋忒緊了,頂不開了,二來那幾只夜裏才敢浮起來的海豹也早隨著洋流回太平洋對岸去整什麽單邊主義了。沒了沖天雷,沼氣還壹直有孔往外排,下水道漸漸不如意了起來。

如果硬要說現代人有什麽毛病,大概是吃多了沒事幹,就喜歡釣魚,拿個魚竿把魚餌扔下去看魚跳來跳去,滿足壹下自己高級動物的身份優越。但是釣魚也該選好點的位置,什麽海啊,河啊,湖啊。可惜,有個孩子還是分不清楚魚在哪釣,把魚竿上的魚餌朝著那個井蓋的洞就丟了進去。下水道裏熙熙攘攘擁擠不堪,不論是腐爛的魚,食腐的老鼠,還是陰暗處生長的菌斑,瘋了壹樣對著魚餌壹頓輸出,生怕魚餌壹走他們又只能在暗無天日的地方繼續自生自滅。

魚竿覺得這力氣也有點離譜,朝井裏罵了壹句,陣陣回音。

(八)滅火

回音的聲音不小,畢竟下水道,說不定還把罵的那句話加大了音量。這時候跑來壹個維多利亞本地人,空著兩手,朝看好奇的群眾大喊他是來救火的,大家只能笑笑,不知道火是點在看不見的高空裏還是點在著滅火員的心裏。

看大家沒啥反應,伴隨著回音噴薄出的沼氣倒是不少,滅火員壹下子站到那個井蓋眼上,也不管沼氣換不換繞自己,深吸壹口大氣,提了提丹田,倒是從嘴裏吐出“屁事”兩字。也是實誠,該誇誇,但旁人也不知道他是在說那沼氣是屁事,還是那釣魚是屁事。

 {
"来源": "未知",
"作者": "深海秒针"
}

R币计划

以下内容为暂定内容,该计划也尚未开始实施

什么是R币计划?

育碧的战绩查询接口在查询战绩时需要携带一个有效凭据才能返回数据。一直以来,六号战场都是使用我的个人账号进行查询操作,但由于近期育碧的新版战绩查询接口对于单一育碧账户在一段时间内的战绩查询次数做了限制,为了继续给大家提供专业的战绩查询与分析服务,六号战场不得已启动了R币计划。

我们会每隔数十秒在加入了R币计划的玩家中选择一个幸运玩家的账号来登录育碧的战绩查询网站,并将此时的登录账号放入待选池中,并在稍后(不多于1小时)移出待选池,销毁此次的凭据并根据工作量给予R币积分。

当六号战场在接到用户的战绩查询请求时,会在工作区中选择一个可用的凭据进行战绩查询,并返回数据。

为什么不设计为登录后使用自己的账户进行查询,而要使用玩家池这种互享的方式?

育碧的服务器设在海外,连接速度较慢,且凭据的有效期很短。如果每个人使用自己的账户进行查询,那么每次查询战绩时都需要先等待数十秒登录账户,体验较差。

我的凭据会被发送给谁?查询战绩的用户能拿到我的凭据吗?

您的账户仅仅会在育碧数据中心和六号战场的服务器之间传输,除此之外没有人能够获得您的账户权限。最终发送给用户的数据只有战绩数据而不包含您的账户凭据。

六号战场是否有权限访问我的账户中心或以我的账户登录游戏?

当您开启两步验证之后,六号战场仅能访问您的战绩、成就、邮件地址、生日日期、好友列表、账户所在区服以及语言偏好设置等有限的用户信息。

无论您是否开启两部验证,六号战场都没有权限修改您的密码。

我收到了育碧的异地登录通知邮件,这是为什么?

当我们使用您的账户登录育碧的战绩查询网站时,您可能就会收到通知邮件。可以访问 我的账户 查看自己上次被选中而加入待选池的时间。

加入R币计划有封号的风险吗?

没有可预见的风险,目前六号战场用户池中的玩家超过4000名。

R币积分有什么用?

R币积分可以在六号战场消费时进行价格减免。

如何加入R币计划?

在六号战场登录过的用户将自动加入R币计划。

如何退出R币计划?

可在 我的账户 中退出计划

彩虹六号 问题更新状态报告

​​《彩虹六号:围攻》已经运营较长时间了,我们也知道有些长期存在的问题有待彻底解决。多年以来,我们一如既往地坚持维护游戏,拓展游戏内容。非常感谢社区这些年来对我们的支持,也非常感谢各位玩家对持续更新的游戏内容秉持耐心。

在本次更新状态报告中,我们将对玩家一直关心的问题进行说明,这些都是至关重要的话题,讨论起来也较为复杂。我们定期更新的“重要问题与社区关注话题”博文会对近期问题进行说明,并阐述更有限的短期解决方案。本次更新状态报告旨在与大家分享我们幕后更深层次的思考,解答为何部分长期存在的问题会反复出现,以及我们如何采取长远方案解决这些问题。

部分问题近期内可能无法彻底解决,但我们目前已经着手在解决某几个方面的问题,希望在此与大家分享。

音效问题

问题:我们了解到游戏中出现的各种音效问题已经困扰玩家一段时间了。《彩虹六号:围攻》里面的音效系统非常复杂,设计主旨是模拟真实3D环境中的声音传播效果。在某些情况下,系统的复杂性可能会造成令人困惑的音效,对玩家产生误导。例如,声音有时候可能通过特定的路线传到玩家的位置,但玩家未发现该路线(比如Maverick在墙体上开洞创造的路线)。对于其他情况,则可能是由于系统的复杂性,导致难以检测到音效漏洞,例如玩家经常提到的反向音效或缺失音效的漏洞。

挑战:我们的音效系统在为玩家提供音效时需要考虑诸多参数,包括玩家的位置、游戏中的环境、游戏状态等。此外,每个赛季都会新增与音效系统互动的组成内容,随着新游戏元素的出现,新漏洞也有机会出现。

另一个要考虑的重要因素是《彩虹六号:围攻》的破坏系统打造了不停发生变化的动态环境。每一回合的游戏环境都是独一无二的,因为音效的传播会随着不同的破坏效果发生动态变化。这些因素导致相关音效问题的重现与解决变得更为复杂。

我们希望游戏能实现动态、真实的声音传播效果,让玩家通过声音辨别方向与位置。要实现这样的效果,我们将地图划分为不同的空间,声音可以通过特定的连接点(如可破坏的墙体、地板和门窗)从一个空间传播到另一个空间。接着,根据地图当前的受破坏程度,音效传播系统会计算最佳路径,让环境音效连接到目标玩家的位置。系统会检查连接点是否被相应墙体覆盖,或是否已经开洞,让声音传递出去。当系统算法计算出最佳传播途径时,我们就会利用这些信息定位和调节声音,让玩家判断声音的来源与距离。

未来:为了改善《彩虹六号:围攻》里的音效,我们团队内部已启用了多项方案,更好地判断和修复音效漏洞。首先,我们为音效系统新增了工具,帮助我们更快找出错误,让我们在开发早期就能鉴别这些错误以及排查难以重现的漏洞问题。

其次,我们重新核查了音效传播系统当前的状态,发现系统大部分都需要重建,先从声音打包和连接到游戏的方式开始。我们计划在第三赛季发布重新打包的音效。但是,整个音效传播与互动系统的完整重建是一项大工程,暂无法在第五年度推行最终重建版。

同时,在我们的质量控制团队能适当重现新出现的漏洞后,这些漏洞也将会得以修复。这是修复反向音效和缺失音效漏洞的一大障碍:这些漏洞似乎是随机出现的,而且我们内部难以完整重现,因此也难以制定相应的解决方案。但是,我们仍会在日常流程中继续重现音效漏洞并尽力修复。我们也希望社区能在这类问题上给予帮助和支持。如果您遇到音效问题并发现能完整重现这些漏洞的方法,欢迎通过R6 Fix与我们联系,提交反馈意见时请附上您的联系方式,这样我们就能与您取得联系并了解更多信息了。

网络连接

网络连接这个话题衍生了各种问题,涉及方方面面,如网络服务供应商、我们的后端服务(如匹配)、游戏服务器、游戏服务器供应商等,甚至涉及DDoS的攻击。

整体网络连接

挑战:我们的实时服务及线上团队全天24小时监控我们的线上服务,确保玩家随时都能正常进行游戏。所有效能低落的问题都逃不过他们的监控,一旦发现问题,他们也会尽全力并尽快解决。尽管我们实行24小时监控,但这些问题仍会出现。有些问题可能是因为我们的改动导致的,除此以外的问题就不在我们掌控之中(例如第三方导致的效能低落问题)。出现这类问题时,我们会尽力恢复服务,将对玩家造成的影响降到最低。如果出现持续长时间的故障,我们也会提供补偿。

例如,在三月中多地刚开始实施居家隔离措施时,我们的服务器负载增加,导致匹配效能低落以及造成登录问题。为了应对新增的负载以及玩家活动,我们通过以下方式扩增了基础设施:

 用以处理匹配数据的服务器数量增加一倍(通过增加服务器分散负载,避免数据积压)。

 增加额外分片(每个分片都是一个独立的服务器实例),提高数据库容量(提升数据库的可扩展性与性能)。

 《彩虹六号:围攻》负载均衡器新增一倍容量(增加容量可以更可靠地分流网络流量)。

从负载增加开始到解决问题,在我们实施上述措施后,相关的网络连接问题持续了不到一周,我们的线上服务也恢复正常了。

在游戏的正常运行期间,我们的数据显示,97%的排名战都能完整匹配10名玩家,而且超过98.5%的对战都能正常进行到底,没有出现个人断开连接、因ping值过高被踢出局或游戏服务器崩溃的情况。下方图表描绘了自今年以来《彩虹六号:围攻》游戏对战的整体成功率(绿色显示的部分):

图表的蓝色部分却说明仍有我们无法把控的连接问题。该部分所表示的对战里,至少一名玩家因为Ping值过高而被踢出。自三月份开始实施居家隔离措施开始,因Ping值过高而被踢出的玩家比例增加了一倍以上,这是由于全球互联网负载增加而导致,也是我们无法把控的因素。

未来:我们的实时服务及线上团队在不断探索提升游戏服务质量的方案。从游戏发行到现在,他们一直都在幕后马不停蹄地努力着。

为了提高连接方面的性能和弹性,我们在去年将游戏服务器迁移至Linux。今年,我们已经为提高连接方面的弹性做好准备,以防出现第三方供应服务中断的情况。为提高水平扩展能力、增加匹配次数以及实现无缝维护,我们正在准备将整个后端转为微服务基础架构。正如您所想,这些变更需要投入一定的时间才能完成。但在进行这些变更时,我们会尽最大努力做到无缝衔接以及对玩家公开透明。正式服落实这些变更后,我们会提供更多更新信息,请尽情期待。

延迟的相关规则

问题:当玩家的ping值到达一定数值并持续一段时间,他们就会被踢出对战。从社区反馈来看,有些玩家认为当前该ping值的最低值设置偏低。

挑战:当前玩家被踢出对战的最低ping值是根据2015年内部封测的数据设置的。因为网络延迟过高而对游戏造成不良影响,由此将玩家踢出对战以及发出警告的标准也是根据那次封测数据制定的。低于110ms的ping值都在可接受范围内。对于延迟高于该数值的玩家,在确定将其踢出对战前,我们会对其操作进行其他方面的核查与验证。 未来:我们需要确保为每位玩家提供整体质量较高的游戏体验,同时要灵活应对正常游戏过程中可能会出现的质量波动问题。为了降低延迟,我们的团队正计划在其他地区增加新的游戏服务器,但我们仍需要适当评估那些地区的玩家人数是否足以支持匹配,同时还能在合理时间内让玩家加入对战。实现这些计划还要取决于我们基础架构供应商的能力。(我们目前在西欧、北欧、南非、香港、新加坡、日本、澳大利亚、美国西部、美国东部、美国中南部、巴西都设有服务器。)在更多地区加入服务器并降低平均游戏延迟后,我们可能会重新评估收集的数据,并考虑是否修改将玩家踢出对战的最低ping值。

作弊与扰乱行为

《彩虹六号:围攻》的作弊问题一直是我们关注的重中之重。在最新一期“重要问题与社区关注话题”博文中,我们概述了为应对入侵、作弊和大厅冻结问题实行的短期方案获得的成果。我们将会继续研究反作弊的措施,同时确保措施不会削减我们针对作弊玩家付出的努力,也不会对已实施的方案带来不利影响。我们也打算在近期内发布关于作弊问题的长篇幅开发日志。

我们坚决反对游戏环境中的恶劣言行。我们希望首先促进玩家之间通过友好方式进行互动,营造积极向上的游戏环境,并提升社区对玩家的支持与帮助。目前,我们采取了一些措施,包括过滤聊天内容、禁言选项、友军伤害反弹机制、默认关闭所有聊天频道以及即将上线的“取消对战”功能,希望能尽量削减游戏环境中的恶劣言行与扰乱行为。要彻底消除恶劣言行,归根结底还是需要我们团队与《彩虹六号:围攻》社区的共同努力。所以,我们将会继续鼓励大家保持积极的游戏态度,我们也希望看到更积极向上的游戏环境。

DDoS/DoS

问题:作弊玩家会使用不同的方法攻击我们系统的弱点,因此DDoS问题时常出现。

挑战:我们一直在竭力保护游戏免受DDoS的攻击。我们有一支团队专门监控服务器出现的网络异常与DDoS攻击。但是,每次攻击情况都不一样,通常需要不同的合作伙伴(包括内部和外部伙伴)一起调查和研究解决方法。例如,我们最近接到报告,DDoS攻击频率增加,原因与冻结大厅密切相关,这种扰乱游戏的方式与以往的截然不同。我们为此制定了精确的机制来监测和追踪通过冻结大厅获益的玩家,识别出作弊玩家的身份后,就会将其自动踢出游戏。

下方图表显示了我们系统被DDoS攻击的次数,大家从图中可以更具体地了解攻击情况。

在准备推出Ember Rise行动的数个月里,DDoS攻击次数急剧上升。我们当时已开始实行多项措施,还与外部供应商展开密切的合作以拦截这些攻击。我们削减DDoS攻击的方案启动后,DDoS成功攻击我们的次数迅速降至零。

之后情况一直相对稳定,但从三月初开始,我们收到越来越多的DDoS举报,并从中发现作弊玩家正在使用一些新型的DDoS技术。

未来:我们将继续监测和研究服务器上的DDoS攻击。我们的DDoS专研团队目前正在与外部云服务供应商合作探索多种方法,缓解和限制我们所发现的新型攻击。待我们有更多进展后,我们将在“重要问题与社区关注话题”博文或即将发布的更新说明中定期汇总这个问题的最新情况。

与作弊玩家组队获利的行为

问题:作弊玩家通过不诚实或违法的手段提高其他玩家的段位,破坏游戏公平性。这类操作通常是通过开小号和/或作弊操纵匹配系统。

未来:为处理与作弊玩家组队获利的账号,我们设立了一个两步系统,包括封禁作弊玩家然后进行MMR回滚。作弊玩家一旦被封禁,就会触发MMR回滚机制。我们能识别与作弊玩家组队后MMR大幅上升的玩家,在这一点上,我们非常有信心。这些与作弊玩家组队获利的玩家账号MMR将会被重置,且需要重新进行赛季定位赛来获得排名。此外,为减少与作弊玩家组队获利的行为,我们也对同队成员的最大MMR差值进行了限制。 打击与作弊玩家组队获利行为的下一步,就是即将上线的统一MMR改动。经过这一改动,即使玩家更改服务器,我们的匹配系统仍能根据玩家的全球MMR正确地识别和匹配玩家,而非参照他们的地区MMR(如果参照地区MMR,玩家将能在短时间内以赛季重置的MMR进行游戏)。

MMR与真实游戏水平不相符的玩家破坏了匹配系统的公平性。我们将为解决和优化这一问题而不懈努力。

玩家开小号的行为

问题:某些玩家使用新账号隐藏自己的真实游戏水平,导致匹配游戏出现实力不平衡的情况。我们的匹配系统并非根据等级、战损比或胜率进行匹配,而是根据MMR。MMR由玩家对战的结果决定,同时也受敌方队伍的MMR影响。开小号玩家通过隐藏自己的真实游戏水平,影响对战的竞技平衡,而我们能核实这种情况的方式少之又少。

挑战:玩家开小号的行为是整个游戏业以及我们的社区普遍面临的问题,这种行为破坏了其他玩家的游戏体验。

我们的用户调研团队未来将继续努力优化我们对于这个话题的理解和分析,但我们面临的主要困难在于追踪这种行为的方式非常有限。玩家开小号的行为难以识别,而我们需要研究出识别这种行为的方式,之后才能对系统进行改动,对付这类玩家。目前,我们的团队正在利用搜集来的数据侦测疑似存在开小号行为的异常值。与此同时,我们将继续实施两步验证等措施,提高玩家创建多个账号的门槛。

组队人数不齐

挑战:游戏开局时双方队伍人数不平衡,这种情况尤其令人挫败,而且也与我们所追求的公平、平衡和愉快的游戏体验相违背。排名对战列表允许玩家重新加入自己之前离开的游戏,但我们也发现,玩家不一定会选择重新加入游戏。

未来:在第五年度第二赛季,我们宣布引入全新的“取消对战”功能。这一功能将在赛季中期上线,不会在赛季发布时上线。

在创建全新“取消对战”功能之前,我们必须确保这一系统不存在可以被利用的漏洞,也不会被那些在加载结束后想放弃对战的玩家所滥用。我们需要衡量多种情况和参数(例如玩家在短暂断线后需要有重新加入游戏的机会,以及投票系统的运作方式),然后设立标准和条件,让处于不利地位的队伍在拥有充分、正当理由的情况下取消对战。当取消对战的条件全部满足时,“取消对战”功能就能为处于不利地位的队伍提供取消对战的机会。我们将在下一个赛季和大家分享更多相关信息。

滥用投票踢除权

问题:虽然排名战不再允许投票踢除玩家,但我们经常收到快速匹配玩家的举报,表示其他玩家对投票踢除功能的滥用让他们产生挫败感。这一功能的初衷是为玩家提供一个选项,当队友做出有问题的操作时,玩家可以选择将其踢除。然而,这一功能有时却被人恶意利用,导致游戏环境变得恶劣。

挑战:我们知道这一功能正在被某些人滥用,投票踢除功能的规则也有必要重新设计。玩家滥用这一功能的方式有很多种,而我们目前正在评估数据,了解滥用这个功能的各种情况,研究应该如何阻止玩家滥用这个功能。我们已经确定了一些初步方案,例如禁止处于某些惩罚状态下的玩家进行投票。目前我们正在重新研究“投票踢除”功能的设计,计划在第四赛季对这个功能进行一次更新。

MMR回滚带来的挫败感

问题:我们经常收到玩家关于MMR回滚的反馈,表示自己辛苦打败了作弊玩家,自己的MMR却被重置了,这让他们感到挫败。

挑战:我们最初引入MMR回滚机制时,也有人担心如果作弊玩家战败的比赛没有取消,会导致不情愿或者不知道自己与作弊玩家组队的玩家的MMR大幅下降。对于不情愿与作弊玩家组队的玩家来说,他们与作弊玩家一起获胜的对战被回滚(MMR因此降低),一起战败的对战却没有被取消(因此MMR还是降低了)。

对于那些自知与作弊玩家组队的玩家来说,这并不是什么大问题。但很多时候,当自己的账号被作弊玩家入侵,或玩家在不知情的情况下与作弊玩家组队时,上述问题会对遵守规则但毫无戒心的玩家造成非常大的伤害。

未来:最近引入的MMR重置机制能在一定程度上减轻上述某些MMR大幅回滚问题。当MMR回滚幅度较大时,受影响玩家的MMR将会被重置,并需要重新进行定位赛。之后,我们将研究只对作弊玩家获胜的对战进行回滚会带来什么风险。

主播模式

问题:我们希望为主播保留匿名性,保护他们的游戏体验,让他们不受窥屏狙击等行为的打击。

挑战:我们正在探索几种选择,希望能找到适当的方案,帮助主播在观众面前保留匿名性的同时,在玩家开启主播模式时确保我们内部依然能识别玩家的身份。

未来:我们已经研究出潜在解决方案的早期迭代版,并与几位主播进行了讨论。这个方案的初期反响较为积极,但我们仍需要确保这个功能安全可靠,既允许玩家使用不同的身份,又能让我们继续对玩家和玩家数据进行追踪,而且没有人能绕开该机制影响匿名主播的游戏体验。我们将继续对这一设计进行迭代和验证,尝试拆分设计周期,分多阶段推行该功能。 我们致力为内容创作者提供工具,让他们能够安全地与社区进行交流和表达自己对游戏的热情。与此同时,我们将继续听取反馈,确保我们的系统处于稳健状态,并符合玩家的期望。

辅助功能

挑战:玩家的无障碍体验对我们和不断成长的《彩虹六号:围攻》来说非常重要。我们优化辅助功能相关的计划包含一套成熟的色盲辅助解决方案。这个解决方案是一个系统,能为玩家提供选项,允许其更改阔剑地雷、瞄准具和摄像头灯光等游戏内容的色调,同时顾及玩家身处哪一方队伍,以此保证玩家获得正确的反馈。

在色盲玩家进行的测试中,我们先前倡议实施的色盲辅助解决方案未达到预期效果。我们认识到,单靠滤镜无法解决大部分的问题,在某些情况下,这个方法甚至会制造出更多麻烦。我们需要实施更有效的方案,提供全光谱色彩选项。如此高的自定义程度需要将游戏内容分为多个元素,进行动态再着色。这项任务较为重大,我们决定将其分为多个小部分进行。

我们将在近期重新讨论色盲问题。首先,我们会专注于优化射击体验,研究一下瞄准线的颜色,看看可以在这方面做点什么。希望可以尽快跟大家分享一些消息。

这是建立一个灵活、全面的系统的第一步。我们辅助功能团队的大部分资源都集中在将《通讯和视讯协助工具法案》概述的原则应用到游戏中,这些内容包括色盲辅助以外的其他辅助功能优化。

烟雾传播问题

问题:烟雾传播目前的效果不甚可靠,也令人困惑。这个问题的核心在在于,我们当前的烟雾传播系统在游戏狭小的室内环境中运作效果不理想,无法实现逼真的气体定位。因此,我们经常会看到烟雾穿模的情况,而Smoke的装备发出的烟雾在穿模时仍能造成伤害。

挑战:我们之前曾扩展Capitão的重制烟雾系统,借此探索解决烟雾传播问题的方案。然而,那个系统无法处理烟雾弹或Smoke的装备等面积大、密度高的气体。将Capitão的烟雾系统用于这类烟雾会导致游戏性能大幅下降,对游戏玩法和玩家体验造成负面影响。

未来:我们对系统进行了一些小调整,也尝试了一些替代方案,但结果都不尽如人意。我们最终得出的结论是,烟雾传播系统需要彻底整改。图形和引擎方面需要进行大量工作,才能在实现高质量视效的同时,保持稳定帧率。我们需要有充足的时间和资源才能启动这项任务。待情况有新进展时,我们会继续和大家分享更多消息。

无人机问题

问题:各种无人机漏洞时有出现。漏洞情况各异,但都同样令人烦躁,因为无人机操作和情报搜集是游戏的重要组成部分。

挑战:随着游戏发展,无人机系统拥有了数个不同的活动部件,也因此变得异常复杂。我们对无人机进行新改动时,可能会在无意中对系统的其他部分造成影响。 未来:我们将继续研究不断出现的无人机漏洞,并尽快进行修复。

同时,我们也正在将无人机系统迁移至全新的v2装备系统,这个新系统的设计目的在于简化和分离各个系统,提高效率。部分装备已经在去年迁移至新系统,我们将继续以这种方式优化所有装备,让玩家更难以利用它们的漏洞,并提高它们的迭代速度。我们也添加了自动测试,一旦出现回归情况,测试就能识别出来。在某些情况下,漏洞产生自无人机系统甚至整个游戏内的复杂交互。这种复杂情况应该能在v2装备框架迁移完成后得到解决。

展望

如果您阅读到了这一段,恭喜您已经看完了这份篇幅较长的长期目标和承诺清单。不过我们不光有未来的目标,还有近期的好消息。应社区要求,对战回放系统的内部封测版、地图选禁以及各种重制内容即将在近期上线。此外,我们还有很多即将发布的内容要和大家分享,包括名誉系统、ping系统2.0等。希望能继续与大家携手将游戏做得更好!

请关注我们定期发布的更新说明、开发人员博文、设计师笔记、重要问题与社区关注话题的文章,以及赛季揭晓讨论活动,了解《彩虹六号:围攻》的最新消息。我们希望优化作弊、网络连接和对战匹配等关键话题的沟通,因此,我们将在近期发布的开发人员博文中谈论这些话题。

焦点问题与社区关注(20/8/13)

我们将定期更新下列清单,简述目前社群持续关切问题的状态。请注意,这份清单内容并不详尽,只是方便玩家大致理解我们目前关注的重点。

焦点问题

全新音效封包系统

说明:我们对此事的优先作法,是重新设计音效储存以及连结游戏的方式。

由于我们目前修复特定问题的能力有限,透过这种做法可以让我们更轻易地处理游戏声音相关的问题。

若需本主题详细资讯,请参阅现况报告网志。

状态:目标——第5 年第3 季

音效颠倒

说明:音效有时会发生颠倒,导致混乱的情况与回馈。

我们正在研究新方法,以便在问题发生当下可立刻收集资讯。

我们希望此方法能提供更清楚、可靠的技术资讯,以便我们找出问题,进而提供解决方案。

状态:进行中

家用主机上的分散式阻断服务攻击

说明:我们正与合作伙伴研拟纾困方案,也持续在关注情况。我们会在问题解决时提供相关更新。

状态:进行中

作弊及骇入

说明:在第5年第3季期间,我们也将持续透过可运用资源解决作弊问题。

我们会将焦点放在改善作弊侦测,并加强与BattlEye 的合作。

如果您有兴趣想了解我们的反作弊策略,请参阅相关网志

我们同时也在研究如何减少配对积分回溯带来的挫败感,详细资讯请参阅我们的配对积分网志

状态:进行中

热门游戏机制相关主题

无人机无法侦测炸弹位置

说明:在经过五年的漫长调查、遭遇无数头疼问题并经过反覆尝试之后。各位先生女士,我们终于找到问题源头了。

大部分玩家都遭遇过此问题,也就是无人机无法侦测特定的炸弹位置。

我们发现问题成因与另一名玩家同时在观战无人机有关。当该玩家转移至另外一架摄影机,同时也带走了侦测炸弹的功能。

我们很有信心目前已解决此问题,并且未来理应不会再发生。

状态:目标——第5 年第3 季

倒数结束回馈

说明:目前的计时器系统可能出现不一致的状况,我们已在第5年第2.1季更新时解决此问题。

此外,我们也希望用计量系统取代计时器,前者在视觉上较为准确。

我们还在研究如何调整未侦测到倒数结束的时长,但相关方案仍在评估中。

状态:目标——第5 年第4 季

装备摧毁物件的一致性

说明:装备在地图上互动/毁坏物件的方式有不一致之处。

与我们在第4 年第4 季中,让物件在投射物轨迹上被破坏维持一致性的方法类似,我们正在开发一种让可部署装备与这些物件互动的系统。

状态:目标——第5 年第3 季

各缩放等级灵敏度

说明:我们打算新增可以对各瞄具与缩放等级设定不同灵敏度的功能。

状态:目标——第5 年第3 季

改善闪光侦测与一致性

说明:本重制内容目的是要让闪光侦测系统更可靠。敌人常常会因为物件与障碍物的关系而不受闪光影响。我们希望模拟光线在环境中的反射原理,以保障闪光弹和其余相似装备的功能。

状态:目标——第5 年第4 季

「翻越」侦测程式码

说明:我们正试图改良「翻越」侦测程式码,以提升此操作的便利性以及可靠度。

状态:目标——第5 年第3 季

热门社群相关主题

对战取消

说明:为了解决玩家进入对战才发现队伍不完整而带来的不良游戏体验,我们加入了「对战取消」功能。

我们目前正采纳各位的回馈,致力于推出「对战取消」功能的改进版本。

状态:目标——第5 年第4 季

改善了针对停用特勤干员的通知和回馈

说明:改善游戏内特勤干员被停用时的相关通知与回馈机制。

状态(目标:第5年第3季):有时当游戏出现被利用的漏洞时,我们不得不停用游戏中的特勤干员来改善游戏体验。我们正在努力改善,以在出现此情况时,为玩家提供更好的回馈。

改善拆弹器设置侦测系统

说明:玩家与拆弹器互动时经常会遭遇问题,我们打算于第5年第4季处理下列所示状况:

  • 玩家在场的状态下,有时会缺少拆弹器设置通知的问题。
  • 玩家在炸弹设置区边缘时,可以将拆弹器设置于区域外的问题。
  • 玩家尝试设置拆弹器时会不小心丢弃的问题。

状态:目标——第5 年第4 季

改善拆弹器回收机制

说明:有时会出现将拆弹器丢弃于某位置后,就无法再藉由经过来拾取的状况。此情况通常发生在地图以外。或是裂缝、物体间隙、孔洞等。

为了修复此问题,我们新增了可从一定距离外「捡起拆弹器」的互动。就和捡起其他装备的方式一样。

状态:目标——第5 年第3.3 季

通知系统

说明:我们正寻思改善后端,以确保所显示的资讯更为相关。在更新后,将会减少不相关或较旧通知的显示数量。

我们也考虑简化快显视窗系统,好在特定改动后减少游戏画面被阻挡的状况。我们未来会分享针对此特定主题的相关更新。

状态:目标——第5 年第3 季